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文档简介

2025年动画绘制员(高级)职业技能水平考试题库及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在TVPaint中,若需将当前帧的洋葱皮范围设置为前后各3帧,应在LightTable面板中将“Before”与“After”数值分别设为()A.3,3B.4,4C.2,2D.5,5答案:A2.使用Maya2025制作角色绑定,当需要让IK与FK切换时保持手臂空间位置不变,应优先启用的节点属性是()A.ikBlendB.ikSnapC.ikFKMatchD.ikStick答案:C3.在Blender4.2的GreasePencil中,若要将笔画转换为网格并保留原始线条粗细,需使用的修改器是()A.LineArtB.SkinC.ConvertD.Subdivision答案:B4.下列关于Spine软件中“剪切”功能的描述,正确的是()A.只能作用于图片附件B.可对网格顶点做区域裁切C.会改变骨骼长度D.无法被关键帧记录答案:B5.在ToonBoomHarmonyPremium中,若需让粒子发射器沿路径运动,应将发射器类型设为()A.RadialB.DirectionalC.StaticD.Path答案:D6.使用AfterEffects2025制作2.5D场景,当打开“Cinema4D”渲染器后,图层材质无法使用的属性是()A.SpecularB.MetalC.RoughnessD.GradientOverlay答案:D7.在SubstancePainter2025中,若要让贴图在Maya的Arnold渲染器里正确读取金属度,应导出的色彩空间配置为()A.sRGBB.RawC.ACEScgD.Rec.709答案:B8.下列关于虚幻引擎5.4的ControlRig中“FKRig”与“FullBodyIK”混合的描述,错误的是()A.可在RigGraph中使用Blend节点B.混合权重可逐骨骼设置C.必须关闭PhysicsAssetD.支持实时动画录制答案:C9.在Houdini20中,使用KineFX为角色添加肌肉系统,肌肉收缩数据应存储在()A.Detail属性B.Point属性C.Primitive属性D.Vertex属性答案:C10.在Photoshop2025中绘制逐帧动画,若需让每一帧自动创建新图层组,应在“时间轴”菜单中勾选()A.NewLayerforEachFrameB.CreateLayerperFrameC.MakeFramesFromLayersD.AutoGroupFrames答案:A11.在Maya的HumanIK系统中,若角色骨骼命名不符合标准,快速映射的优先操作是()A.手动重命名B.使用NameMatcherC.导入模板D.重新生成骨架答案:B12.使用Spine导出JSON格式时,若需让插槽颜色变化可被运行时读取,应勾选的选项是()A.NonessentialB.PrettyPrintC.CleanUpD.IgnoreAlpha答案:A13.在Blender的NLA编辑器中,若需让两个动作条混合时自动对齐根骨位置,应使用的混合模式是()A.AddB.SubtractC.CombineD.Replace答案:C14.在ToonBoom中,若需让变形器跟随笔触自动旋转,应在“变形”模块中启用的选项是()A.AutoAlignB.AutoRotateC.FollowPathD.AligntoStroke答案:B15.在AfterEffects中,使用“Puppet”工具时,若需防止网格扭曲过度,应提高()A.ExpansionB.TrianglesC.StiffnessD.Rotation答案:C16.在Maya的GraphEditor中,若需将关键帧切线同时改为线性,快捷键是()A.SB.TC.Shift+TD.Shift+S答案:C17.在Spine中,若需让骨骼在动画播放时动态改变父级,应使用的约束是()A.TransformB.PathC.IKD.Parent答案:D18.在Harmony中,若需让粒子在碰撞地面后消失,应在粒子节点中连接()A.KillB.BounceC.FrictionD.Stick答案:A19.在Blender的GreasePencil中,若需让笔画在3D空间中始终面向摄像机,应启用的选项是()A.BillboardB.FaceCameraC.ScreenSpaceD.ViewAlign答案:A20.在SubstancePainter中,使用“AnchorPoint”可实现()A.贴图压缩B.跨图层参数引用C.自动展UVD.实时降噪答案:B21.在UE5的ControlRig中,若需让头部骨骼始终看向世界坐标某点,应使用的节点是()A.AimB.LookAtC.OrientD.Transform答案:B22.在Houdini的KineFX中,若需将FBX动画重定向到自定义骨架,应使用的节点是()A.RigMatchB.RetargetC.RemapD.Transfer答案:B23.在TVPaint中,若需让笔刷大小随压力线性变化,应在“PenPressure”曲线中设置()A.S曲线B.直线C.阶梯D.倒S答案:B24.在Maya的Viewport2.0中,若需实时显示法线贴图,应切换的渲染模式是()A.LegacyDefaultB.HighQualityC.WireframeD.BoundingBox答案:B25.在Spine中,若需让图片附件在动画中动态切换,应使用的关键帧类型是()A.AttachmentB.MeshC.DeformD.Color答案:A26.在Blender的ShaderEditor中,若需让纹理随时间偏移,应使用的节点是()A.MappingB.TextureCoordinateC.NoiseD.Value答案:A27.在ToonBoom中,若需让变形器影响范围随笔触速度变化,应在“变形”属性中连接()A.VelocityB.PressureC.TiltD.Direction答案:A28.在AfterEffects中,若需让3D图层投影在地面,应打开的图层选项是()A.CastsShadowsB.AcceptsLightsC.AcceptsShadowsD.Metal答案:A29.在Harmony的NodeView中,若需让多个节点一键合并为复合节点,应使用的命令是()A.GroupB.CompositeC.MacroD.Bundle答案:A30.在UE5的Sequencer中,若需让动画片段循环播放,应设置的属性是()A.LoopB.HoldC.PingPongD.None答案:A二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,请将所有正确选项的字母填在括号内,漏选、错选均不得分)31.在Maya的Arnold渲染器中,下列哪些属性会直接影响Subsurface效果()A.SubsurfaceB.SubsurfaceColorC.RadiusD.Coat答案:A、B、C32.在Blender的GreasePencil中,下列哪些插值模式可用于自动生成中间帧()A.LinearB.EaseC.ArcD.Step答案:A、B、C33.在Spine中,下列哪些数据可被导出为二进制格式()A.骨骼B.插槽C.皮肤D.时间轴答案:A、B、C、D34.在ToonBoom的Particle节点中,下列哪些输入端口可控制粒子数量()A.BirthRateB.LifeExpectancyC.VelocityD.MaxCount答案:A、D35.在UE5的ControlRig中,下列哪些节点可用于实时捕捉LiveLink数据()A.LiveLinkPoseB.LiveLinkTransformC.LiveLinkCurveD.LiveLinkLight答案:A、B、C36.在Houdini的KineFX中,下列哪些属性可用于肌肉收缩驱动()A.activationB.restscaleC.stiffnessD.damping答案:A、B、C、D37.在AfterEffects中,下列哪些效果可作用于3D图层()A.CCSphereB.Element3DC.CinewareD.DropShadow答案:B、C38.在SubstancePainter中,下列哪些通道支持16bit导出()A.BaseColorB.NormalC.HeightD.Roughness答案:B、C39.在TVPaint中,下列哪些工具可用于自动填色()A.FillB.PaintBucketC.MultiFillD.ColorReplacer答案:A、B、C40.在Harmony的Deformation模块中,下列哪些变形器类型支持骨骼绑定()A.BoneB.CurveC.EnvelopeD.Grid答案:A、B、C三、填空题(每空1分,共20分)41.在Maya的HumanIK系统中,标准骨骼命名要求根骨骼名称为________。答案:Hips42.在Blender的GreasePencil中,笔画插值功能位于________菜单。答案:Stroke43.在Spine中,若需让骨骼沿路径运动,应添加________约束。答案:Path44.在ToonBoom的NodeView中,粒子碰撞检测需连接________节点。答案:Collision45.在UE5的ControlRig中,实时镜像骨骼使用的节点名称是________。答案:Mirror46.在Houdini的KineFX中,肌肉系统默认使用________求解器。答案:Vellum47.在AfterEffects中,Cineware效果调用的是________格式文件。答案:C4D48.在SubstancePainter中,锚点引用的参数类型为________。答案:Float49.在TVPaint中,若需让笔刷方向跟随笔触,应在笔刷设置中启用________。答案:Direction50.在Harmony的Deformation中,曲线变形器的控制点称为________。答案:Bezier51.在Maya的GraphEditor中,将切线设置为“Plateau”可消除________抖动。答案:Overshoot52.在Blender的NLA编辑器中,动作条的混合模式“Replace”会________原有动作。答案:覆盖53.在Spine中,皮肤切换的关键帧类型为________。答案:Attachment54.在UE5的Sequencer中,添加“EventTrack”可触发________。答案:蓝图事件55.在Houdini中,KineFX的“Retarget”节点需要输入________骨架。答案:Source56.在AfterEffects中,Puppet工具的三要素为Pin、Overlap与________。答案:Starch57.在SubstancePainter中,使用________滤镜可生成边缘磨损。答案:Weathering58.在TVPaint中,若需批量重命名图层,应使用的脚本语言为________。答案:George59.在Harmony的Particle节点中,生命周期属性名为________。答案:LifeExpectancy60.在Maya的Arnold中,SubsurfaceRadius的默认单位是________。答案:厘米四、简答题(每题10分,共40分)61.简述在Maya2025中,使用HumanIK系统将自定义骨骼与MotionBuilder动画数据对接的完整流程,并指出关键注意事项。答案:1)检查骨骼命名,使用NameMatcher匹配标准;2)定义骨骼角色化(Characterize),确保至少15根关键骨;3)导出FBX时勾选“HumanIK”选项;4)在MotionBuilder中导入并创建Actor,驱动角色;5)回传至Maya前,Plot至Skeleton;6)注意事项:单位统一为厘米,Y轴向上,避免非统一缩放,骨骼旋转顺序设为XYZ,导出前删除历史与约束。62.说明在Blender4.2中,利用GreasePencil制作可循环背景动画的三种插值策略,并比较其优劣。答案:1)Linear:计算快,适合机械运动,但易显生硬;2)Ease:加速减速自然,适合有机体,计算量中等;3)Arc:自动添加弧线,最符合动画规律,但需手动调整关键帧密度,计算最慢。优劣总结:Linear效率最高,Arc品质最佳,Ease折中。63.阐述在UE5.4的ControlRig中,实现“头部锁定摄像机”功能的蓝图节点连接顺序,并给出防止脚部滑落的补偿方案。答案:1)在RigGraph中添加“LookAt”节点,Target输入摄像机世界位置,Source连接头部骨骼;2)设置权重曲线由蓝图参数驱动;3)为防止脚部滑落,在“FullBodyIK”节点后添加“Plant”约束,将脚踝位置锁定至世界坐标,使用“VelocityThreshold”判断移动状态,低于阈值时启用Plant。64.描述在Houdini20的KineFX模块中,将一套男性骨架动画重定向到女性骨架的完整节点流程,并说明如何修正比例差异导致的滑步。答案:1)导入源骨架,使用“Character”节点封装;2)导入目标骨架,确保命名一致;3)使用“Retarget”节点,Source连接男性,Target连接女性;4)在“Remap”子节点中调整大腿、小腿长度比例;5)添加“AdjustLocomotion”节点,开启“FootLock”,使用地面高度属性“ground_y”检测接触帧;6)通过“PostProcess”曲线微调骨盆高度,消除滑步。五、综合应用题(共30分)65.项目需求:为一部26集×11分钟的TV动画剧集制作标准化角色绑定与动画流程,要求兼容ToonBoomHarmonyPremium、Spine、UE5三套输出,同时满足每周交付3集,团队规模12人。请完成以下任务:(1)设计一套可复用的绑定模板,说明骨骼层级、命名规范、颜色标识、控制器形状及约束方案;(10分)(2)制定动画文件版本管理规则,包括文件命名、增量保存、每日备份、云端同步、回滚策略;(8分)(3)给出批量导出SpineJSON、UE5FBX、Harmony模板的自动化脚本思路(可用Python或JavaScript伪代码),并指出关键API;(7分)(4)估算单集动画生产周期,列出各阶段人日分配,并说明如何通过并行与复用策略满足每周3集交付;(5分)答案:(1)绑定模板:骨骼层级:Root→Hips→Spine→Chest→Head→L_UpperArm→L_ForeArm→L_Hand,腿部同理;命名:前缀“ch”+下划线+部位+左右+序号,如“ch_arm_L_01”;颜色:左侧蓝、右侧绿、躯干黄、头部橙;控制器:NURBS圆环,大小统一为骨骼长度1.2倍,轴向对齐世界;约束:IK使用RPSolver,FK使用OrientConstraint,切换属性“ikfk_blend”存储在Hips控制器自定义属性。(2)版本管理:命名:proj_ep03_sc05_v003_YYYYMMDD_tbhp.ma

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