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“十四五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页010203051二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法2动物常规运动规律项目3一动物常规运动规律项目3动物常规运动规律项目31四足动物走路基本运动规律2四足动物跑、跳基本运动规律3类动物基本运动规律动物常规运动规律项目34昆虫类动物基本运动规律5两栖类、爬行类动物基本运动规律6水中动物基本运动规律蹄类动物的走路特征爪类动物的走路特征传统动画与Flash动画任务3-1四足动物走路基本规律动物常规运动规律项目3一般四足动物的行动规律是这样的方式(以马为例):开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左后足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,然后是右后足跟着向前走,这样就完成一个循环。马行走时马蹄接触地面的顺序是:右前、左后、左前、右后,依此类推。一般是一秒钟走完整的一步,也就是从“右前”到“右后”。如果是随意地走着,各只马蹄均以同等的时间间隔接触地面。始终要注意,马行走时,腿部始终是三脚着地,一脚离地,并且是交叉行进的。马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏。传统动画与Flash动画蹄类动物的走路特征动物常规运动规律项目3爪类动物和蹄类动物都属于四肢动物,运动方式基本类似。走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩部线和臀部线呈交替向前的状态,身体也随之扭动。如图3-8所示。传统动画与Flash动画爪类动物的走路特征动物常规运动规律项目3传统动画与Flash动画爪类动物的走路特征动物常规运动规律项目3总结四足动物的走路规律对比一下爪类动物和蹄类动物的异同教材107页教材108页步骤见教材第109页任务案例:狗的走路制作动物常规运动规律项目3四足动物的奔跑特征四足动物的跳跃特征传统动画与Flash动画任务3-2四足动物跑、跳基本运动规律动物常规运动规律项目3动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸、着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。如图所示。奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。传统动画与Flash动画四足动物的奔跑特征动物常规运动规律项目3兽类动物在跳跃时动作特点如下:1、跳跃运动基本相似于奔跑动作,不同的是,在扑前有准备动作。2、身体和四肢紧缩,头和颈部压低贴近地面,两眼盯住目标,跃起时爆发力很强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。3、前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚位置。4、如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。传统动画与Flash动画四足动物的跳跃特征动物常规运动规律项目3步骤见教材第116页任务案例:马奔跑的制作动物常规运动规律项目3阔翼类雀类陆行鸟类传统动画与Flash动画任务3-3鸟类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3鸟飞行的动作表现主要集中在翅膀的来回扇动。翅膀在扇动过程中运动轨迹呈现“8”字形的循环状态。翅膀向下扇动时为了获得升力和推力,向上扇动是为了让气流从翅膀下通过使身体前行。双翅在扇动过程中,由下向上收拢时略向后,翅膀向下和向上扇动的过程是不一样的。在大鸟飞行中,还要注意身体和尾部的运动。飞翔中身体不是固定不变的,而是上下移动的。当翅膀向上时身体下降,当翅膀向下时身体上升。尾部起平衡作用,翅膀向上,尾部也向上。传统动画与Flash动画阔翼类动物常规运动规律项目3传统动画与Flash动画雀类动物常规运动规律项目3陆行鸟类的走路:1、双脚前后交替运动,走路时身体略向后左右摇摆。2、走路时为了保持身体的平衡,头和脚互相配合行动。一般是:当一只脚抬起时,头开始向后收;抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两格)。3、在画陆行鸟走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化,脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲必然同地面形成弧度运动。传统动画与Flash动画陆行鸟类动物常规运动规律项目3步骤见教材第122页任务案例:飞行中的小鸟制作动物常规运动规律项目3常见以飞为主的昆虫的特点常见以爬为主的昆虫的特点常见以跳为主的昆虫的特点传统动画与Flash动画任务3-4昆虫类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3以蝴蝶为例,翅大身轻,在飞行时随风飞舞。画蝴蝶飞舞的动作,原画应先设计好飞行的运动路线,其路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般是翅膀一张向上,一张向下。两张之间的飞行距离大约为一个身体的幅度。中间可以不加动画,或者只加一张中间画。画原画或动画时,全过程可以按预先设计好的运动路线,一次画完如图所示。传统动画与Flash动画常见以飞为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行,速度不快。传统动画与Flash动画常见以爬为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等,这类昆虫头上都长有两根细长的触须。它们也能几条腿交替走路,但基本动作是以跳为主。由于这类昆虫的后腿长而粗壮、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时呈抛物线运动。除了跳的动作之外,头上两根细长的触须,应做曲线运动变化。如图所示传统动画与Flash动画常见以跳为主的昆虫的特点动物常规运动规律项目3步骤见教材第127页任务案例:蝴蝶飞舞制作动物常规运动规律项目3爬行类动物基本运动规律两栖类动物基本运动规律传统动画与Flash动画任务3-5两栖类、爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3爬行类分有足和无足两种。有足的爬行类动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。以乌龟为例,乌龟的腹背长有坚硬的甲壳,因此,体态不会有任何变化(不是忍者神龟),乌龟的头、四肢和尾巴均能缩入甲壳内,爬行时,四肢前后交替运动,动作缓慢,时有停顿,头部上下左右转动灵活,如果受到惊吓,头部会迅速缩回甲壳中。传统动画与Flash动画爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3无足爬行类动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流收缩脊骨两边的肌肉来进行的。所以,它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。头部微微抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度就越大。蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。传统动画与Flash动画爬行类动物基本运动规律动物常规运动规律项目3两栖类动物以青蛙为例,它的动作特点如下:青蛙在落地之前、落地时以及落地后起跳,都有身体的压缩拉伸变形,这和项目1中讲解的小球弹性跳跃的规律是相同的。另外,青蛙落地和起跳有时间速度上的变化,落地之前的减速和落地后的加速更能凸显青蛙的弹性跳跃,注意脚蹼的变化和蓄力的时间掌握。传统动画与Flash动画两栖类动物的运动规律动物常规运动规律项目3动物常规运动规律项目3步骤见教材132页“小蛇”制作蜥蜴爬行制作任务案例步骤见教材138页鱼类游动的运动规律鱼类上下摆尾运动规律鱼类左右摆尾运动规律传统动画与Flash动画任务3-5水中动物动物基本运动规律动物常规运动规律项目3鱼类是生活在水中的一种脊椎动物,用鳍来行动,靠腮来呼吸。基本形态大都呈流线型。鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。鱼的种类繁多,各类鱼的游动也是不尽相同的。传统动画与Flash动画鱼类游动的运动规律动物常规运动规律项目3海豚是典型的上下摆尾类型,海豚和鲸鱼不属于鱼类,而属哺乳动物中的“鲸目”,但由于它们只在水中生活,所以一并介绍。海豚是一种游速相当快的动物,身体的运动及运动轨迹呈波形曲线,靠尾巴上下摆动产生向前的推动力,使身体前进。它的运动是上跃式和下潜式相结合的运动形态。传统动画与Flash动画鱼类上下摆尾运动规律动物常规运动规律项目3平常的鱼类一般为左右摆尾型,如草鱼、鲫鱼、鲤鱼等。游动时鱼鳍的摆动起到相当重要的作用。尾鳍随尾部肌肉的伸缩交替而形成左右来回摆动,起到推动身体前进和掌握游动方向的作用。传统动画与Flash动画鱼类左右摆尾运动规律动物常规运动规律项目3步骤见教材第139页任务案例:“游动的鱼”制作动物常规运动规律项目3大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:“十四五”职业教育国家规划教材经全国职业教育教材审定委员会审定动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页0102030536二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法37动物常规运动规律项目3一自然现象运动规律与特效制作技项目4自然现象运动规律与特效制作技项目41风的表现2雨和雪的表现4水的表现3火的表现自然现象运动规律与特效制作技项目34烟和云的表现5闪电的表现6爆炸特效的表现运动线表现法曲线运动表现法流线表现法拟人化表现法传统动画与Flash动画任务4-1风的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,例如风吹落树叶、吹起纸张和羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素:(1)风力的强弱变化。(2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。(3)物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快传统动画与Flash动画运动线表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4凡是被风吹起的较轻薄、质地柔软的物体,它的一端固定在一定的位置,而另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜、草等迎风飘动时,可以通过曲线运动来表现。窗帘的曲线运动和旗帜在风中的运动,如图所示。传统动画与Flash动画曲线运动表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4流线表现法是按照气流的运动方向、速度和形态,在动画纸上用铅笔画成疏密不等的流线。在流线范围内,画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。一般来说,用流线表现的风,速度都是偏快的,风势的走向和旋转的方向应当一致,如图所示。传统动画与Flash动画流线表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4在某些动画片中,有的时候也会根据剧情和艺术上的需要,把风进行拟人化处理,如图所示。在处理的时候它的运动路线相对灵活,不受影响,可以想象成一个风孩子在空中飘荡。传统动画与Flash动画拟人化表现法自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第146页任务案例:“龙卷风”的制作自然现象运动规律与特效制作技项目4雨的运动规律雪的运动规律传统动画与Flash动画任务4-2雨和雪的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4下雨场景都是大空间室外场景,所以要有一定的空间感。下雨有远有近,远处的雨滴小,近处的雨滴大,绘制下雨中间画时,要注意空间感的表现以及雨点下落的速度感。主要的动画原理有两个:(1)视觉残留原理(2)透视原理传统动画与Flash动画雨的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4为了更好地表现下雨场景中的纵深空间感,绘制下雨中间画时一般可以分三层画面绘制,分别是前层雨、中层雨和后层雨,如图所示。传统动画与Flash动画雨的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4在绘制雪花的时候,一般会先设计好它的运动路线,多以波浪形曲线运动为主,雪花体积大、分量轻,在飘落的过程中受到气流的影响,随风舞动,没有一定的运动方向,飘落的速度比较缓慢。绘制时会把雪花分成三层,如图所示。A为前景层,B为中景层,C为远景层。传统动画与Flash动画雪的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第149页任务案例:“下雨”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4小火和中火的基本规律火的熄灭传统动画与Flash动画任务4-3火的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失等不同的运动状态,如图所示。传统动画与Flash动画小火和中火的基本规律自然现象运动规律与特效制作技项目4稍微大一点的火,实际上是几个小火苗组成的,其动作规律与小火苗基本相同,只是动作速度比小火苗要慢一点。一般说来,表现这样的火,画十张左右原画就够了。如在拍摄时,再用抽去部分动画的方法改变速度,并穿插一些不规则的循环,动作变化就会更多。如图所示。传统动画与Flash动画小火和中火的基本规律自然现象运动规律与特效制作技项目4火焰燃烧受到气流的影响会出现摇晃,当气流过大时,会吹灭火焰,造成火焰熄灭。在这个过程中,火焰的变化为:一部分火焰摇晃、分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟。如图所示。传统动画与Flash动画火的熄灭自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第155页任务案例:“蜡烛燃烧熄灭”动画制作自然现象运动规律与特效制作技项目4水滴水花水波纹流水波浪倒影水泡传统动画与Flash动画任务4-4水的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4水管中的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响就会下滴。当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。也就是聚合、分离、扩散三种基本形态的变化。一般来说,聚合的速度比较慢,动作小。画的张数比较多,反之,分离和扩散的速度比较快,动作大,画的张数则比较少。如图所示。传统动画与Flash动画水滴自然现象运动规律与特效制作技项目4水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢与物体的体积、重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以重视。水花打在硬物上,如图4-40所示。水花打在水中。如图4-41所示。传统动画与Flash动画水花自然现象运动规律与特效制作技项目4物体落入水中,会在水面形成一圈又一圈的波纹。水面物体游动,船只行驶,会在水面形成人字形的波纹,微风吹来,平静的水面会形成漂亮的涟漪。(1)圆形波纹(3)涟漪传统动画与Flash动画水波纹自然现象运动规律与特效制作技项目4(2)人字形波纹(1)用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。(2)通过平行波纹线的运动,表现流水。(3)通过不规则的曲线形水纹的运动,表现流水(4)利用弧线及曲线形水纹的运动,表现湍急的流水,如瀑布、漩涡等传统动画与Flash动画流水自然现象运动规律与特效制作技项目4在表现大海的波涛时,为了加强远近透视的纵深感,往往分成A、B、C三层来画,C层画大浪,B层画中浪,A层画远处的小浪,大浪距离近,动作大,速度快;中浪次之;小浪在远处翻卷,速度比较慢。由于速度不同,分开来画,也比较容易把握。传统动画与Flash动画波浪自然现象运动规律与特效制作技项目4物体反映在平静水面上的倒影,如同镜子里出现的影像一样,只要把色调压低一些就行了。传统动画与Flash动画倒影自然现象运动规律与特效制作技项目4这种倒影有两种表现方法:一种是用水纹玻璃来造成倒影的晃动,这种方法比较简单,只要画出物体反映在水面上的几块色块就可以,拍摄时,上面放一块水纹玻璃,由上往下逐格移动,这些色块就会晃动起来;另一种方法是用动画把倒影的晃动过程一张张地画出来。水中有气泡上升时,形态各有不同,有的是一群群上升,有的是一串串上升,速度也不相同,有急有缓,如图4-51所示。但总的来说,气泡在水中上升都会有抖动现象。传统动画与Flash动画水泡自然现象运动规律与特效制作技项目4动物常规运动规律项目3步骤见教材166页“涟漪”效果制作“海浪”效果制作任务案例步骤见教材167页轻烟的运动规律浓烟的运动规律其他烟的表现云雾的运动规律传统动画与Flash动画任务4-5烟和云的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4在气流比较稳定的情况下,轻烟缭绕,冉冉上升,动作柔和优美。轻烟多为带状和线状,颜色透明或较浅,密度较小,形态变化较多,扩散较快。轻烟一般只需表现整个烟体外形的运动和变化。它的运动规律基本上是曲线运动,拉长、扭曲、回荡、分离、变化、消失。轻烟的底部变化快,较粗。上面变化慢,较细。两头较粗,中间细。可画成波浪形的一团团烟。这些可以成为单独的一股烟或者互相融合成不规则的柱状物。在运动规律上,要找到曲线的起伏点,如图所示中,Y上升到Y,Z上升到Z。传统动画与Flash动画轻烟的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4浓烟多为团状,颜色较深,密度较大,形态变化较少,消失得比较慢,大团大团地冲向空中。浓烟的画法是将烟的形状概括为不同大小的圆形叠加,画出滚动效果,有时为了加强浓重感和立体感,将一个个滚动的球状体画上阴影。传统动画与Flash动画浓烟的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4一系列很快喷出的烟,例如汽车的排气,如果要做重复动作,需要有两个或更多的形态变化,可呈团状或环状交替出现,如用统一形状,会显得单调,如图所示。表现的是翻腾的烟,采用了弧形扩展。传统动画与Flash动画其他烟的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4很大的火冒出来的烟形成蘑菇状或环状,如图所示。传统动画与Flash动画其他烟的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4(1)云云在动画片中的形象是多种多样的,既可以用比较写实的方法加以表达,又可以画成装饰风格强的图案传统动画与Flash动画云雾的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4(2)雾雾没有形状,一般原画很少碰到,多在计算机合成或摄影时用半曝光的手段来实现。传统动画与Flash动画云雾的运动规律自然现象运动规律与特效制作技项目4传统动画与Flash动画自然现象运动规律与特效制作技项目4任务案例案例1:“轻烟"效果制作教材第173页案例2:“浓烟”效果制作教材第174页案例1:“云雾”效果制作教材第176页直接绘制闪电的表现方法间接绘制闪电的表现方法传统动画与Flash动画任务4-6闪电的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4闪光带一般有两种画法,一种是树根型,一种是图案型。传统动画与Flash动画直接绘制闪电的表现方法自然现象运动规律与特效制作技项目4间接绘制闪电时,需要准备好夜景(可以是雨中的画面)、闪电照亮的(如白天)背景、全白和全黑四张画面,按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,即可完成一次闪电的过程。绘制闪电的基本规律是灰色—全白—全黑—灰色。因此,需要按照:夜景—电光景—白纸—电光景—黑纸—电光景—夜景排序。传统动画与Flash动画间接绘制闪电的表现方法自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第183页任务案例:“闪电”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4炮弹爆炸爆竹爆炸传统动画与Flash动画任务4-7爆炸特效的表现自然现象运动规律与特效制作技项目4爆炸是突发性的,动作猛烈,速度很快。动画片表现炮弹爆炸,主要是从以下三方面进行描绘:
(1)强烈的闪光。(2)被炸得飞起来的各种物体。(3)爆炸时产生的烟雾。传统动画与Flash动画炮弹爆炸自然现象运动规律与特效制作技项目4绘制炮弹爆炸时,先画发出的强光及飞散出来的物体碎片,接着画爆炸产生的浓烟及其消失过程。爆竹爆炸的主要特点:声响密集、甩动迅速、动作激烈。爆竹爆炸,可以采用效果流线和速度流线,如图4-104所示。传统动画与Flash动画爆竹爆炸自然现象运动规律与特效制作技项目4步骤见教材第189页任务案例:“爆竹”效果制作自然现象运动规律与特效制作技项目4大连理工大学出版社地址:大连市软件园路80号E-mail:dutp@URL:动画运动规律(第四版)CONTENTSPAGE目录页0102030583二人物常规运动规律五三维动画人物运动规律一传统动画与Flash动画04三动物常规运动规律四自然现象运动规律与特效制作技法84动物常规运动规律项目3一三维动画人物运动规律项目5三维动画人物运动规律项目51MAYA初始2制作路径动画4MAYA动画模块制作人物跑步动画3MAYA动画模块制作人物走路动画快捷键使用认识界面认识曲线图编辑器动画前的准备传统动画与Flash动画任务5-1MAYA初始三维动画人物运动规律项目5MAYA的动画模块可以用快捷键F2切换,也可以通过视图窗口的左上角进行手动切换。在MAYA界面最下面一栏,是动画的帧数和显示帧数的界面。此处有时间滑块、播放控件、播放开始时间、范围滑块、播放结束时间、动画首选项,如图5-2所示。传统动画与Flash动画快捷键使用三维动画人物运动规律项目5传统动画与Flash动画认识界面三维动画人物运动规律项目5曲线图编辑器(GraphEditor)是一个以图形方式表示场景中各种已设置动画的属性的编辑器。已设置动画的属性由称为“动画曲线”的曲线表示。可以在曲线图编辑器中编辑动画曲线,选择“Window”|“AnimationEditors”|“GraphEditor”,可以打开“曲线图编辑器”,界面如图5-5所示。传统动画与Flash动画认识曲线图编辑器三维动画人物运动规律项目5(1)将动画播放时间段为28fps,确定帧频数,是做动画的第一步。单击界面右下角的图标。在MAYA界面中,左键单击图标,弹出“Preferences”窗口,单击Settings,将右侧的Time选项属性设置为Film(24fps)。(2)接着,调整下面的Animation选项中的Tangents选项,将Defaultintangent和Defaultouttangent两个选项设置为Spline。(3)单击TimeSlider选项,调整参数。设置好后保存退出。(4)在时间滑块的右侧,找到图标,单击后自动打开K帧。(5)单击曲线按钮,只打开曲线的选择。传统动画与Flash动画动画前的准备三维动画人物运动规律项目5场景文件更改时间滑块将飞机附加到运动路径更改飞机的时间变化使用GraphEditor调整动画添加飞机的侧飞动画混合关键帧和路径动画使用Playblast播放路径动画传统动画与Flash动画任务5-2制作路径动画三维动画人物运动规律项目5打开名为PathAnim.mb的场景文件,如图所示。传统动画与Flash动画场景文件三维动画人物运动规律项目5更改时间滑块(TimeSlider),如图所示,改为240fps,之前为28fps,读者可以计算一下,这里的动画播放频率。传统动画与Flash动画更改时间滑块三维动画人物运动规律项目5(1)转到TimeSlider上的第1帧。(2)选择飞机,然后按住Shift键并选择路径曲线。(3)在主菜单中,选择“Animate”|“MotionPaths”|“AttachtoMotionPath”。将会弹出“AttachtoMotionPathOptions”窗口。(4)在窗口中,按如下内容设定选项,然后单击Attach按钮。Timerange:Start/EndStarttime:60Endtime:240Follow:启用Frontaxis:XUpaxis:YWorlduptype:Sceneup其他设置保持禁用。传统动画与Flash动画将飞机附加到运动路径三维动画人物运动规律项目5单击INPUTS列表中的motionPath1在“ChannelBox/LayerEditor”窗口中,将motionPath1中的UValue设定为0.1,如图所示。选择UValue通道,单击鼠标右键并从快捷菜单中选择KeySelected。传统动画与Flash动画更改飞机的时间变化三维动画人物运动规律项目5选择曲线后,单击按钮,将拐点变为锐点。选择120帧和180帧的两个点,单击按钮将这两个点打断链接。选择120帧处的点右侧的曲线。按快捷键W可切换到移动。调整该点曲率。同样,选择180帧处的点,调整该点曲率。曲线修改后,既可以让飞机在开始时平稳加速,又可以在后期平稳减速。传统动画与Flash动画使用GraphEditor调整动画三维动画人物运动规律项目5(1)将时间滑块设定为第120帧。(2)回到主界面,单击飞机,打开右侧的“ChannelBox/LayerEditor”窗口中,单击INPUTS,调出motionPath1属性栏。右键单击FrontTwist属性,选择KeySelected,给此属性下一K帧。(3)到130帧,将FrontTwist属性改为-15。(4)到135帧,将FrontTwist属性改为-45。(5)到150帧,将FrontTwist属性改为-70。(6)到165帧,将FrontTwist属性改为-45。(7)到170帧,将FrontTwist属性改为-15。(8)到180帧,将FrontTwist属性改为0。传统动画与Flash动画添加飞机的侧飞动画三维动画人物运动规律项目5设定一个动画,让飞机先起飞,然后根据路径动画进行飞行。(1)在场景中,选择曲线,在右侧的属性栏中,将TranslateY设定为5。(2)再选择飞机,在右侧的属性栏中,将TranslateY设定为0。将平移X、Y、Z通道以及旋转X、Y、Z通道选择KeySelected。将
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