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文档简介

2025年美术动漫绘画考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在赛璐璐动画时代,为了降低拍摄成本,背景层与角色层通常采用不同拍摄频率。下列帧率组合中,被东映动画1960年代长篇电影广泛采用的是A.背景12fps,角色8fpsB.背景12fps,角色12fpsC.背景24fps,角色12fpsD.背景24fps,角色24fps答案:C2.日本“新漫画”运动代表人物手冢治虫在《铁臂阿童木》1963版TV动画中首创的“有限动画”技术,核心做法是A.每秒24格全原画B.三格拍摄与静止张复用C.全3DCG替代手绘D.一拍一实现流畅动作答案:B3.在数字动画合成软件TVPaint中,若想将扫描后的G笔线稿保留纸质纹理同时去除灰底,应优先使用的图层模式是A.MultiplyB.AddC.ScreenD.Overlay答案:A4.角色设计“三视图”中,背视图的核心功能是A.展示武器细节B.确定剪影辨识度C.标注服装裁剪线D.检查发型对称度答案:B5.下列关于色彩脚本(ColorScript)的描述,错误的是A.通常由美术指导在分镜之后完成B.使用高饱和色块概括情绪走向C.必须包含角色口型表D.可作为灯光渲染的先行参考答案:C6.在Maya2025版Arnold渲染器中,为卡通材质启用“Toon”组件后,若出现暗部死黑,应优先调整的参数是A.SpecularWeightB.RimLightWidthC.ShadowDensityD.AOVsFilter答案:C7.动画十二法则中,用于表现角色突然停止的“惯性延迟”对应术语是A.AnticipationB.FollowThroughC.SlowInD.Timing答案:B8.下列哪部国产动画长片首次采用全片ACEScg色彩工作流A.《哪吒之魔童降世》B.《白蛇:缘起》C.《雄狮少年》D.《深海》答案:D9.在ProcreateDreams中,使用“Perform”功能录制笔压时,系统默认记录的最大压感层级为A.1024级B.2048级C.4096级D.8192级答案:C10.关于虚拟制片(VirtualProduction)中的“ICVFX”说法正确的是A.仅用于实时抠像B.LED墙背景必须拍摄真实素材C.可在拍摄现场实时渲染UnrealEngine场景D.不支持镜头追踪答案:C11.在角色绑定中,“RibbonSpine”对比传统FK/IK链的最大优势是A.计算速度更快B.可平滑实现“S”形曲线C.无需权重绘制D.仅适用于昆虫角色答案:B12.下列哪项不是日本“作画厨”社群常用的高质量原画扫描格式A.600dpiTIFFuncompressedB.1200dpiPNGwithalphaC.400dpiJPEGYUV444D.800dpiPSDwithlayers答案:C13.在BlenderGreasePencil中,启用“StrokeDepthOrder”为“3DLocation”后,线条遮挡关系依据A.图层上下顺序B.世界空间Z深度C.笔触粗细D.材质ID答案:B14.国产动画《中国奇谭》之《小妖怪的夏天》水墨风格实现的核心技术为A.真人实拍转描B.UE5Nanite微多边形C.定制Houdini水墨解算器D.传统赛璐璐拍摄答案:C15.在色彩心理学中,互补色对比可产生“同时对比”现象,下列组合中明度差最大且色相反差最强的是A.黄FFD300与蓝0047ABB.红FF003C与青00D4FFC.绿00FF87与品红FF0080D.橙FF8C00与天青0078FF答案:C二、多项选择题(每题3分,共30分,多选少选均不得分)16.以下哪些属于“作画崩坏”的典型表现A.角色身高比例突变B.背景透视错误C.色指定偏离人设D.摄影机运动越轴E.台词口型不匹配答案:ABC17.在ToonBoomHarmony中,使用“Deformer”可实现A.网格弯曲B.骨骼绑定C.粒子替代D.曲线变形E.自动中割答案:ABD18.关于迪士尼“橡皮管动画”风格,下列说法正确的是A.四肢无关节细节B.角色可自我解构变形C.常用黑白高对比色D.动作节拍同步爵士乐E.禁用squash与stretch答案:ABD19.在Substance3DPainter中为卡通角色制作“三渲二”贴图,可采用的技巧有A.使用ToonShader滤镜B.手绘边缘高光MaskC.提高Roughness至1D.关闭所有GI计算E.使用GradientMap分区上色答案:ABE20.以下哪些软件支持USD工作流且原生支持ACESA.Houdini20B.Blender4.1C.ClipStudioPaintD.Maya2025E.Nuke15答案:ABDE21.在分镜绘制中,为表现“主观镜头”,可以采用的构图手法有A.手持抖动倾斜框B.前景遮挡物虚化C.角色背对观众回头D.使用鱼眼透视网格E.加入黑边遮幅答案:ABD22.关于“原画”与“中割”职责,下列说法正确的是A.原画负责关键动作设计B.中割需标注轨目C.原画必须标注时间尺D.中割可修改角色设计E.原画张数决定总成本答案:ACE23.在UE5中制作卡通渲染,可通过哪些方式实现外轮廓线A.PostProcessMaterialSobelB.CustomDepthMaskC.PivotPainterD.invertedHullMethodE.MaterialParameterCollection答案:ABD24.下列哪些属于“赛博朋克”视觉母题A.低生活高科技B.霓虹灯汉字招牌C.有机曲线装饰D.巨型企业LOGOE.沙尘暴天气答案:ABD25.在数字绘景(MattePainting)中,为匹配实拍摄影机运动,需准备的素材有A.镜头畸变网格B.3D跟踪点云D.色卡与灰球E.HDR环境天球答案:ABDE三、判断改错题(每题2分,共20分,先判断对错,再写出正确表述)26.在OpenToonz中,使用“Scanner”模块可直接读取PSD图层名称作为色线指定。答案:错,正确表述:OpenToonz的Scanner模块仅支持TIFF与PNG序列,无法直接识别PSD图层名。27.日本电视动画《鬼灭之刃》游郭篇战斗镜头大量使用3D摄像机动画,其关键帧曲线采用线性插值以保证速度感。答案:错,正确表述:该篇战斗镜头采用贝塞尔缓入缓出曲线,配合运动模糊增强速度感。28.在色彩管理中,Gamma2.2适用于Windows环境,而Gamma1.8适用于macOS传统印刷。答案:对29.动画“一拍三”指每帧拍摄三次,等同于每秒8张原画。答案:错,正确表述:一拍三指一张画面连续拍摄三格,每秒8张等同于8×3=24格,即每秒8张原画。30.在Blender中,GreasePencil笔触的“Opacity”与“Strength”参数功能完全重叠。答案:错,正确表述:Opacity控制整体透明度,Strength控制笔触压感对透明度的映射曲线,两者功能不同。31.国产动画《罗小黑战风息》中,风息使用“领域”能力的镜头采用全3D场景+2D角色合成,其关键技术是深度图合成。答案:对32.在角色造型中,“缩颈”设计可增强幼态感,属于“婴儿图式”应用。答案:对33.在TVPaint中,使用“LightTable”功能可同时预览前后帧彩色,而“Flip”只能预览线稿。答案:错,正确表述:LightTable可自定义前后帧显示彩色或线稿,Flip为快速播放与洋葱皮无关。34.动画电影《蜘蛛侠:纵横宇宙》采用24fps与12fps混合播放,以区分主宇宙与异域宇宙。答案:对35.在Maya中,使用“SetDrivenKey”可实现骨骼与BlendShape的联动,但无法驱动材质参数。答案:错,正确表述:SetDrivenKey可驱动任意可K帧属性,包括材质参数。四、填空题(每空2分,共20分)36.在色彩调和理论中,将色相环上间隔________°的两色称为互补色,其混合趋向________色。答案:180,灰37.动画十二法则中,________用于表现角色动作预备,________用于表现动作惯性残留。答案:Anticipation,FollowThrough38.在Substance3DDesigner中,制作卡通边缘光节点,常使用________节点生成Fresnel信息,再乘以________贴图获得手绘感。答案:Fresnel,Curvature39.日本动画《EVA》初号机暴走镜头使用________拍摄法,将赛璐璐张数降至________张/秒以营造诡异卡顿。答案:一拍二,1240.在UE5中,使用________渲染器可输出Exr序列,开启________选项可保留Cryptomatte通道。答案:MovieRenderQueue,Cryptomatte五、简答题(每题10分,共30分)41.简述“三渲二”技术流程中,如何在Maya2025与UE5之间保持镜头同步,并说明USD在其中扮演的角色。答案:首先在Maya中通过USDExport插件将摄像机、动画、灯光以.usda格式导出,启用“MetersPerUnit”统一厘米制;在UE5中通过USDStage导入,勾选“ImportCamera”与“ImportAnimation”,使用Sequencer绑定LevelSequence;镜头同步依赖USD的timecode属性,确保帧率一致(24fps);若修改摄像机,可在Maya内编辑.usda,UE5实时刷新;USD作为双向桥梁,避免FBX的轴向差异与命名空间丢失,同时支持Layer叠加,实现动画、灯光、布景的并行协作。42.请说明“作画张数”与“拍摄方式”对成本与观感的影响,并以《咒术回战》第二季为例。答案:作画张数直接决定人力与时间成本,一拍一(24张/秒)最流畅但最贵,一拍三(8张/秒)最经济但易卡顿;《咒术回战》第二季在特级咒灵战使用一拍一配合动态模糊与特效遮罩,保证高速格斗可读性;日常文戏采用一拍三,关键pose停留6格以节省预算;通过“张数调度”策略,全片平均张数约12.5张/秒,成本降低30%,观感仍保持高张力。43.描述如何利用Houdini20的KineFX系统为卡通角色实现“拉伸挤压”而不破坏模型体积,并给出节点网络。答案:首先导入角色FBX,使用“CharacterImport”节点生成KineFX骨架;添加“StretchyIK”节点,启用“PreserveVolume”选项,设置“StretchFactor”属性;为控制挤压范围,使用“AttributeWrangle”在骨骼上写入pscale,公式为floatd=distance(rest_pose,current_pose);pscale=1.0/(1.0+d0.1);接着使用“BoneDeform”驱动高模,开启“DualQuaternion”蒙皮避免塌陷;最后通过“AttributeBlur”平滑pscale突变,网络顺序:CharacterImport→StretchyIK→AttribWrangle→BoneDeform→AttribBlur,实现卡通弹性且体积守恒。六、创作题(50分)44.题目:以“未来城市的水墨霓虹”为主题,设计一名原创角色,并绘制一张带透视的背景,提交内容需包含:1.角色三视图(正面、侧面、背面)各一张,比例1:2,头部需体现东方元素与赛博义体;2.背景图一张,2048×1152像素,300dpi,RGB,需包含至少三层景深(前景招牌、中景空中车道、远景巨塔);3.撰写200字设计说明,阐述色彩情绪与材质对比;4.提交源文件(.psd或.clip)与分层JPG,图层命名规范:line、flat、sh

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