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文档简介
2025年数字媒体技术与艺术设计专业考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU最大尺寸的可选值为A.8×8 B.16×16 C.32×32 D.64×64答案:D2.下列关于PBR(基于物理的渲染)工作流中金属度贴图的说法正确的是A.金属度贴图存储的是高光反射颜色 B.金属度贴图仅使用RGB三通道 C.金属度贴图中纯黑表示非金属 D.金属度贴图必须采用16位浮点格式答案:C3.在TouchDesigner中,用于GPU并行粒子运算的TOP节点是A.ParticleSOP B.GlslTOP C.ComputeTOP D.RenderTOP答案:C4.当使用AdobeSubstance3DDesigner制作程序化皮革纹理时,若要控制褶皱密度,应优先调节A.Warp节点中的Intensity B.PerlinNoise节点的Scale C.GradientMap节点 D.Blur节点答案:B5.在WebGL2.0中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)最常用且兼顾移动端的算法是A.DepthPeeling B.WeightedBlendedOIT C.Abuffer D.StochasticTransparency答案:B6.下列关于HDRi环境贴图用于IBL(ImageBasedLighting)的描述,错误的是A.需预卷积生成辐照度图 B.必须使用32位浮点EXR格式 C.可采用球面调和函数压缩 D.镜面反射需使用不同粗糙度的mipmap链答案:B7.在UnityURP中,ForwardRendering路径下额外灯光的光照计算发生在A.BasePass B.AdditionalPass C.ShadowPass D.DeferredPass答案:B8.使用Figma进行组件化设计时,若需保持按钮图标与文字间距随字号自动缩放,应优先使用A.AutoLayout B.Constraints C.LayoutGrid D.SmartSelection答案:A9.在数字音频工作站中,将48kHz/24bit的母带降采样至44.1kHz/16bit时,为防止高频镜像,应首先A.添加Dither B.应用抗混叠低通滤波 C.提升整体响度 D.进行动态压缩答案:B10.根据《生成式人工智能服务管理暂行办法》,提供面向境内公众的深度合成服务,需在生成内容中A.隐藏水印 B.添加显式标识 C.禁用PNG格式 D.采用区块链确权答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.以下哪些技术可有效降低实时光线追踪中的噪点A.SVGF B.TAA C.NRC(NeuralRadianceCaching) D.MSAA E.ReSTIRGI答案:A、B、C、E12.在BlenderGeometryNodes中,可用于实例化并随机旋转的节点包括A.PointDistribute B.PointInstance C.AttributeRandomize D.AlignEulertoVector E.CurvetoMesh答案:B、C、D13.关于AppleProRes422HQ与ProRes4444XQ的区别,正确的是A.后者支持Alpha通道 B.后者色深最高12bit C.前者码率固定220Mbps@1080p24 D.后者可用于HDR交付 E.两者均采用帧内压缩答案:A、B、D、E14.在交互装置中使用LiDAR进行多人追踪时,影响精度的主要因素有A.扫描频率 B.环境红外光干扰 C.被测物表面材质 D.点云滤波算法 E.投影亮度答案:A、B、C、D15.以下关于CSSHoudini的PaintWorklet描述正确的是A.运行在主线程 B.可调用registerPaint() C.支持<image>类型CSS变量 D.可直接操作DOM E.需HTTPS环境答案:B、C、E三、填空题(每空2分,共20分)16.在UnrealEngine5中,用于实现动态全局光照的实时算法简称是________。答案:Lumen17.若要在WebXR中触发hapticfeedback,需调用Gamepad对象的________方法。答案:vibrateActuation18.色彩管理中,将相机RAW的RGB数据转换到PCS(ProfileConnectionSpace)所使用的算法表称为________。答案:ForwardColorTransformMatrix19.在TouchDesigner里,________类Python对象可用来访问自定义运算符的存储字典。答案:op20.依据ITURBT.2020标准,10bit色深下,纯绿色的10位二进制码值为________(十进制)。答案:94021.使用GLSL编写fragmentshader时,内置变量________用于获取屏幕空间坐标。答案:gl_FragCoord22.在SubstancePainter中,使用________投影模式可在UV接缝处自动融合笔触。答案:TriPlanarProjection23.若视频帧率为120fps,则每帧时长为________毫秒(保留两位小数)。答案:8.3324.在DaVinciResolve的ColorWarper中,沿________轴向上拖动可提高饱和度。答案:Chroma25.根据MPEGDASH标准,MPD文件根节点元素名称为________。答案:<MPD>四、简答题(每题10分,共30分)26.简述在Unity中利用ShaderGraph实现基于世界坐标的三维噪声扰动顶点动画,并说明如何防止远距闪烁。答案:(1)在ShaderGraph中创建Position节点,选择World空间;(2)使用SimpleNoise节点,以世界坐标X、Z作为UV输入,缩放参数控制频率;(3)将噪声输出乘以振幅后连接至VertexPosition的Y分量,实现上下扰动;(4)为防止远距闪烁,需在噪声节点前添加Truncate节点,将世界坐标先除以网格尺寸再取整,再乘以网格尺寸,实现网格对齐;(5)同时开启MotionVectorPass,并在URPAsset中开启TemporalAA,利用历史帧混合抑制高频抖动;(6)对于极远距离,可在LOD策略中切换至无扰动版本,进一步节省带宽。27.说明在TouchDesigner中利用TOP链实现实时音频FFT可视化,并保证≤5ms延迟的关键步骤。答案:(1)使用AudioDeviceInCHOP,设定采样率48000Hz、缓冲区大小64sample,理论输入延迟1.33ms;(2)通过AnalyzeCHOP选择Spectrum模式,设置FFTSize=256,Hamming窗,得到频域数据;(3)利用TrailCHOP保留一帧历史,防止TOP更新撕裂;(4)将频域幅值通过CHOPToTOP节点转为32bit浮点纹理,尺寸256×1;(5)在GLSLTOP中编写着色器,将幅值映射为条形高度,采用gl_VertexID实例化绘制,减少CPU回读;(6)关闭VSync并启用GPUSync,在Perform窗口设置OverrideRefresh=240Hz,保证帧间隔4.17ms;(7)最终测得端到端延迟=输入1.33ms+GPU管线≤2ms+输出扫描1.5ms,总延迟≤5ms。28.描述在Figma内构建响应式DesignToken系统的完整流程,并给出与开发侧同步的自动化脚本思路。答案:(1)在Figma中创建专用Token页面,使用命名框架“color.brand.primary.500”,以矩形作为色样;(2)借助Plugin“DesignTokens”导出JSON,格式遵循StyleDictionary规范;(3)通过FigmaWebhook监听Token页面Commit事件,触发GitHubActions;(4)Actions运行Node脚本,调用FigmaRESTAPI获取最新色值,对比main分支JSON差异;(5)若有差异,自动提PR,并运行styledictionarybuild,生成CSSCustomProperties、iOSColor.swift、AndroidXML;(6)PR合并后,发布npm包@company/tokens,版本号采用语义化;(7)开发侧通过CI拉取最新包,Storybook自动刷新,实现设计开发单向同步,全程无需人工干预。五、综合设计题(共35分)29.题目:某博物馆拟打造沉浸式“数字敦煌”展,场地长30m、宽15m、高6m,需同时满足200人自由流动体验。要求:①基于实时渲染还原莫高窟第220窟壁画与彩塑,昼夜循环动态光照;②观众携带6DoF头显,定位误差≤2mm,延迟≤20ms;③地面为可承重LED屏,分辨率≥8K,帧率≥60Hz,支持触控;④系统需具备故障降级策略,单点故障恢复时间≤30s;⑤预算上限人民币3000万元。请完成:(1)系统拓扑图与数据流向说明(10分);(2)关键硬件选型清单与预算占比(5分);(3)软件架构分层图,说明渲染、追踪、同步、数据持久化模块(8分);(4)针对LED屏触控与头显视角差异,提出空间校准算法(7分);(5)给出性能基准测试结果表格,含帧率、延迟、误码率(5分)。答案:(1)系统拓扑:边缘层—中央服务器—内容层—感知层—呈现层。边缘层:每10m部署1台RTX6000Ada边缘节点,共4台,通过10GbE光纤环网连接中央服务器;感知层:采用内向外追踪,头显内置高通XR2Gen2,配合定制UWB锚点,地面LED嵌IMU网格;呈现层:头显为双μOLED2.5K×2.5K@90Hz,LED屏为P1.2小间距,驱动卡支持HDMI2.1输入;数据流向:壁画8K贴图→中央服务器预加载至GPU显存→边缘节点按需流送→头显解码;追踪数据:UWBTDOA→边缘节点→中央服务器融合→返回预测位姿;触控事件:LED驱动卡→边缘节点→中央服务器→多用户同步。(2)硬件选型与预算:头显400套×3.5万=1400万(46.7%);LED屏450m²×1.2万=540万(18%);边缘节点4×6万=24万;UWB锚点60×0.3万=18万;中央服务器2×80万=160万;网络与同步设备100万;备用与线缆80万;软件授权与集成300万;预留10%风险300万;合计3000万。(3)软件架构:①数据层:PostgreSQL+MinIO对象存储,保存壁画高分辨率贴图、材质参数、用户行为日志;②服务层:微服务架构,追踪服务(C++)、同步服务(Node.js)、授权服务(Go);③渲染层:基于Unreal5.3,开启Nanite+VirtualTexture,Lumen全局光照,OpenXR插件;④接口层:REST+WebSocket,提供RESTfulAPI供第三方导览平板调用;⑤客户端:头显NativeAPK,地面LED触控采用WebAssembly+WebGL2.0,通过WebRTC低延迟同步。(4)空间校准算法:①建立共享世界坐标系,以LED屏左下角为原点;②头显开机后扫描环境,识别UWB锚点ID,获得初始位姿T1;③地面LED触控点给出像素坐标(u,v),通过标定矩阵H(3×3单应)转换为世界坐标P_led;④计算头显视角向量V=P_eye–P_led,若夹角<5°且距离<1m,则触发交互;⑤采用Leven
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