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文档简介

小学信息技术一年级上册:平板辅助学习新体验一、教学内容分析  本课隶属于小学信息技术课程“信息工具的认识与使用”模块,是学生系统接触数字化学习工具的关键起点。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》看,本课紧扣“在线学习与生活”模块中“体验在线学习”的内容要求,旨在引导学生初步认识数字设备作为学习伙伴的角色。知识技能图谱上,其核心在于建立“平板电脑—学习软件—辅助学习”三者间的认知联结。具体涉及平板电脑基础界面认知、触屏基本操作(如点击、滑动)、以及特定学习应用程序的打开与简单使用。它在单元知识链中,上承对计算机的初步感性认识,下启利用特定软件(如画图、思维导图)解决具体学习任务的能力,起着从“认识工具”到“使用工具”的桥梁作用。过程方法路径上,课标强调的“做中学”与“计算思维”中的“工具应用”思想,将转化为“情境引导自主探索协作分享”的探究活动链。学生将在“尝试反馈调整”的迭代中,初步体验利用技术解决问题的基本流程。素养价值渗透方面,本课是培育学生“信息意识”与“数字化学习与创新”素养的奠基课。通过亲身实践,学生不仅能感知信息技术对学习方式的改变,激发探究兴趣,更能初步建立起负责任、有意识地使用技术工具的价值取向,为后续健康、安全的数字生活打下基础。  授课对象为小学一年级学生,他们思维具体、活泼好动,对新鲜事物充满好奇。已有基础与障碍:多数学生通过家庭环境对智能手机、平板电脑有碎片化接触(如观看视频、玩简单游戏),具备最基础的触屏操作感性经验,这为本课提供了有利的生活经验起点。然而,这种经验往往停留在娱乐层面,且操作规范性不足(如用力过猛、无目的滑动)。主要障碍在于:第一,将“玩”平板的无意识操作,迁移并聚焦到“辅助学习”这一有目的任务上,存在认知转换困难;第二,对平板界面的图标、功能分区缺乏系统认知,易产生迷茫感;第三,注意力持久性有限,需通过高频、有趣的互动维持学习投入度。过程评估设计:课堂中将通过“观察操作手势”、“倾听同伴交流内容”、“分析任务完成度”及“收集‘我发现’小贴士”等方式,动态评估学生的认知状态与技能掌握水平。教学调适策略:针对操作熟练度不一的学生,提供“图文指引卡”(基础支持)和“探索小锦囊”(拓展挑战)两类分层资源;针对注意力易分散的学生,设计短时、任务明确的活动环节,并采用游戏化评价(如收集“智慧星”)保持其专注;对于从娱乐认知向学习认知转换困难的学生,将通过创设鲜明的“学习烦恼”情境和成功体验对比,强化其认知转变。二、教学目标  知识目标:学生能够准确指认平板电脑主页面的基本构成元素(如应用图标、状态栏、壁纸),并理解其作用;能清晰复述打开指定学习类应用程序(如识字软件、数学游戏)的规范操作步骤(找到图标轻点击开);初步了解至少两种学习软件(如电子绘本、拼音练习)能为语文或数学学习提供的具体帮助形式。  能力目标:在教师引导或图文指引卡的辅助下,学生能够独立、规范地完成从解锁平板到找到并打开至少一个指定学习软件的全流程操作;能够在简单的探索任务中,通过观察图标、尝试点击等方法,初步发现软件界面的基本功能区域(如“开始”按钮、“选择”区域);能在小组内用简单语言(如“我点这里打开了故事”、“这个按钮能读题”)描述自己的操作过程与发现。  情感态度与价值观目标:通过亲身体验平板电脑辅助识字、听故事、做趣味练习的过程,学生能产生利用信息技术让学习变得更有趣、更便捷的积极情感,初步认同技术作为学习工具的价值;在小组协作探索中,愿意倾听同伴的发现,并尝试分享自己的操作心得,体验协作学习的乐趣。  科学(学科)思维目标:初步体验“明确任务—选择工具—尝试操作—观察反馈”这一利用信息技术解决问题的基本逻辑链条。通过对比不同软件解决不同学习需求(如“识字”用A软件,“听算”用B软件),初步建立“工具功能与任务需求相匹配”的朴素工具选择意识。  评价与元认知目标:能够在教师提供的简单评价量表(如“我会找图标”、“我能打开软件”、“我发现了新功能”三颗星)引导下,对自己的课堂操作尝试进行初步的“是”或“否”判断;在课堂小结环节,能尝试回忆并说出“我今天学会的一个新本领”,开始有意识地回顾学习收获。三、教学重点与难点  教学重点:规范、完整地完成打开指定学习软件的操作流程。确立依据:从课程标准看,这是“体验在线学习”最基础、最核心的操作技能,是后续一切数字化学习活动得以开展的“钥匙”。从学科能力序列看,该技能融合了设备认知、界面识别与规范操作,是形成稳定数字化操作习惯的第一步。掌握此流程,意味着学生能将零散的触屏经验系统化、目的化,为未来操作更复杂的软件奠定坚实的基础。  教学难点:引导学生将平板电脑的角色认知从“娱乐玩具”主动转向“学习工具”。预设依据:基于学情分析,学生已有的前经验多与娱乐相关,形成了较强的心理定势。难点在于打破这种定势,在认知上建立新的联结。常见表现是,学生打开软件后,会不自觉地按娱乐惯性进行无目的点击,而非带着学习任务去观察和尝试。突破方向在于:一是创设强烈的“学习需求”情境,制造认知冲突;二是在探索软件时,设计明确、有趣且能立即获得成就感的学习小任务(如“帮小熊猫读对这个字”),用积极的学习体验覆盖原有的娱乐印象。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含情境动画、操作步骤分解图)、班级优化大师或类似课堂互动工具用于随机点名与奖励。1.2学习资源:预装好34款适合一年级学生的学科学习APP(如洪恩识字、纳米盒语文数学、有声绘本)的平板电脑(师生比至少1:2);打印版“探索导航卡”(基础版,图文步骤指引)与“挑战寻宝图”(进阶版,引导发现特定功能)。1.3环境布置:学生座位调整为46人一组,便于协作与分享;白板划分出“我们的发现”展示区。2.学生准备:回忆一次自己用平板或手机做过的事情;准备好善于观察的眼睛和敢于尝试的小手。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与冲突激发:同学们,老师认识一个一年级的小朋友叫豆豆,他最近有个小烦恼。看,这是他的语文书,这个字他总记不住(出示“明”字);这是他的数学题,口算速度有点慢。豆豆说:“要是学习能像玩游戏一样有趣、还能随时帮我,该多好呀!”你们有什么好办法帮帮他吗?…哦,有同学提到平板电脑!可平板电脑不是用来看动画片和打游戏的吗?它真的能帮我们学习吗?1.1提出核心问题与勾画路径:今天,我们就化身“学习工具探索家”,一起来揭开这个秘密。我们的探索任务是:发现平板电脑里藏着的学习小助手。我们首先要认识这个“新朋友”(平板界面),然后要学会怎么“邀请”它帮忙(打开学习软件),最后亲自体验一下它是怎么让学习变有趣的。准备好开始我们的探索之旅了吗?第二、新授环节任务一:认识我们的“学习新伙伴”——平板界面初探教师活动:首先,安全、规范地分发平板(关机或锁屏状态)。大家先别急着打开,让我们像认识新朋友一样,先好好观察一下。教师手持平板,指向实体按钮:“这是‘电源键’,好比平板的总开关;这是‘音量键’,可以控制声音大小。”然后唤醒一台平板的屏幕,通过投屏展示。“看,亮起来的屏幕就是平板的‘脸’。上面有很多小小的图片,我们叫它‘应用图标’,每一个图标背后都藏着一个不同的本领。最上面这一条显示时间、电量的叫‘状态栏’。背景图片我们可以叫它‘壁纸’。现在,请大家轻轻按下电源键,唤醒你的平板,跟你的‘新伙伴’打个招呼吧!”学生活动:在教师引导下,观察平板的物理按钮。唤醒自己的平板,观察亮起的屏幕,尝试用手指指认出教师提到的“应用图标”、“状态栏”等部分,并与同桌小声交流“你的壁纸是什么图案?”。即时评价标准:1.能否安全、平稳地持握平板。2.能否在教师提示下,准确指认出屏幕上的应用图标区域。3.能否成功唤醒屏幕(按下电源键并短暂保持)。形成知识、思维、方法清单:★平板电脑基础认知:平板是一种便携的触摸屏电脑,通过手指触摸进行操作。★界面核心要素:主屏幕主要由应用图标(程序的入口)、状态栏(显示设备状态信息)和壁纸(背景)构成。▲操作起点:电源键负责开关屏幕,是启动交互的第一步。方法提示:认识新工具,先从整体观察开始,了解各部分名称和基本作用。任务二:发出“邀请函”——学习如何打开学习软件教师活动:“认识了新朋友,现在我们要邀请‘学习小助手’出场了!小助手就藏在某个应用图标里。看,老师要找的是一个叫‘快乐识字’的软件,它的图标是一只拿着书的小熊。”教师通过投屏,缓慢、清晰地演示操作过程,并同步进行“思维旁白”:“第一步,我的眼睛要像侦探一样,在所有图标里找到那只‘拿着书的小熊’…找到了!第二步,伸出食指,用指尖轻轻地在那个图标上点一下。注意哦,是‘点一下’,不是按住不放,也不是用力戳。”点开后,教师兴奋地说:“看,门打开了!‘快乐识字’小助手欢迎我们啦!”随后,教师提供图文指引卡,并布置任务:“现在,请各位探索家在你的平板上,找到并打开‘快乐识字’或者你发现的另一个看起来像能帮我们学习的软件。”学生活动:聚精会神地观察教师的演示,特别是“寻找图标”的视线移动和“轻点”的手势。接收任务后,在自己的平板上尝试寻找指定或自认为的学习软件图标,并尝试用“轻点”的方式打开。遇到困难时,可查看手边的图文指引卡或向组内同学求助。即时评价标准:1.操作手势是否规范(指尖轻点,非拍打或长按)。2.是否具备“先寻找、后点击”的有序操作意识。3.能否成功打开至少一个学习类应用程序。形成知识、思维、方法清单:★打开软件的标准流程:明确目标(软件名称/图标特征)→在界面中仔细寻找→手指轻点目标图标。★核心操作要领:“轻点”是触屏最基本、最重要的交互方式,需力度适中、触及时长短暂。▲常见问题:点不开可能是因为没对准图标,或力度太轻未触发感应;不要因为一次失败就用力拍打。思维方法:将抽象任务(打开软件)分解为可执行的具象步骤(找、点),这是计算思维中“分解”思想的萌芽。任务三:初次“握手”——探索学习软件的界面与基础功能教师活动:“恭喜大家成功邀请出学习小助手!现在,让我们进去和它握握手,打个招呼。看看这个‘新朋友’里面有什么?”教师引导学生观察打开后的软件主界面。“大家看到了什么?可能有大的‘开始’按钮,有不同颜色的方块,还有小喇叭图标…猜猜它们是干什么用的?”鼓励学生大胆猜测。“比如,那个小喇叭,你敢不敢点一下试试,听听会发生什么?”教师示范点击喇叭图标,播放出读音。“原来它是‘读音助手’!你的软件里有什么有趣的按钮或图案?轻轻点一点,看看你能发现什么秘密?记得把你的发现,用一句话告诉同桌,比如‘我点这里,它会读故事’。”学生活动:观察已打开的学习软件主界面,根据教师的提示,识别出界面中明显的按钮、图片区域。带着好奇心,尝试点击自己感兴趣的图标或区域(如喇叭、图片、箭头等),观察屏幕发生的反馈(如出声、翻页、进入新画面)。将发现用简单的语言与同桌分享。即时评价标准:1.探索行为是否在软件界面内进行(而非误触返回桌面)。2.能否将点击操作与屏幕的反馈(声音、画面变化)关联起来,形成“操作反馈”的体验。3.能否用“我点了…,它就会…”的句式描述一个简单发现。形成知识、思维、方法清单:★软件交互的基本逻辑:触摸屏软件通过“点击”界面元素(按钮、图标)来触发相应的“反馈”功能。★观察与尝试:探索陌生软件时,安全的策略是观察界面布局,从明显的、可理解的图标开始尝试性点击。▲功能多样性:不同的学习软件,功能不同。有的帮你读(语音),有的带你练(互动题),有的讲给你听(动画)。素养渗透:这种“预测尝试验证”的过程,是数字化学习与创新中探索精神的初步体现。任务四:体验“帮助”的力量——完成一个具体学习小任务教师活动:“探索家们真厉害,发现了这么多秘密!现在,我们来真的请小助手帮我们解决一个学习问题吧。”教师通过投屏,统一进入“快乐识字”软件的某个识字环节。“看,豆豆不认识的‘明’字出现了!软件是怎么帮我们的呢?首先,它可能会大声读出来‘明,明月的明’(点击播放)。接着,它可能用一幅漂亮的图画来解释(展示日月图)。最后,它可能会请你动手选一选,哪个是‘明’字?…现在,请大家在你的平板上,跟着软件的指引,完成认识‘明’字或者另一个字的小任务。看看是软件小助手教得好,还是你学得快!”学生活动:跟随教师的统一引导或根据自己软件的指引,完整地体验一个具体的微型学习环节。例如,听软件的读音,看配图动画,并完成一个简单的互动选择或跟读。亲身感受软件如何通过多媒体方式辅助自己学习。即时评价标准:1.能否跟随软件的教学节奏,完成一个完整的互动学习片段。2.在体验后,能否说出软件通过哪几种方式(听、看、动手选)帮助了自己学习。3.是否表现出完成任务后的愉悦感和成就感。形成知识、思维、方法清单:★数字化学习的优势体验:学习软件能综合运用声音、图像、动画和交互游戏,让学习过程变得多感官、有趣味、可互动。★辅助学习的内涵:技术工具通过提供标准读音、形象化展示、即时练习与反馈等方式,成为我们学习的“帮手”或“陪练”。▲工具的双刃性:它很好用,但它是辅助。真正的学习离不开我们自己的思考、记忆和在书本、生活中的实践。价值引导:初步建立“技术为学习服务”的正确工具观,而非被有趣的形式带离学习目标本身。任务五:分享“探索宝藏”——梳理与形成认知教师活动:“时间过得真快,我们的探索之旅快到站了。每位探索家都一定有自己的收获。现在,请大家在小组里轮流当一次‘小老师’,分享你最大的一个发现:你打开了哪个学习小助手?它最让你喜欢的一个帮助功能是什么?”教师巡视倾听,并邀请几位代表将小组的“发现关键词”(如“会读故事”、“能出数学题”、“有漂亮图画”)贴在白板的“我们的发现”展示区。“看,这就是我们集体智慧的成果!平板电脑,原来真的是一个藏着许多‘学习宝藏’的工具箱。”学生活动:在小组内,轮流用一句话分享自己的探索成果。聆听同伴的分享,了解其他学习软件的功能。共同推选或书写代表本组发现的“关键词”,参与班级展示。即时评价标准:1.能否清晰地表述自己体验的软件名称和一个具体功能。2.在小组分享时,能否做到轮流发言、认真倾听。3.是否对“平板能辅助学习”形成了更丰富、更积极的整体印象。形成知识、思维、方法清单:★本课核心认知:平板电脑上安装有丰富的学习类应用软件,通过规范操作打开并使用它们,可以获得听、说、读、练等多方面的学习支持,让学习过程更生动有效。▲学习方式的拓展:我们的学习,可以在课堂上,可以在书本中,也可以在像平板这样的数字工具上进行,它们是互补的。元认知引导:回顾探索过程,我们用了“观察、尝试、体验、分享”的方法来认识新事物,这个方法以后也可以用到其他地方。第三、当堂巩固训练  基础层(全体必做):发放“操作闯关卡”,上面有三个图示:1.锁屏状态的平板。2.画有“小熊读书”图标的桌面。3.打开的“快乐识字”软件界面。要求学生在图上按顺序标出序号1,2,3,并口头向同桌说明步骤:“先按电源键亮屏,再找到小熊图标点开。”综合层(大部分学生可选):创设小情境:“如果你的同桌想用平板听一个《三只小猪》的故事,但他找不到软件。请你(扮演帮助者)在他的平板上(或模拟界面图),帮他找到并打开一个可能装有故事的软件(如图书、听故事类APP),并告诉他可以点哪里开始播放。”此任务考察图标识别、迁移应用与简单沟通。挑战层(学有余力者选做):提供“挑战寻宝图”,引导学生在自己打开的软件中,寻找一个教师未提及的“神秘功能”(如设置里调整朗读速度、某个隐藏的小游戏),并尝试用画笔简单画下这个功能的图标或记录下来,准备分享。反馈机制:基础层采用同桌互查,依据“步骤顺序是否正确”互相给予“√”或“○”。综合层任务,教师抽样邀请几组上台演示,重点讲评“帮助过程是否清晰、有耐心”。挑战层的发现将在课堂最后1分钟进行“闪电分享”,并授予“超级探索家”称号,激发全体学生的好奇与向往。第四、课堂小结  今天,我们每一位同学都成为了合格的“学习工具探索家”。让我们一起回顾一下探索地图(教师指板书或课件结构图):我们从怀疑平板能不能学习开始,先认识了它的面貌,然后学会了邀请学习小助手(打开软件)的方法,进去后我们大胆尝试,发现了许多有趣的功能,最后还亲身体验了它如何帮助我们解决像识字这样的实际问题。知识整合:谁能用“一开始…然后…接着…最后…”的句子,说说你今天学到的新本领?方法提炼:我们用了“观察、尝试、分享”的好方法来认识新事物。作业布置:必做作业:回家后,向家人介绍你的“学习小助手”(平板上的一个学习软件),并演示如何打开它。选做作业:1.和爸爸妈妈一起,在这个软件里完成一个小任务。2.找找你家的其他设备(如智能音箱、学习机),看看它们有没有辅助学习的功能。下节课,我们将学习如何请这个小助手帮我们画出美丽的图画。六、作业设计基础性作业(全体必做):1.口语表达:向爸爸妈妈说一说,平板电脑和里面的学习软件是怎么帮助我们学习的(至少说出一个方式,如“它会读出字的声音”)。2.操作巩固:在家长陪同下,独立完成一次打开指定学习软件(如“快乐识字”)的操作,并体验一个学习环节。拓展性作业(鼓励完成):小小测评员:选择一款今天体验的学习软件中的一个功能(如跟读、趣味答题),连续使用3天,每天结束后用画笑脸或哭脸的方式,简单记录你觉得这个功能“好用”还是“不太好用”,并想想为什么。探究性/创造性作业(学有余力选做):工具畅想家:如果你是一位软件设计师,你想设计一个什么样的学习软件来帮助小朋友?请把你的想法画出来,并给它起个响亮的名字(如“魔法数学城堡”、“拼音冒险岛”),可以简单标注出你想设计的12个特别功能。七、本节知识清单及拓展★1.平板电脑:一种便于携带的触摸屏计算机,是我们进行数字化学习的重要工具之一。★2.主屏幕:平板电脑点亮后显示的界面,是访问所有功能的“大门”。★3.应用图标:主屏幕上一个个小的图片按钮,每个图标代表一个不同的应用程序(软件)。点击图标就能打开它。▲4.状态栏与壁纸:屏幕顶部显示信号、电量、时间的区域是状态栏;背景图片称为壁纸,可以个性化更换。★5.打开软件的规范步骤:这是本节课的核心操作技能。口诀:一“找”(眼睛找到目标图标)、二“点”(手指轻轻点击一下)。★6.触屏操作“轻点”:最基础的交互方式,用指尖快速、轻轻触碰屏幕并抬起,切忌用力按压或长时间按住。▲7.软件界面:打开应用程序后出现的画面,上面有各种按钮、菜单、图片等交互元素。★8.探索未知软件的方法:安全的方法是先整体观察界面布局,从自己能理解的、明显的按钮或图片开始尝试性点击,观察变化。★9.学习软件的核心价值:它通过声音(标准朗读、讲解)、图像动画(形象化展示)和交互练习(游戏化答题、跟读)等方式,辅助我们进行学习。★10.辅助学习的含义:指利用技术工具作为“帮手”,来支持、补充和增强我们的学习过程,使学习更高效、更有趣。▲11.技术工具的定位:技术是强大的学习工具,但它不能替代我们自己的思考、练习和在真实世界中的学习。我们是学习的主人,工具是助手。★12.数字化学习体验的优势:能够提供多感官刺激、即时反馈和个性化节奏,激发学习兴趣。▲13.信息意识萌芽:开始意识到,身边的信息设备(如平板)可以用于获取知识、解决学习问题,而不仅仅是娱乐。▲14.健康使用习惯:每次使用平板学习的时间不宜过长(建议1520分钟),要注意休息眼睛,保持正确坐姿。▲15.软件多样性:应用商店里有成千上万的学习软件,涵盖语文、数学、英语、科学、艺术等各学科,可以根据需要选择安装。★16.学习方式的拓展:我们的学习场所可以从教室、书本延伸到数字空间,多种方式结合能让学习更全面。八、教学反思  本课在预设的“探索家”情境中展开,总体上看,教学目标基本达成。大多数学生能完成打开指定学习软件的操作,并在体验环节表现出浓厚的兴趣,课堂中“老师,我点这里它出声了!”“这个游戏我答对了!”等兴奋的呼声不绝于耳,这表明情感态度目标的达成度较高。能力目标中的操作流程,通过分解演示与图文指引卡的支持,约80%的学生能够独立完成,但仍有部分学生存在“寻找图标”环节耗时较长或点击力度不当的问题,这提示我在后续课中需设计更精细的视觉追踪和触感体验小练习。  (一)各环节有效性评估:导入环节的“豆豆烦恼”情境成功地制造了认知冲突,将学生的注意力从“玩”自然引向“学”。新授环节的五个任务构成了一个螺旋上升的认知阶梯。任务二(打开软件)作为重点,采用了“思维旁白式”慢速演示,效果显著,学生模仿的准确性很高。任务三(探索界面)中“猜猜有什么用点一下试试”的引导,极大地释放了学生的探索欲,是课堂气氛最活跃的部分,但也因此出现个别学生脱离任务进行无目的乱点的现象。我的处理是及时介入,将其行为引导至“寻宝图”挑战任务上,将无序探索转化为有序发现。任务四(体验学习)统一进入识字环节的设计,确保了所有学生都能获得一次完整的“辅助学习”成功体验,为形成核心认知提供了坚实的共同经验基础。  (二)对不同层次学生的深度剖析:对于操作熟练、思维活跃的学生,他们不满足于基础任务,“挑战寻宝图”和小组中“小老师”的角色极大地满足了他们的成就感。我注意到他们在分享时,开始使用“因为…所以…”(如“因为那个图标像喇叭,所以我猜是发音的”)的逻辑语句,这是思维外显的宝贵表现。对于操作生疏、较为内向的学生,图文指引卡和小组协作提供了“安全感”。一位起初不敢点击屏幕的学生,在同桌的鼓励和“你帮我指,我来点”的合作模式下,最终露出了笑容并成功打开软件。这让我深刻体会到,差异化支持不仅

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