版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
2025年动漫设计制作艺术创作考核试卷及答案一、单选题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在三维角色绑定阶段,为避免肩部出现“糖纸”扭曲,最优先应调整的骨骼轴向顺序是()A.XYZB.YZXC.ZXYD.ZYX答案:C2.使用Blender4.0进行非真实感渲染时,若需让轮廓线随光照强度动态粗细变化,应启用的LineArt模块参数是()A.CreaseAngleB.LightContourC.ChainReactionD.FuzzyIntersection答案:B3.在Unity2023.2的URP管线下,实现二次元角色面部阴影的“渐变贴图”技术,其采样坐标最常用的是()A.世界空间法线Y分量B.切线空间法线Z分量C.屏幕空间深度D.光照衰减纹理答案:A4.下列关于《赛博朋克:边缘行者》中“Lucy”角色发色渐变的制作手法,描述正确的是()A.使用Houdini的Karma渲染器进行光谱折射B.在MayaXGen中插入渐变Ramp节点并启用CurveInterpolationC.采用Substance3DPainter的AnisotropicHighlight+GradientMapD.直接在Photoshop手绘后作为Emission贴图回贴答案:C5.在Spine4.1中,若需让武器拖尾在切换插槽后仍保持惯性运动,应使用的约束是()A.TransformConstraintB.PathConstraintC.InertiaConstraintD.PhysicsConstraint答案:D6.制作“三渲二”动画时,为消除24fps下3D模型与2D原画的帧率差异,最合理的重采样策略是()A.3D渲染48fps后降采样至24fps,同时进行手绘关键帧错帧B.3D渲染12fps后AI插帧至24fpsC.3D渲染24fps,后期在AE中使用PixelMotionBlurD.3D渲染30fps后丢帧至24fps答案:A7.在UnrealEngine5.3中,使用ControlRig驱动MetaHuman表情,为提高LiveLinkFace的精度,需打开的ARKitblendshape通道数是()A.52B.61C.75D.102答案:B8.下列哪一项不是《铃芽之旅》中“废墟”场景概念设计阶段的核心情绪板关键词()A.寂寥B.后灾难C.物哀D.赛博答案:D9.在ToonBoomHarmony22中,若需让笔刷纹理随角色转动而保持世界坐标稳定,应启用的纹理模式是()A.LineTextureB.VectorTextureC.PerspectiveTextureD.WorldTexture答案:D10.关于“非线性叙事”在互动动画中的应用,下列描述错误的是()A.使用Twine可快速验证分支逻辑B.在UE5中可通过StoryGraph插件可视化节点C.所有分支必须回到同一结局以保证文件体积D.变量状态可存储在SaveGame对象中答案:C二、多选题(每题3分,共15分。每题有两个或以上正确答案,漏选得1分,错选得0分)11.在Maya2024中使用DeltaMush变形器时,下列哪些操作可有效降低肘部体积损失()A.增加SubDivisionIterationsB.启用CollisionDeformerC.调整DeltaMush的Iteration与InpaintRadiusD.使用WrapDeformer作为辅助E.将蒙皮权重转为DualQuaternion答案:C、D、E12.下列属于《链锯人》动画中“电次”变身镜头采用的视觉强化手法有()A.在AfterEffects中使用Saber插件生成血液电锯辉光B.在3dsMax中用TyFlow喷射粒子血雾C.在Photoshop逐帧绘制黑色拉线以强化速度感D.在Premiere中使用RGB分离制造眩晕E.在Cinema4D中用Redshift渲染矢量运动模糊答案:A、C、D13.关于Spine2D骨骼动画性能优化,下列做法正确的有()A.将连续静态帧合并为一张AtlasB.使用MeshAttachment代替RegionAttachment减少OverdrawC.在导出设置中关闭PremultipliedAlphaD.对不可见槽位启用SlotHideE.使用ClippingAttachment裁剪复杂披风答案:A、D、E14.在BlenderGeometryNodes3.6中,制作“随风摇曳的草地”时,需读取哪些顶点数据()A.PositionB.NormalC.IndexD.VertexColorE.UVMap答案:A、B、C15.下列关于虚拟制片中LED墙反光的处理,描述正确的有()A.在UE5中启用nDisplay的ICVFX配置B.使用BP_LightCard投射CromakeyMaskC.通过StGen生成相机视锥体裁剪D.在DMX中发送ColorTemperature实时同步E.采用PlanarReflection捕获角色倒影答案:A、C、D三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)16.在Substance3DDesigner中,使用FloodFilltoRandomGrayscale可直接生成无限不重复的木纹。()答案:√17.在UE5中,Lumen全局光照默认支持NintendoSwitch平台。()答案:×18.在C4D的Redshift渲染器里,提高BruteForceGI的Rays数量可消除萤火虫斑点。()答案:√19.在ToonBoom中,使用NodeLibrary的ApplyImageVectorization可将位图直接转为无锯齿矢量,且无需手动清线。()答案:×20.在Houdini19.5的KarmaXPU模式下,支持VRay材质的直接读取。()答案:×21.在Photoshop中,将图层混合模式设为“划分”可用于快速提取线稿高光。()答案:√22.在AE中,使用PuppetPin工具对矢量图层创建网格后,可直接导出为LottieJSON供Web调用。()答案:×23.在UnityShaderGraph中,CustomFunction节点可引用HLSL文件实现光线追踪。()答案:√24.在Blender的GreasePencil中,使用TimeOffsetModifier可让线条产生“手绘抖动”循环。()答案:√25.在Maya的Arnold渲染器里,提高Camera(AA)采样数会线性增加渲染时间,但对运动模糊噪点无影响。()答案:×四、填空题(每空2分,共20分)26.在UE5的Niagara中,若需让粒子沿角色骨骼“脊柱”流动,应使用的模块是__________。答案:SkeletonMeshDataInterface27.在Spine中,实现“换脸”表情系统时,为避免插槽重叠,通常采用__________附件类型。答案:Mesh28.在Maya的HumanIK系统中,将自定义骨骼映射到预设骨架,需先执行__________菜单下的DefineSkeleton。答案:Skeleton>HumanIK29.在Blender的EEVEE渲染器里,开启__________选项可让体积光在透明材质上产生阴影。答案:VolumetricShadows30.在SubstancePainter中,使用__________滤镜可一键生成磨损边缘的Height信息。答案:EdgeWear31.在C4D的XPresso中,若要让克隆体颜色随音频振幅变化,需将__________节点输出端口连接至ColorShader。答案:Sound32.在AE中,将形状图层重复并沿螺旋路径分布,应使用__________脚本。答案:DupliKit33.在Houdini中,使用__________SOP可让模型表面产生类似“融化”的噪波下垂。答案:AttributeWrangle(@P+=noise(@Pch('freq'))ch('amp'))34.在Unity的ShaderGraph中,若要让菲涅尔边缘光随角色血量变暗,应将血量变量传入__________节点。答案:ColorMultiply35.在Photoshop中,将8位色深图像转为1位黑白而不产生锯齿,需先应用__________调整图层。答案:GradientMap五、简答题(每题10分,共30分)36.请简述“三渲二”动画中,如何在Maya里通过LightLinking实现“角色不受场景主光源影响,但投射阴影”的技术流程,并说明在Arnold渲染器下的注意事项。答案:(1)创建主光源(aiAreaLight),命名为Key_Light,在LightLinkingEditor中将角色模型从Illuminate栏移除,确保角色不受其照明。(2)新建专用光源(aiSkyDomeLight,强度0.3,仅对角色生效),命名为Char_Light,在LightLinking中关闭场景其他物体,仅保留角色。(3)在ArnoldRenderSettings>Diagnostics>LightPathExpression中,添加“C<RS><L.>”表达式,确保阴影通道仍记录Key_Light。(4)在AOVs中启用ShadowMatte,将角色赋予aiShadowMatte材质,勾选ReceiveShadows但关闭CastShadows,避免自阴影过暗。(5)注意事项:①Char_Light需关闭CastShadows,防止双重阴影;②主光源采样数需≥4,否则ShadowMatte噪点明显;③若使用GPU渲染,确保驱动≥536.99,防止LightLinking失效。37.描述在Blender4.0中使用GeometryNodes制作“可交互的破碎漫画玻璃”的完整节点逻辑,要求:破碎形状呈蜂窝状、边缘有黑白描边、鼠标点击处优先碎裂,并说明如何导出为Unity可识别的FBX。答案:(1)基础网格:使用IcoSphere,细分3级,应用Triangulate>Hexagon,使面呈六边形。(2)实例化节点:DistributePointsonFaces,PoissonDisk>Density=20;连接InstanceonPoints,实例对象为六边形柱体。(3)破碎逻辑:使用RayCast节点,鼠标坐标通过“Viewer”节点传入,若击中则标记属性“isBreak=1”;对未击中区域使用NoiseTexture>Factor<0.3的随机破碎。(4)描边:在材质中启用LineArtModifier,EdgeType>Contour+Crease,Thickness=2px,材质为Emission>黑白双色。(5)导出:添加RealizeInstances节点,应用Modifier后,使用Export>FBX,勾选“ApplyModifiers”“SelectedObjects”,在Unity中导入后,将Shader设为UniversalRenderPipeline>2D>Unlit>Sprite,并启用GPUInstancing。38.请阐述在UE5.3中,利用ControlRig与FullBodyIK(FBIK)实现“角色在奔跑中突然急停并回头”的动画混合方案,要求:①使用MotionWarping调整脚步;②在ControlRig中动态修改脊柱权重;③通过蓝图接口通知AI行为树切换状态;④写出关键节点与参数。答案:(1)在AnimGraph中添加MotionWarping节点,WarpingTarget=StopTarget(Vector3),WarpingWindow=Notify>“StopNotify”,设置TranslationMode=Warp,RotationMode=Warp。(2)在ControlRig中,创建FBIK节点,Root=pelvis,Effectors=feet+head+hands;添加“SetFBIKStrength”节点,在Notify触发时,脊柱权重从1插值到0.3,插值时间0.2s,使用EaseInOut。(3)在角色蓝图中,添加CustomEvent>“StopAndTurn”,调用AnimInstance>MontageSetNextSection,从“Run”切到“Turn90”,同时通过InterfaceMessage通知AI行为树:SetState=Idle,SetFocus=Player。(4)关键参数:MotionWarping>WarpingTime=0.25s,FBIK>StrengthInterpSpeed=15,NotifyTrigger=AnimNotifyState>“StopAndPivot”,蓝图接口命名为BPI_Character>“RequestStop”。六、创作题(45分)39.题目:以“末日邮差”为主题,设计一段15秒的原创动画短片关键帧脚本,并提交以下材料:①角色三视图(手绘或数字绘制,JPG,300dpi);②场景氛围图1张(含色彩光影,1920×1080);③分镜表(12格,含镜头运动、时间码、对白/音效描述);④技术说明文档(PDF,≤800字),需包含:a.使用软件及版本;b.角色绑定方案(2D或3D);c.
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
评论
0/150
提交评论