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文档简介
《英雄联盟》游戏直播用户行为的调研分析报告目录TOC\o"1-3"\h\u772542979第一章绪论 3443718291(一)研究背景和意义 315100944531.研究背景 311957313252.研究意义 3504410649(二)相关研究综述 315118230341.国内研究综述 31832211342.国外研究综述 42053532987(三)主要研究内容及方法 415192215721.主要研究内容 421238814212.主要研究方法 4601862313第二章《英雄联盟》直播的发展与“使用与满足”理论 4851917221(一)英雄联盟电子竞技的兴起与发展 48992587981.《英雄联盟》电子竞技的兴起 420001940472.《英雄联盟》电子竞技发展现状 5552337791(二)《英雄联盟》游戏直播发展现状与特点 517169310031.直播平台多样化 57216026822.直播用户年轻化 511361217653.直播内容丰富化 61521398878(三)使用于满足理论概述 663157717第三章《英雄联盟》直播用户行为分析 6634828001(一)问卷调查数据统计 68554545111.对研究对象 62209497122.问卷设计 7502583921(二)《英雄联盟》直播用户使用需求分析 118747765961.用户的使用心理 116972016102.用户的使用需求 131196681238(三)不同性别用户使用心理与使用需求的差异比较与分析 161437212911(四)《英雄联盟》直播用户效用分析 183413337211.人口统计特征 188670277102.直播平台的认知度分析 1914581770753.使用行为分析 20498719961第四章研究结论 20357710286(一)用户对《英雄联盟》认知印象呈“低俗化”倾向 201230048849(二)用户的使用心理呈“求新求异化”特点 211753419121(三)不同性别用户在《英雄联盟》中的差异——“追权”与“对话” 211944562513参考文献 23第一章绪论(一)研究背景和意义1.研究背景网络互动直播平台作为互联网新兴文化创意的产物,它以音频、视频等介质作为载体为用户提供了更为便捷的交流互动模式,这种以用户为中心的,新型、高效的即时互动模式突破了传统媒体互动效用的瓶颈。一方面,网络主播的准入门槛较低;另一方面,网络直播环境不拘泥于传统的演播室,仅需要PC端或移动端APP的支持,一部手机一个麦克风就可以成为主播,主播可以随时随地开启直播,极大地降低了传播技术设备的成本。因此,这种新型的传播方式一经出现便备受用户推崇。而国外Periscope引领的UGC移动端视频直播,则引领这一潮流在国内迅速开启,填补了我国在互联网在线直播互动平台领域的空白。此后,各种网络互动直播平台PC端及APP客户端不断涌现。据全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构权威iiMediaResearch数据显示,网络互动直播平台在线直播用户在2016年呈现出爆发式增长,未来数年也将持续增长,估计至2022年网络互动直播平台用户将接近4.6亿人。2.研究意义本文选择具有代表性的《英雄联盟》网络互动直播平台为讨论中心,以网络互动直播平台用户心理动机、心理需求为突破口,以网络互动直播平台用户结构为现实依据,探讨网络互动直播平台应从哪些方面精准把握用户的心理需求,从而更加细分化地给用户推送相关内容,并对《英雄联盟》网络互动直播平台的直播栏目类别优化方面提出参考性建议,使网络互动直播平台在传播信息的过程中实现传播效果与平台盈利的双赢。通过对网络互动直播平台用户的使用心理与需求满足进行分析,不仅可以使网络互动直播平台从用户的角度出发更好地进行发展,也可以对网络互动直播平台中出现的一些不正常需求和心理进行的严格监管,这样媒介和用户心理需求都会良哇发展。(二)相关研究综述1.国内研究综述 从2001年开始,期刊网上陆续出现了有关“网络直播”的研究。网络直播的概念随着网络技术特别是音视频技术的发展而出现。关于网络直播的定义,国外学者认为网络直播播是现场活动,其成功的关键在于网络直播的访问及直播后能够有效留存的价值。国内研究者将“网络直播”分为两大类,一类是指在网络上提供电视信号供用户实时观看,这类相当于网络电视。另一类则是目前较为盛行的真正的“网络直播”,它延续了互联网的优势,利用视讯方式进行网上现场直播,通过网络上传至服务器,发布至网址供人观看。综合而言,研究者一致将网络直播定义为在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的网络信息发布方式。2.国外研究综述国外关于网络直播的研究在技术、管理层面的较多,如(通过重构可用带宽的传送调度,来减少用户对网络直播选择性内容的等待时间;如何有效管理网络直播网站的运营等。国内学者对于网络直播的研究相对集中在其对于传统媒体的影响,他们认为网络直播是流媒体技术的一种高级应用,借助专用系统和宽带网络,随着事件的发生及发展进程,现场同步传输、发布信息,是一种具有双向流通过程的网络信息发布方式与传统的电视直播相比较,网络直播所运用的传播媒介发生了很大的变化,由传统的电视传送转变成了借助“第四媒体”一一网络来进行传播。(三)主要研究内容及方法1.主要研究内容基于对网络互动直播平台用户使用心理与需求满足的分析,探究不同性别的用户在使用心理与使用需求方面是否会有显著差异。若有显著差异,该种差异是否会对网络互动直播平台产生影响。会产生何种影响。2.主要研究方法本文将从使用与满足理论的框架出发,综合运用传播学及心理学的理论一一社会互动理论、动机需求论等,并采用数据分析法、问卷调查法进行研究。第二章《英雄联盟》直播的发展与“使用与满足”理论(一)英雄联盟电子竞技的兴起与发展1.《英雄联盟》电子竞技的兴起 伴随互联网络的迅猛发展与传播技术的日臻完善,以YY、六间房等为典型代表的PC端直播模式于2013年兴起并逐渐被大众熟知。2014年电竞游戏直播的出现将网络直播的发展推向了一个新的高度,以《英雄联盟》为代表的游戏类大型直播网站开始活跃于大众视野,2015年网络直播平台进入快速发展的时期,市场规模的增长率近300%。从传播技术上来看,伴随着4G通讯网络的普及与流量资费的大幅下降,使用移动端手机的用户急剧增长,科技时代手机功能不断的创新与提升,配置高清摄像头的手机成为市场主流,功能性单一的传统手机渐渐退出市场,取而代之的是智能型多功能手机。手机从简单的通话工具演变成集拍照、录像、游戏、办公、社交、手机支付、网络浏览等多功能于一体的个人信息智能终端设备,智能机的普及应用打开了的新兴市场,使用手机己经成为一种消费时尚和文化现象。2.《英雄联盟》电子竞技发展现状 2016年网络直播市场迎来了真正的爆发期,各种网络互动直播平台PC端及APP客户端不断涌现。根据第三方数据调查机构艾媒咨询发布的《2016年中国在线直播行业专题研究》显示,2015年中国在线直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模约为90亿,网络互动直播平台用户数量己经达到2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。(二)《英雄联盟》游戏直播发展现状与特点1.直播平台多样化大众传播方式的转变总是与大众传媒技术的发展密切相关。汤普森在《大众传播、社会理论、公共生活》一书中提到社会和其他传媒己经产生了一种没有空间限制,无须只靠对话交谈,但可以让无数身居私人地带的个人都进入其间的新型领域。他写道:“大众传媒技术的发展宣告的不是传统公共生活的死亡,而是一种新型公众性的诞生520”这种新型公众性的诞生不仅在于沟通交流模式上的转变,更在传播方式上的灵活性。网络互动直播的灵活性体现在网络互动直播工具、直播地点、直播时间及直播德场合中。网络互动直播不同于电视直播需要在特定的时间、特定的场合观看。2.直播用户年轻化网络互动直播传播的双向性与反馈的即时性在直播过程中的体现可以简单概述为“即时互动性”,这一特点体现在网络主播与用户之间即问即答的交流模式中。群体动力学家肖认为所有的群体都有一个共同点:群体成员间存在互动。因此,他把群体定义为两个或更多互动并相互影响的人。肖的定义抓住了群体的实质“互动”,这也是网络互动直播平台用户群体形成的重要条件,正因为存在与主播之间、与同时观看直播的用户之间的互动才使得整个直播过程更加具有吸引力。新媒体时代下大众媒介成为公共领域的一种基石,并为公众提供了讨论公共事务的空间。传统媒体的劣势在于传受双方缺乏有效的联系与对话交往,用户成为了被动接受的一方。3.直播内容丰富化在进行网络直播的过程中,用户体验是决定互联网及其衍生产品发展的关键所在,而快捷性则是衡量用户体验的重要指标。随着互联网技术的发展,个人手机的使用经历了从2G到3G再到目前的4G阶段,网络技术的不断优化使得个人使用手机上网的速度不断加快,满足了用户使用手机进行社交、游戏、观看网络节目等需求。网络直播平台发韧于网络交互技术的兴起和发展,网络互动直播在2013年推出,但是真正进入大众视野是在2015年,网络互动直播的兴起很大程度上依赖于网络交互技术的发展,在网络直播的过程中,直播画面的即时呈现、声音的同步传输都取决于网络速度的快慢。通信技术的快速发展迎合了用户追求即时、高效的社交需求,而网络直播平台的快捷性则最大程度的满足了用户体验的要求。(三)使用于满足理论概述使用与满足理论兴起于20世界40年代,正式成形于70年代。1974年卡茨、布卢姆勒和古列维奇概括了使用与满足研究的主要目标:(a)解释人们如何使用媒介以满足他们的需求;(b)了解人们媒介使用行为背后的动机;并确认基于各种需求、动机和行为而满足的功能或产生的后果。该理论主要关注:+(1)具有社会和心理根源的;(2)需求,引起;(3)期望;(4)媒介接触的不同形式(或参与其他活动);(5)需求的满足;(6)其他结果,或许大多是无意的结果”。第三章《英雄联盟》直播用户行为分析(一)问卷调查数据统计1.对研究对象《英雄联盟》的直播用户问卷设计为了使该问卷调查更具科学性与严谨性,在编制问卷调查之前,对少量网络互动直播平台的用户进行了访谈,结合己有文献中搜集的相关资料,先编制出问卷初稿,然后进行小规模试测并对原始题目进行修改。最终编制出正式问卷。问卷的主要内容由(1)用户基本资料(即用户人口统计层面,包括性别、年龄、文化程度、职业状况、经济状况等);(2)用户对网络互动直播平台的接触可能性与媒介认知;(3)网络互动直播平台用户的使用心理动机;(4)网络互动直播平台用户的使用行为;(5)网络互动直播平台用户的使用需求五个部分构成。其中,第(2),(3),(5)部分属于用户心理人口统计层面。问卷问题主要涉及用户对网络互动直播平台接触渠道、接触时间、接触状况、接触的需要、动机等。问卷主要内容(1),(2),(3),(4),(5)的设计如下:(见表1-表5)(1)用户的人口统计表1《英雄联盟》互动直播平台用户人口统计部分问卷设计(2)用户对《英雄联盟》互动直播平台的接触可能性与媒介认知表2用户对《英雄联盟》互动直播平台认知度部分问卷设计网络互动直播平台用户的使用心理本问卷的问题设计与本文的研究问题相对应,通过对问卷数据的统计来了解用户的使用心理(见表3)。问题设计采用美国社会心理学家李克特的李氏量表,李氏量表属于心理反应量表,分为非常不符合、不符合、符合、比较符合、非常符合五点,得分从1分到5分递增,分值越高代表此种需求更为强烈、此种使用心理越明显。表3用户使用心理方面“李克特量表”问卷设计(4)网络互动直播平台用户的使用行为表4《英雄联盟》互动直播平台用户的使用行为部分问卷设计《英雄联盟》互动直播平台用户的使用需求该部分的问题设计与研究问题相对应,采用美国社会心理学家李克特的李氏量表(见表5),分为非常不赞同、不赞同、赞同、比较赞同、非常赞同五点,得分从1分到5分递增,分值越高代表此种需求更为强烈、此种使用需求越明显。表5用户使用需求方面“李克特量表”问卷设计(二)《英雄联盟》直播用户使用需求分析1.用户的使用心理根据李克特量表,将量表问项的心理反应分为非常符合、不符合、符合、比较符合、非常符合五个层次,经过问卷的数据整理,将网络互动直播平台用户使用心理的一致性量表统计如下:表6用户使用心理量表数据统计 据表7的数据表明用户对“引起主播的注意,有一种成就感”、“听别人称自己为‘土豪’有一种满足感”的炫耀性使用心理倾向于表示赞同;用户对“想要表示对主播的支持,打赏礼物多一点感觉自己离主播更近了一点”、“受主播语言引导,激起打赏礼物的欲望”的接近性使用心理倾向于表示赞同;用户对“给主播打赏一定金钱的礼物,主播能教我学习游戏技能”的求知性使用心理倾向于表示赞同;用户对“觉得打赏礼物的道具设计的很有趣,没用过想试一下”的猎奇性使用心理倾向较为中立;用户对“打赏礼物很便宜,又能与大家融为一体”的从众性使用心理倾向于表示赞同;对“大家都打赏,自己不打赏很没面子”的从众性使用心理倾向于表示不赞同。用克朗巴哈系数来对用户使用心理的量表进行信度衡量,其信度分析结果如表8及表9所示:表8表9可靠性统计量根据克朗巴哈(Crobach'salpha)信度系数,该量表进行检验的结果显示,其整体信度系数值为0.941,因此表明木量表的内部一致性很好。表10KMO和Bartlett的检验表10的数据表明KMO值为0.927,根据KMO值的判断标准,说明了该表适合进行因子分析,该表显著性概率sig为p=0.000,其小于显著性水平0.001,说明用户使用心理量表整体上为有效。此外,笔者使用SPSS来计算用户使用心理李克特量表得分统计图见表11,根据用户使用心理量表得分统计图显示,用户的炫耀心理、从众心理与接近心理较为明显。表11用户使用心理李克特量表得分统计用户的使用需求根据李克特量表,将量表问项的需求反应分为非常赞同、不赞同、赞同、比较赞同、非常赞同五个层次,经过问卷数据的整理,将网络互动直播平台用户使用心理的百分比一致性量表统计如下:表12用户使用需求量表数据统计 表12的数据表明用户对“对网络互动直播接触不多,但好奇心太强想多了解下”、“是某主播的忠实粉丝,对主播产生了依赖心理并习惯性观看”、“想要看网络互动直播中的帅哥、美女,愉悦身心”、“网络互动直播像在现实生活中面对面交流一样,感觉特别真实”、“可以将自己在现实生活中隐藏的喜好表现出来”、“网络互动直播给我带来了前所未有的乐趣”、“可以娱乐消遣,在消磨时间中寻找快乐”、“在与他人交流中得到认同或夸赞时,会给我带来自我满足感”、“能够学习到有用的知识”的使用需求倾向于表示赞同;用户对“能够结识志同道合的新朋友”、“周围的朋友都在看网络互动直播,我也想看”、“观看网络互动直播,别人会觉得我特别时髦”、“可以近距离接触平时没有机会接触的主播”的使用需求倾向于表示不赞同。由于百分比一致性的侧量方法没有校正偶然的一致而可能存在过高估计信度的局限,因此为了避免用户使用需求的量表统计数据结果出现误差,笔者通过对各个量表项目做相关分析来检测量表各维度的内部一致性。由于对用户使用需求变量的测量使用的是李克特五级量表,因此选择使用克朗巴哈系数来对用户使用需求的量表进行信度衡量,其信度分析结果如表13及表14所示:表13表14可靠性统计量根据克朗巴哈(Crobach'salpha)信度系数,若克朗巴哈系数在0.3以下,则表明量表设计存在问题较为明显,量表不可信;若系数在0.300.70之间,表明勉强接受;若系数0.700.90以上,则表明很可信;若系数在0.90以上,则表明十分可信,量表内部一致性很好。该量表进行检验的结果显示,其整体信度系数值为0.929,因此表明本量表的内部一致性很好。此外,为了测量量表与本文研究所使用的“使用与满足”、“动机与需求”等的概念在何种程度上具有逻辑相关性,故使用KMO和Bartlett的分析法进行检验。佛格等人将表面效度定义为,对编码系统的逻辑己执行程度以及类目定义的清晰程度的一种评估,也就是说,表面效度在很大程度上是基于一种常识,是用来测量人们对某种事物的判断的共同认知,因此,对于判断用户在网络互动直播平台的使用需求层面是非常有益的。确保该问卷量表能够正确、有效地分析网络互动直播平台用户的使用需求状况,故对该量表的结构效度进行检验:表15KMO和Bartlett的检验表15的数据表明KMO值为0.92,根据KMO值的判断标准,说明了该表适合进行因子分析,该表显著性概率sig为p=0.000,其小于显著性水平0.001,说明用户使用需求量表整体上为有效。此外,为了证实问卷调查数据的严密性,笔者又使用SPSS来计算用户使用需求李克特量表各项的得分情况,量表分值较高的代表用户对其的认同度亦较高。表23的数据表明用户对心理与生理的需要、对归属与爱的需要以及对自我实现的需要较为明显。表16用户使用需求李克特量表得分统计 据上述数据分析可知,不同人口特征的用户在使用心理与使用需求方面具有较为集中的表现。法国社会心理学家勒庞在《乌合之众:大众心理研究》中提到“在集体心理中,每种感情和行动都有传染性660”这种传染性会使人们不加怀疑地接受群体提供的意见。这就是用户在网络直播的过程中的从众心理与从众行为的最为明显的表现,在网络互动直播中这种从众性则体现为用户想要获得一席之地的“炫耀欲”,以及想比他人距离主播更近的“接近欲”。在传统媒体时代用户只是“媒体镜像”中的参与者,而新媒体时代,网络不仅拉近了传媒与用户间的距离,它不仅是“媒体镜像”的参与者,更是其构造者。任何人都可以在网络中发表自己的言论并与他人产生互动,但都渴望成为备受瞩目的“话语掌控者”,因此用户间相互的情绪感染更容易导致炫耀心理倾向。不同性别用户使用心理与使用需求的差异比较与分析在本研究的数据检验中自变量设置为哇别,运用SPSS中的独立样木t检验来解释其差异性。表17不同性别用户使用心理与使用需求独立样本t检验本研究运用独立样本t检验对男性和女性对网络互动直播平台使用心理与使用需求是否存在显著性差异进行了分析。表17的数据表明:不同性别用户在猎奇心理、从众心理、求知心理与安全需要方面不存在显著的差异。然而,t检验显示:男性比女性更认同于以下几个方面,不同性别用户间的差异具有统计显著性:生理需要方面(t=4.420)P<0.001);尊重需要方面(t=4.957)P<0.001);归属与爱的需要方面(t=3.646)P<0.001);得益心理方面(t=4.729)P<0.001);接近心理方面(t=4.913)P<0.001);炫耀心理方面(t=3.114,P<0.01)。(四)《英雄联盟》直播用户效用分析1.人口统计特征在网络互动直播平台这一新兴的社交软件中,使用居多的依然是男性网民,在总调查人数中,男性所占的比例为56.8%,女性所占的比例为43.2%。此外,经过数据分析后发现年龄在10岁一18岁的用户占总调查人数的19.8%,年龄在19岁一27岁的用户占总调查人数的45.4%,年龄在28岁一36岁的用户占总调查人数的19.6%,年龄在37岁一45岁的用户占总调查人数的8.4%,年龄在45岁以上的用户占总调查人数的6.8%。表7的数据表明,网络互动直播平台用户年龄在27岁以下的用户所占比例超过六成,年龄在37岁以上的用户所占比例不足两成。由此可以发现网络互动直播平台用户的年轻化趋势较为明显。表18网络互动直播平台用户性别与年龄统计对用户的性别及学历进行数据统计后发现,学历为初中及以下的用户所占总调查人数的18.6%,学历为高中的用户所占总调查人数的21.2%,学历为职业、专科院校的受众占总调查人数的42.8%,学历为大学本科的用户占总调查人数的13.6%,学历为研究生及以上学历的用户占总调查人数的3.8%。表8的数据表明,网络互动直播平台中受众以职业、专科院校学历水平为主,初中及以下学历、高中学历的用户占七成以上,大学本科、研究生及以上学历的用户的所占比例不足三成。表19网络互动直播平台用户性别与学历统计直播平台的认知度分析在对用户网络互动直播平台认知印象进行数据统计后发现,用户认为网络互动直播平台“肤浅无聊”的占总调查人数的28.4%,认为网络互动直播平台“幽默有趣”的占总调查人数的12.4%,认为网络互动直播平台“风格单一”的占总调查人数的9.6%,认为网络互动直播平台“色情暴力”的占总调查人数的32.4%,认为网络互动直播平台“积极向上”的占总调查人数的7%,认为网络互动直播平台“有创新性”的占总调查人数的4.6%,用户对网络互动直播平台有其他印象的占总调查人数的5.6%。此外,将用户对网络互动直播平台内容导向认知层面的统计数据进行分析后发现,认为网络互动直播平台“有部分低俗内容”的用户占总调查人数的29.2%,认为网络互动直播平台“充满了低俗内容”的用户占总调查人数的36.6%,认为网络互动直播平台“内容导向正常”的用户占总调查人数的8.4%,认为网络互动直播平台“有部分积极内容”的用户占总调查人数的12.6%,认为网络互动直播平台“充满了积极内容”的用户占总调查人数的13.2%。表20用户对网络互动直播平台的内容导向及印象认知使用行为分析在对网络互动直播平台用户的接触渠道进行数据统计后发现,使用电脑PC端的用户占总调查人数的33.4%,使用手机APP的用户占总调查人数的47.2%,使用社交网站推送、分享的用户占总调查人数的16.4%,通过其他渠道接触网络互动直播平台的用户占总调查人数的3%。在对用户使用网络互动直播平台场合分布的数据统计后发现,在家里使用的用户占总调查人数的27.2%,在工作场合使用的用户占总调查人数的6.4%在移动交通工具上(汽车等)使用的用户占总调查人数的3.6%,在网吧使用的用户占总调查人数的6.2%,在学校使用的用户占总调查人数的23.4%,在公园绿地使用的用户占总调查人数的3.6%,在咖啡厅、酒吧使用的用户占总调查人数的4.2%,在有WI-FI覆盖的地方使用的用户占总调查人数的24.2%,在其他场合使用的用户占总调查人数的1.2%。第四章研究结论(一)用户对《英雄联盟》认知印象呈“低俗化”倾向通过本研究发现,用户对网络互动直播平台的认知印象总体上偏消极化,这与网络互动直播平台频繁出现一些突破大众道德底线的新闻事件有一定的关系,虽然我国对网络互动直播平台的监管逐步走向正规化,但由于网络互动直播平台的特殊性,使得网络监管大多流于形式,具有很强的滞后性,从而使得实质性的问题得不到解决。用户对网络互动直播平台的内容导向认知很大程度上与平台直播栏目的设定有密切关联。《英雄联盟》在电脑PC端中主推的是电竞游戏类直播栏目,在手机APP中主推的是颜值秀场类与电竞游戏类栏目。目前国内的颜值秀场类栏目内容“同质化”问题较严重,秀场栏目类的直播内容趋同,创新性较弱,且频繁出现的低俗事件对于用户的认知有一定的影响。用户的使用心理呈“求新求异化”特点在本研究对用户的人口统计特征中发现,使用网络互动直播平台的男性用户多于女性用户,且为时间弹性较大的“三低”人群,即低收入、低学历、低龄化。这与本身具有“娱乐”功能的网络互动直播平台密切相关,受互联网熏染的一代在接触网络时具有天然的优势,加之年轻人对于新奇事物的追逐,使得网络互动直播平台的用户集中在时间弹性较大,随意性较强的年轻人身上。用户的使用心理集中在炫耀心理、接近心理、从众心理层面。用户为了接近在日常生活中接触不到的主播,为了在网络互动直播平台中有与众不同的地位,为了跟他人一样的心理在直播平台中属于大多数。事实上,这种在网络互动直播平台上的接近心理,在一定程度上也映射出了用户对于群体的需要,对于社会认同的需要,这种认同来源于同类群体的互动。泰弗尔的社会认同理论指出“社会认同理论源自于个人的社会群体成员身份,以及与此身份相关的价值观和情感。用户的从众心理在行为上表现为认同与模仿,而认同又分为对自己认同及对他人认同。在参与到网络直播的交流过程中,用户个体若发现与自己观点相符合的言论,便会产生对自己的高度认同心理,这种认同会给自己带来精神上的喜悦。对他人的认同则相对受更多因素的影响,有迫于群体压力,也有刻意模仿等因素。但在态度上产生认同的用户一般情况下都拥有相同喜好,为了满足其自身的社交需要,在平台中与主播及其他用户进行互动,从其赞赏和确认归属的群体中能够获得一种社会认同感,从而产生对自身价值、对他人价值的认同。用户为了满足其自我实现需要、生理需要而在网络互动直播平台中与主播及群体进行互动,这也体现出用户对于自身个体需要的表达。不同性别用户在《英雄联盟》中的差异——“追权”与“对话”女性在网络互动直播平台中更注重的是与他人之间的“对话”,这种“对话”是指社会中存在的各种关系,巴赫金的“对话理论”更倾向于用具体的方式来参与世界,来与他人进行互动。女性在与他人的互动中也完成了自身对于自我实现需要的满足
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