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文档简介

web前端开发岗位职责说明书(共6篇)Web前端开发岗位职责说明书(共6篇)Web前端开发岗位职责1.前端开发工程师职责1.按照工作安排高效、高质量地完成代码编写,确保前端代码符合规范;2.负责对公司现有项目和新项目进行前端修改、调试和开发工作;3.与设计团队密切合作,实现设计师的设计理念;4.与后端开发团队紧密协作,确保代码有效对接,优化网站前端性能;5.确保页面通过标准验证,与各主流浏览器兼容。2.WEB前端开发工程师职责1.协助系统架构设计师进行系统架构设计;2.设计、实现WEB前端核心模块;3.主要负责开发工作,对代码质量和进度负责;4.参与关键技术验证和技术选型;5.与产品经理沟通,确定产品开发需求。3.Web前端开发职责在过去,很多人可能并不了解Web前端,最常见的概念可能是网页设计或编程。然而,现在几乎所有的网络公司都会设立Web前端职位,甚至没有Web前端的公司都不好意思自称为网络技术公司。那么现在学习Web前端是否仍然具有潜力呢?Web前端在公司中主要承担什么样的任务呢?由此可见,成为一名合格的前端开发人员需要掌握多种技术,而Web前端岗位也充满挑战。因此,有意加入Web前端领域的人士需要选择专业的学习机构。据我所知,北京八维教育提供Web前端课程。4.Web开发岗位职责1.负责网站前后台的修改和升级,根据网站业务需求进行开发、制作和程序修改;2.参与制定网站研发方案和升级方案。3.参与网站研发,按照要求按时按质按量的完成网站编程开发技术工作。4.负责网站上线前的测试。5.负责对网站软硬件设施进行安全和稳定性巡检;并负责统计和监视系统日志。6.协助公司各部门,满足和协调公司各相关部门提出的网站技术需求。7.负责网站日常运行的技术维护工作,对出现的问题积极有效的进行处理。web前端开发的岗位职责在以前可能大部分的人都没有听过什么web前端,最多的就是网页设计或者语言开发。现在几乎所有的网络公司都有web前端的职位,甚至没有web前端都不好意思说自己是网络技术公司。那么现在学习web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?以上可以看出,要成为一名合格的前端开发人员,需要掌握的技术是非常多的,web前端的岗位也是非常具有挑战性的,因此想要加入web前端的人员,选择专业的学习机构是很必要的,笔者知道的北京八维教育有web前端课程。岗位说明书系列编号:FS-ZD-04017web前端开发人员岗位职责webfront-enddeveloperjobresponsibilities说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。web前端开发人员1.本科及以上学历,计算机相关专业2.5年以上网站开发经验,3年以上的响应性网页设计4.有电商、小程序项目开发经验者优先1.本科及以上学历,计算机相关专业2.5年以上网站开发经验,3年以上的响应性网页设计请输入您的公司名字FonshionDesignCo.,Ltd第1页/共1页岗位职责:1、协助系统架构设计师进行系统架构设计工作;2、承担web前端核心模块的设计、实现工作;3、承担主要开发工作,对代码质量及进度负责;4、参与进行关键技术验证以及技术选型工作;5、和产品经理沟通并确定产品开发需求。Web前端开发_Tip理论篇WEB标准至于仅仅为了行高、间距、一个修饰图片而增加额外的div,我想随着对CSS的应用和理解,你很快就可以省略掉这些。我们反对用DIV的嵌套取代table的嵌套,这没有任何意义,不能体现内容的结构化。希望大家多研究CSS,写出最简练,最有效的样式表。4.不要因为一点挫折就轻言放弃ActionScript2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP(ObjectOrientedProgramming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。ActionScript3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在as3.0里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。2.发展过程一、ActionScript1.0最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。早期的flash3中的ActionScript1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash5。到flash5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flashmx(6)版本中得到的增强。二、ActionScript2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。首次将OOP引入FLASH。FlashMX2004(7)引入了ActionScript2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flashplayer的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。在ActionScript2.0中的新的cla类语法用来在ActionSctipt2.0中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。接下来我们进入到flashCS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt语言,还有一个全新的虚拟机即—FlashPlayer在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript1.0和ActionScript2.0都使用是AVM1(ActionScript虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript1,而ActionScript3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript3.0影片不能直接与ActionScript1和ActionScript2影片直接通讯(ActionScript1和ActionScript2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt3影片与ActionScirpt1.0和ActionScript2.0的影片通讯,只能通过localconnection),但是你会发现ActionScript3.0的改变更深远更有意义。3.flashas2.0与as3.0的本质区别一、虚拟机在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScriptvitualmachine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。二、事件机制这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。三、封装性这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。四、XML我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。五、容器的概念AS3.0采用了容器的思想,告别了as2.0一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解as3.0的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得as3.0的容器的思想的完全正确的。as2.0时代,我们做什么都用mc,而as2.0时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话as2.0和as3.0比起来就是浪费之神,所以as2.0编出的swf绝对比as3.0编译出来的swf要大上几倍。as3.0把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。4.AS3.0新特性一、OOP方面的增强通过类定义而生成的实例,在AS3中是属于Sealed类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在AS2中是通过类的prototype对象来存储,而在AS3.0中则通过被称为Trait的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过prototype继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的Trait中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建hashtable来存储变量。如果仍然希望使用AS2中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为dynamic。二、API方面的增强新增DisplayAPI,使AS3可以控制包括Shape,Image,TextField,Sprite,MovieClip,Video,SimpleButton,Loader在内的大部分DisplayList渲染单位。这其中Sprite类可以简单理解为没有时间轴的MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的MovieClip也比AS2多了对于Scene(场景)和Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合new操作符以及addChild/removeChild等方法实现,类似attachMovie的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。新增DOMEventAPI,所有在DisplayList上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以Stage为起点自上而下的播报事件到target对象(此过程称为CapturePhase),然后播报事件给target对象(此过程称为TargetPhase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为BubblingPhase)。新增内置的RegularExpreions(正则表达式)支持,使AS3能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。新增ECMAScriptforXML(E4X)支持。E4X是AS3中内置的XML处理语法。在AS3中XML成为内置类型,而之前的AS2版本XML的处理api转移到flash.xml.*包中,以保持向下兼容。新增Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过AS来解析底层网络协议(比如POP3,SMTP,IMAP,NNTP等)成为可能,使FlashPlayer可以连接邮件服务器和新闻组。新增Proxy类来替代在AS2中的Object.__resolve功能。新增对于Reflect(反射)的支持,相关方法在flash.util.*包中。一、AS3.0和2.0的代码不能混用,且不能和装载的as2.0或1.0的swf相互通信使用AS3.0可以加载AS2.0或者1.0的swf。但是AS3.0不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。使用AS2.0或1.0编写的swf是不可以加载AS3.0的。换句话说Flash8&Flex1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS3.0swf的。如果想让AS2.0或1.0的swf与AS3.0swf协同工作,那么AS2.0&1.0的文件必须进行移植。就是说转成3.0。单个的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。不会像AS2.0&1.0那样混用了,毕竟是AS2.0&AS3.0是两个不相同的虚拟机。一句话总结,就是AS3.0可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问AS2.0(或1.0)的swf内部变量&函数,无法交互。二、所采用的编程方式as3.0所采用的编程方式是与javaC++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。只要你有javaC++基础,那学AS是非常轻松的。不过AS3.0不能像javaC++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如phpasp等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。as2.0以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到3.0之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类的理念。其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。三、as2.0到as3.0的转换在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。CSS盒子前言如果你想尝试一下不用表格来排版网页,而是用CSS来排版你的网页,也就是常听的用DIV来编排你的网页结构,又或者说你想学习网页标准设计,再或者说你的上司要你改变传统的表格排版方式,提高企业竞争力,那么你一定要接触到的一个知识点就是CSS的盒子模式,这就是DIV排版的核心所在,传统的表格排版是通过大小不一的表格和表格嵌套来定位排版网页内容,改用CSS排版后,就是通过由CSS定义的大小不一的盒子和盒子嵌套来编排网页。因为用这种方式排版的网页代码简洁,更新方便,能兼容更多的浏览器,比如PDA设备也能正常浏览,所以放弃自己之前钟爱的表格排版也是值得的,更重要的是CSS排版网页的优势远远不只这些,本人在这里就不多说,自己可以去查找相关信息。理解CSS盒子模型什么是CSS的盒子模式呢?为什么叫它是盒子?先说说我们在网页设计中常听的属性名:内容(content)、填充(padding)、边框(border)、边界(margin),CSS盒子模式都具备这些属性。这些属性我们可以把它转移到我们日常生活中的盒子(箱子)上来理解,日常生活中所见的盒子也具有这些属性,所以叫它盒子模式。那么内容就是盒子里装的东西;而填充就是怕盒子里装的东西(贵重的)损坏而添加的泡沫或者其它抗震的辅料;边框就是盒子本身了;至于边界则说明盒子摆放的时候的不能全部堆在一起,要留一定空隙保持通风,同时也为了方便取出嘛。在网页设计上,内容常指文字、图片等元素,但是也可以是小盒子(DIV嵌套),与现实生活中盒子不同的是,现实生活中的东西一般不能大于盒子,否则盒子会被撑坏的,而CSS盒子具有弹性,里面的东西大过盒子本身最多把它撑大,但它不会损坏的。填充只有宽度属性,可以理解为生活中盒子里的抗震辅料厚度,而边框有大小和颜色之分,我们又可以理解为生活中所见盒子的厚度以及这个盒子是用什么颜色材料做成的,边界就是该盒子与其它东西要保留多大距离。在现实生活中,假设我们在一个广场上,把不同大小和颜色的盒子,以一定的间隙和顺序摆放好,最后从广场上空往下看,看到的图形和结构就类似我们要做的网页版面设计了,如下图。现在对CSS盒子模式理解多少了,如果还不够透彻,继续往下看,我会在后面举例,并延用盒子的概念来解释它。转变我们的思路实现结构与表现分离在真正开始布局实践之前,再来认

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