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文档简介

Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版第一章开始Maya2016动画制作之旅本章先介绍Maya的应用领域和Maya动画的制作流程,然后带领读者学习Maya2016的工作界面和一些基本操作,最后通过制作一个简单动画,使读者对使用Maya2016制作动画的方法有个初步认识。Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画制作软件,具有功能完善、工作灵活、易学易用、制作效率高和渲染真实感极强等特点,在产品广告制作、电影特效制作、科学教育动画及电子游戏动画等CG行业应用非常广泛。Contents目录初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6学习目标了解Maya动画的制作流程和学习方法。熟悉Maya2016的工作界面。掌握Maya文件的基本操作。掌握平移、缩放、旋转及切换视图的方法。掌握对象的选择、移动、复制、旋转等操作。初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6Contents目录Maya主要应用在产品广告动画、电影特效、专业的科学教育动画、电子游戏动画和角色动画等领域。比如,《冰河世纪》《海底总动员》和《最终幻想》等众多三维动画中的角色动画和场景动画都是使用Maya创建的,如图所示。1.1.1

Maya的应用领域1.1初识Maya2016此外,在《指环王》和《变形金刚》等好莱坞著名影片中,也大量使用了利用Maya制作的影视特效,如图所示。1.1初识Maya2016使用Maya制作动画的一般流程为“前期准备>创建模型>绑定骨骼>制作三维故事版>细化动画>设置材质和灯光>渲染输出>后期处理”几个步骤。其中,步骤2~7主要是利用Maya软件制作,而后期处理主要是利用Premiere和AfterEffects等软件制作。1.1.2Maya动画制作流程11.1初识Maya2016绑定骨骼前期准备创建模型渲染输出细化动画后期处理设置材质和灯光制作三维故事版11.前期准备在使用Maya制作动画前,应先做好准备工作。例如,与负责人或客户进行沟通,确定剧本方案、脚本和分镜头;搜集动画中需要的素材;进行人力资源调度等。2.创建模型在Maya中创建所需场景、角色、道具等对象的模型。3.绑定骨骼为创建好的模型(一般是人物或动物模型)创建并绑定骨骼,使模型可以以骨骼为基准“动”起来。1.1初识Maya20164.制作三维故事版将创建好的模型根据动画脚本和分镜在场景中进行摆放,然后创建摄影机,并为模型制作粗动画。5.细化动画对三维故事版中模型的动画进行细化和完善,使其符合最终效果。6.设置材质和灯光为Maya动画中的模型添加材质和纹理贴图,并在动画场景中设置灯光效果。1.1初识Maya20167.渲染输出一般情况下,对于一些渲染时间相对比较短的影片,可直接渲染输出。但对于一些较大的项目,通常采用分层渲染。使用分层渲染后,如果其中的人物或场景不合适,只需对其进行修改并渲染,而不必渲染整个场景,从而缩短制作周期。8.后期处理将渲染输出的序列图像导入Premiere和AfterEffects等软件中进行后期处理,如对导入的图像进行调色和添加特效等。1.1初识Maya20161.1.3如何学习Maya动画制作任何软件的学习都有一个循序渐进的过程,Maya软件也不例外。初次接触Maya的人往往觉得该软件的命令繁多,学完单个命令后制作作品时,总有种无处入手的感觉。其实,Maya中的单个命令很好理解,但Maya中的命令是具有主次关系的。要想掌握Maya动画的制作方法,就必须掌握好命令之间的关系,并能够熟练使用多种命令相互配合,这样才能制作出想要的效果。1.1初识Maya2016多边形建模NURBS建模材质与纹理贴图灯光、摄影机和渲染动画骨骼与蒙皮学习Maya时,应先掌握文件与对象的基本操作,然后从建模入手,逐步掌握各模块的相关命令。以制作Maya动画为例,各模块的学习顺序一般为:1.1初识Maya2016在三维动画世界里,模型师构建了整个世界,动画师赋予角色生命与情感,材质和灯光为这个虚拟的世界赋予了色彩与活力,后期合成则赋予了这个世界的个性和神秘,这4大部分的制作都是通过执行相关命令来实现的。其实,动画的制作不仅需要掌握相关命令的操作方法,更需要细心的观察力和丰富的想象力。一个制作精良的动画,一般都能够把现实生活中的一些细微的、下意识的动作以夸张的方式表现出来,并使其对主题动作予以衬托却又不喧宾夺主。1.1初识Maya2016初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6Contents目录若不勾选该复选框,则不会在工作界面中亮显新特性安装好Maya2016后,双击桌面上的

图标,或者选择“开始”>“所有程序”>“Autodesk”>“AutodeskMaya2016”>“AutodeskMaya2016”,即可启动Maya2016简体中文版。此时,会弹出如图所示的对话框,在对话框中可设置工作界面中是否亮显新特性,最后单击“确定”按钮,即可进入Maya2016的默认工作界面。1.2熟悉Maya2016的工作界面标题栏工具架工具箱视图布

局栏命令行菜单栏状态行层编辑器动画控制区帮助行通道盒编辑器工作区Maya2016的工作界面主要由标题栏、菜单栏、状态行、工具架、工具箱、视图布局栏、工作区、通道盒编辑器、层编辑器、动画控制区、命令行和帮助行等部分组成,如图所示。1.2熟悉Maya2016的工作界面1.菜单栏菜单栏中包含了Maya所有的命令,可分为公共菜单和模块菜单两部分。当在状态行的模块选择器中选择不同模块时,除了9个公共命令菜单外的其他命令菜单便会根据所选模块的不同而发生变化。如图所示为选择“建模”和“动画”模块时菜单栏的状态。模块选择器公共菜单建模菜单动画菜单1.2熟悉Maya2016的工作界面2.状态行状态行中除了包含模块选择器外,还包含文件管理、选择模式、选择遮罩、捕捉开关、历史开关、渲染和编辑器开关等工具按钮,主要用于显示和设置各类工作状态,如图所示。文件管理选择模式选择遮罩捕捉开关历史开关渲染编辑器开关“选择模式”列表框1.2熟悉Maya2016的工作界面单击状态行中的

按钮,可将同组按钮折叠。单击

按钮,可将折叠的按钮展开。下面简单介绍各组工具按钮的作用。用于新建、打开和保存文件,或对操作进行撤销和恢复。用于选择Maya的功能模块,可根据实际需要选择“建模”“装备”“动画”“FX”和“渲染”选项。当选择“自定义”选项时,可自定义菜单栏,以便制作一个符合自己习惯的菜单栏。模块选择器文件管理选择模式用于设置选择哪种类型的对象。单击“按层级和分组选择”按钮

,可以选择成组的对象;单击“按对象类型选择”按钮

,可通过选中或取消选中右侧的遮罩按钮来限制可以选择的对象或组件;单击“按次组件类型选择”按钮

,可选择对象中的点、线、面。1.2熟悉Maya2016的工作界面提示新建场景的快捷键是【Ctrl+N】,打开场景的快捷键是【Ctrl+O】,保存场景的快捷键是【Ctrl+S】。1.2熟悉Maya2016的工作界面用于对场景进行渲染。其中,单击“打开渲染视图”按钮

,可打开“渲染视图”对话框;单击“渲染当前帧”按钮

,可渲染当前帧的静帧画面;单击“IPR渲染当前帧”按钮

,可快速渲染当前帧的静帧画面,一般用于测试灯光或材质效果;单击“显示渲染设置”按钮

,可打开“渲染设置”对话框。用于精确指定所选对象的位置,常用于辅助建模,如使所选对象移至某个栅格点、曲线、点、网格或NURBS曲面的中心等位置。开启或关闭“捕捉到栅格”按钮

、“捕捉到曲线”按钮

和选中“捕捉到点”按钮

的快捷键分别为【X】【C】和【V】。捕捉开关渲染编辑器开关用于隐藏或显示相关面板。1.2熟悉Maya2016的工作界面3.工具架工具架集合了Maya各个模块下最常用的命令,并将这些命令以图标形式显示。工具架由上下两行组成,单击上方的标签后,下方便会显示相应的图标。例如,单击“动画”标签,下方就会显示动画模块的相关图标,如图所示。1.2熟悉Maya2016的工作界面4.工具箱工具箱中包含了常用编辑工具,如图所示。其中,“选择工具”

、“移动工具”

、“旋转工具”

和“缩放工具”

分别用于选取、移动、旋转和缩放对象,“套索工具”

用于在创建的范围内选取对象,“绘制选择工具”

用于用画笔的形式选取对象。单个透视图四个视图透视/大纲视图透视/曲线图节点编辑器/Hypershade/透视透视/曲线图/Hypergraph其他视图布局进入主页1.2熟悉Maya2016的工作界面选择工具套索工具绘制选择工具移动工具旋转工具缩放工具5.视图布局栏视图布局栏中的按钮主要用于设置工作区中视图的布局形式,如图所示。1.2熟悉Maya2016的工作界面6.工作区工作区是Maya工作界面的重要组成部分。在Maya中创建的模型和制作的动画都会显示在区域。另外,在工作区按住空格键不放会弹出标记菜单,该菜单中包含了Maya所有的菜单命令,如图所示。1.2熟悉Maya2016的工作界面顶部菜单对象属性对象参数对象名称7.通道盒编辑器通道盒编辑器用于设置对象的主要属性(对象的全部属性可在“属性编辑器”面板中进行设置),在其顶部有“通道”“编辑”“对象”和“显示”4个菜单,如图所示。1.2熟悉Maya2016的工作界面“编辑”菜单主要用于设置对象的各种属性。“显示”菜单主要用于设置在通道盒中显示对象的哪些属性。“通道”菜单包含了设置对象动画关键帧和表达式等属性的命令。“对象”菜单主要用于在同时选中多个对象后,选择查看哪个对象的属性和参数。1.2熟悉Maya2016的工作界面8.动画控制区动画控制区主要由时间轴和播放控件两部分组成,如图所示。利用动画控制区不仅可以通过自动或手动添加关键帧来制作动画,也可以对关键帧进行编辑,以调整动画效果,还可以通过单击播放控件中的相关按钮,控制动画在工作区中的播放状态。时间轴播放控件播放范围开始时间动画开始时间时间范围滑块播放范围结束时间动画结束时间设置当前时间自动关键帧切换1.2熟悉Maya2016的工作界面9.帮助行帮助行用于为用户提供一些简单的帮助信息,从而使用户获得更好的软件应用体检。例如,将光标移至某一工具或图标上,帮助行中便会显示该工具的名称及作用。1.2熟悉Maya2016的工作界面Contents目录初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6Maya2016的“文件”菜单下提供了很多文件管理命令,如图所示。下面对其中较常用,但与一般办公软件操作不同的命令进行简单介绍。保存当前场景文件的首选项设置。保存首选项用于新建场景文件。新建场景文件时将关闭当前的场景文件。若当前场景文件未保存,系统会提示用户是否进行保存。新建场景用于将当前的场景文件进行打包。在整理复杂场景文件时,使用该命令将使整理工作变得非常简便。归档场景1.3Maya文件的基本操作可将当前场景中的所有对象全部导出。导出全部执行该命令后,软件会自动删除与当前场景文件无关的内容,以减小文件的体积。优化场景大小将外部文件导入到场景中。导入导出当前场景中选中的对象。导出当前选择1.3Maya文件的基本操作在该命令的子菜单下显示了最近打开过的场景文件,选择某一场景文件可将其打开。最近的文件执行该命令会打开“项目窗口”对话框,在该对话框中可设置纹理贴图和声音等素材的存储路径。项目窗口执行该命令可设置要打开的工程的存储路径,然后打开该路径下的工程文件,则打开的文件会自动搜索并显示当前路径中的纹理贴图和声音等素材。设置项目1.3Maya文件的基本操作课堂案例1创建项目目录一个3D动画项目一般包括模型、贴图、动画、声音和特效等多项内容。为了方便操作,在制作前通过创建项目目录,可将与Maya文件有关的数据文件分门别类地放置在项目目录中。下面通过创建“第一个项目”项目目录,介绍创建项目目录的方法。课堂案例1创建项目目录制作步骤扫一扫课堂案例2使用归档场景功能下面通过对场景文件执行“归档场景”命令,介绍使用“归档场景”功能打包场景文件的方法。课堂案例2使用归档场景功能制作步骤扫一扫Contents目录初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.61.4.1认识视图视图是用于创建、编辑和观察场景元素的窗口。想要在Maya中随心所欲地创建模型和制作动画,就必须熟练掌握视图的操作方法。视图菜单视图工具栏视图名称操纵区域世界坐标视图由视图菜单、视图工具栏、世界坐标、视图名称和操作区域组成,如图所示。选择视图布局栏中的“四个视图”按钮

,或按空格键,可将视图切换至四视图状态。1.4Maya视图的基本操作Maya默认内置了4个摄影机。其中,Persp摄影机对应透视图,top,front和side摄影机分别对应顶视图、前视图和侧视图。此外,用户还可根据需要创建其他摄影机。知识库1.4Maya视图的基本操作1.视图菜单利用视图菜单可以设置视图的显示状态、照明选项和渲染器版本等,下面对各视图菜单进行简单介绍。视图该菜单主要用于选择和创建摄影机、设置视图的显示范围和摄影机属性等。着色该菜单主要用于设置视图中对象的显示状态。照明该菜单主要用于设置视图中的灯光照明选项。显示该菜单用于设置在视图中显示哪些对象。渲染器该菜单用于设置渲染器的版本。面板该菜单用于设置视图类型和视图布局等。1.4Maya视图的基本操作2.视图工具栏用于调整视图的常用命令以按钮形式显示在各视图的视图工具栏中。下面对其中较常用的按钮进行介绍。“选择摄影机”按钮单击该按钮,可选中当前视图中的摄影机。“摄影机属性”按钮单击该按钮,会打开“属性编辑器”面板,并在其中显示当前视图中摄影机的属性参数。“书签”按钮

单击该按钮,会在当前视图中创建一个摄影机书签。书签就是将当前视图的摄影机属性记录下来,当摄影机属性发生变化后,利用书签可快速恢复记录的摄影机属性。“图像平面”按钮单击该按钮,可在当前视图中导入一张二维图像,作为建模的参照。1.4Maya视图的基本操作“二维平移/缩放”按钮单击该按钮,可在两个坐标轴构成的平面内平移或缩放视图。“栅格”按钮单击该按钮,可显示或隐藏视图中的栅格线。“胶片门”按钮启用该按钮,可按摄像机所选胶片规格在视图中预览最终的渲染尺寸。“分辨率门”按钮启用该按钮,可按设置的分辨率在视图中显示最终的画面尺寸。1.4Maya视图的基本操作“门遮罩”按钮启用“胶片门”按钮

或“分辨率门”按钮

后启用该按钮,则会在视图的实际渲染尺寸外添加一个半透明遮罩,如图所示。1.4Maya视图的基本操作“区域图”按钮单击该按钮,可显示或隐藏视图中的区域图网格,如图所示。1.4Maya视图的基本操作启用该按钮后,视图中的对象将以线框形式显示,快捷键为【4】,如图所示。“线框”按钮“安全动作”按钮单击该按钮,可在视图中显示或隐藏安全标题框,将渲染输出的图像在广播电视播放时,超出安全标题框的文字可能会产生变形。“安全标题”按钮1.4Maya视图的基本操作“对所有项目进行平滑着色处理”按钮启用该按钮后,视图中的对象将显示为默认着色材质,无论该对象添加了哪种材质,如图所示。“使用默认材质”按钮1.4Maya视图的基本操作启用该按钮后,在以默认材质的实体方式显示对象的同时显示线框。“着色对象上的线框”按钮启用该按钮后,在以默认材质的实体方式显示对象的同时会显示纹理贴图。“带纹理”按钮若在场景中添加了灯光,启用该按钮后会在场景中显示所有灯光的照明效果。“使用所有灯光”按钮启用“使用所有灯光”按钮

后启用该按钮,将会在视图中显示对象的阴影。“阴影”按钮启用该按钮后,视图中的对象在创建运动动画时会产生运动模糊效果。“运动模糊”按钮1.4Maya视图的基本操作启用该按钮后,视图中的对象将以半透明的形式显示,常用于观察对象内部,如图所示。1.4Maya视图的基本操作1.4Maya视图的基本操作课堂案例3调整喷泉场景视图在Maya中创建模型和制作动画时,经常需要对视图进行缩放、旋转和平移等操作。下面通过调整“喷泉.mb”场景文件的视图,介绍视图的常用操作。课堂案例3调整喷泉场景视图制作步骤扫一扫Contents目录初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6在Maya中创建模型或制作动画时,经常需要对对象进行选择、移动、旋转、缩放、复制、对齐和组合等操作。由于这些操作都是在Maya的虚拟三维空间中进行的,因此,在进行这些操作前,需要先了解Maya的坐标系。下面先介绍Maya的坐标系,然后通过几个小案例介绍Maya中对象的基本操作。

1.5坐标系和对象的基本操作1.5.1认识Maya坐标系双击工具箱中的“移动工具”

、“旋转工具”

、“缩放工具”

,或在选中其中任一工具后单击状态行右侧的“显示/隐藏工具设置”按钮

,会打开“工具设置”面板,在“轴方向”下拉列表中可选择所需坐标系,如图所示。1.5坐标系和对象的基本操作对象坐标系也称为局部坐标系或对象的轴点,它是以对象自身的坐标为基准的。对象坐标系的方向会随对象的旋转而变化。Maya为用户提供了一个虚拟的三维空间,在这个空间中用户可使用世界坐标系来定位每个对象的位置。世界坐标系具有3条互相垂直的坐标轴──X,Y和Z轴,各视口的左下角显示了此视口中坐标轴的方向。视图栅格中两条黑粗线的交点即为世界坐标的原点,其原点位于各视口的中心。世界坐标系是Maya默认的坐标系,其位置永远不会发生改变。世界对象“轴方向”下拉列表中常用坐标系的作用如下。1.5坐标系和对象的基本操作选择该选项后,可使所选对象的坐标轴方向与激活对象的坐标轴方向相同(选中对象后单击状态行中的“激活”按钮

,即可将其激活)。选择该选项后,所选对象的坐标轴方向与其父对象的坐标轴方向相同。当选中对象的顶点、边、面等组件时,系统会以所选组件的法线方向计算并显示组件坐标轴。当对象上各顶点的方位不同时,其组件坐标轴的方位也各不相同。组件沿激活对象的轴父对象1.5坐标系和对象的基本操作1.5.2对象的基本操作在Maya中创建模型或制作动画时,经常需要对对象进行选择、移动、复制、旋转、缩放、对齐和组合等操作,其命令的执行方法及操作步骤如表所示。命令的执行方法快捷键操作步骤选择对象单击工具箱中的“选择工具”

、“移动工具”

、“旋转工具”

或“缩放工具”

—

在要选择的对象上单击,或框选要选择的对象移动对象W选中对象上的某一坐标轴(坐标轴间的平面标记)并拖动,可沿该轴(平面)方向移动或缩放对象缩放对象E旋转对象—选中对象上的某一变换线圈并拖动,或在该线圈内按住鼠标左键并拖动,可分别沿该线圈所在的平面或任意方向旋转对象1.5坐标系和对象的基本操作命令的执行方法快捷键操作步骤复制对象选择“编辑”>“复制并变换”菜单【Ctrl+D】、【Shift+D】【Ctrl+C】和【Ctrl+V】选中要复制的对象并按快捷键,再利用“移动工具”移动对象对齐对象选择“修改”>“对齐工具”菜单—选中要对齐的对象后选择“对齐工具”菜单,然后单击相应的控制手柄组合对象选择“编辑”>“分组”菜单【Ctrl+G】选中要组合的对象后选择“分组”命令或按快捷键分解对象选择“编辑”>“解组”菜单—选中已经组合在一起的对象后选择“解组”命令1.5坐标系和对象的基本操作课堂案例4选择、移动和复制对象选择、移动和复制对象是创建模型和制作动画时最基本的操作。下面通过一个简单案例,介绍在Maya中选择、移动和复制对象的方法。课堂案例4选择、移动和复制对象制作步骤扫一扫知识库步骤5左图所示对话框中常用选项的作用如下。“几何体类型”选项组用于设置对象副本的类型。选择“复制”单选钮,复制出的对象与源对象相互独立;选择“实例”单选钮,复制出的对象的属性会随源对象属性的变化而变化。“下方分组”选项组用于设置对象副本的层次。选择“父对象”单选钮,复制出的对象与源对象拥有同一个父对象;选择“世界”单选钮,复制出的对象将位于世界层级(顶级层级);选择“新建组”单选钮,会为复制出的对象新建一个组节点。“平移”“旋转”和“缩放”选项组用于设置对象副本的层次。选择“父对象”单选钮,复制出的对象与源对象拥有同一个父对象;选择“世界”单选钮,复制出的对象将位于世界层级(顶级层级);选择“新建组”单选钮,会为复制出的对象新建一个组节点。“副本数”文本框用于设置生成对象副本的数量。课堂案例4选择、移动和复制对象课堂案例5缩放和旋转对象缩放和旋转对象也是在创建模型和制作动画时常用的操作。下面通过一个简单案例,介绍在Maya中缩放和旋转对象的方法。课堂案例5缩放和旋转对象制作步骤扫一扫课堂案例6对齐和组合对象通过对齐对象,可以将多个对象按一定规则排列。通过组合对象,可以将多个对象组合成一个整体,以便对其进行移动、旋转和复制等操作。下面通过一个简单案例,介绍在Maya中对齐和组合对象的方法。课堂案例6对齐和组合对象制作步骤扫一扫知识库步骤1所示对话框中各选项的作用如下。“对齐模式”选项组:用于设置对象的对齐及分布模式。其中,选择“最小值”按钮

、“中间”按钮

或“最大值”按钮

,可根据被选对象边界的最小值、中间值或最大值来对齐对象;选择“距离”按钮

,可根据所选对象间的总距离使对象均匀分布在所选轴上;选择“栈”按钮

,可使对象在所选轴向上排成一行,且彼此间没有距离。“对齐”选项组:用于设置对象沿哪个坐标轴对齐。“对齐到”下拉列表:用于设置对齐对象的基准。选择“选择平均”选项,表示根据对象的平均位置对齐对象;选择“上一选定对象”选项,表示根据关键对象的位置对齐对象,关键对象以绿色显示。课堂案例6对齐和组合对象知识库步骤2图所示对话框中常用选项的作用如下。/:/:顶部/底部对齐。/:/:/:水平/垂直中心对齐。关键对象的顶部和底部对齐。左侧/右侧对齐。关键对象的左侧和右侧对齐。课堂案例6对齐和组合对象知识库在不解组的情况下,可通过以下两种方法修改组合中某个对象的位置或形状。方法一:选择“窗口”>“Hypergraph:层次”菜单,打开如图所示的“Hypergraph层次”面板,在该面板中可查看分组的层次关系,并选择要修改的对象。课堂案例6对齐和组合对象方法二:单击工作区左侧视图布局栏中的“透视/大纲视图”按钮

,出现以大纲形式显示场景中所有对象的大纲视图,如图所示,然后选择大纲视图中要修改的对象。课堂案例6对齐和组合对象举一反三1.制作小狗阵列下面利用本节所学知识,通过对小狗模型进行特殊复制,制作小狗阵列,效果如图所示。举一反三提示(1)打开素材文件,选中场景中的小狗模型,然后在打开的“特殊复制选项”对话框中设置沿x轴的平移距离及副本数,再单击“应用”按钮,如图所示。举一反三提示(2)选中3个小狗模型,然后在如图所示对话框中的“平移”选项组“x轴”文本框中输入0,“z轴”文本框中输入15,“副本数”文本框中输入3,最后单击“特殊复制”按钮。举一反三2.制作雪花模型下面利用本节所学知识,通过对素材模型进行移动、组合和特殊复制,制作雪花模型,效果如图所示。举一反三举一反三制作步骤扫一扫提示打开素材文件,框选场景中的所有对象,然后在顶视图中将其沿z轴向上移动,再按快捷键【Ctrl+G】将所选模型组合,并使其枢轴点位于世界坐标原点,如左图所示;接着打开“特殊复制选项”对话框,在“旋转”选项组的“y轴”文本框中输入45,在“副本数”文本框中输入7,再单击“特殊复制”按钮,如右图所示。组合前组合后举一反三Contents目录初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作1.41.5坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画1.11.21.31.6下面通过制作一个天体运动动画,使读者进一步熟悉在Maya中制作动画的流程,其效果截图如图所示。1.6上手案例——制作天体运动动画新建一个场景文件并设置项目,然后创建球体作为地球和月球模型,创建圆形曲线作为月球的环绕轨迹,再为球体添加材质和纹理贴图,接着制作地球和月球自转,以及月球环绕地球旋转的动画,最后创建摄影机和灯光并进行渲染。制作思路1.6上手案例——制作天体运动动画制作步骤扫一扫1.6上手案例——制作天体运动动画利用本章所学知识,制作如图所示的直升机飞行动画。课后实训——制作直升机飞行动画提示(1)打开“直升机素材.max”文件,通过设置关键帧,分别为直升机顶部和尾部的螺旋桨创建旋转动画。(2)将直升机顶部和尾部的螺旋桨与直升机的机身组合,并为该组合制作位移和旋转动画(通过单击状态行中的“按层级和分组选择”按钮和“按对象类型选择”按钮,切换是选择直升机整体还是直升机的组成部分,也可以利用大纲视图选择需要的对象)。(3)选中整个直升机模型,然后选择“窗口”>“动画编辑器”>“曲线图编辑器”菜单,在打开的“曲线图编辑器”对话框中单击“线性切线”按钮,使直升机匀速运动。课后实训——制作直升机飞行动画制作步骤扫一扫课后实训——制作直升机飞行动画Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版第二章多边形建模本章将通过相关案例,分别介绍创建多边形模型,并通过对模型上的点、线、面进行编辑来创建所需模型的方法,以及利用“布尔”“挤出”“倒角”和“多切割”等命令对多边形网格进行编辑,从而制作出所需模型的方法。多边形建模是一种非常直观的建模方法,也是Maya最主要的建模方式之一。在Maya中通过对创建的多边形的点、线、面等组件进行编辑,可以制作出任何形状的模型。多边形建模具有制作简单、容易理解、便于修改和可塑性强等特点,非常适合初学者学习。Contents目录创建和编辑多边形编辑多边形网格2.12.2学习目标掌握创建球体、立方体和圆柱体等多边形对象的方法。掌握通过编辑多边形的顶点、线、面制作所需模型的方法。掌握通过对多边形执行“布尔”“挤出”和“倒角”等命令制作模型的方法。Contents目录创建和编辑多边形编辑多边形网格2.12.2Maya中的多边形对象包含球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面、圆环、棱柱、棱锥、管道、螺旋线、足球和柏拉图多面体共12种。通过将这些多边形对象组合,或调整多边形的点、线、面等组件,可制作出任何形状的模型。2.1.1创建多边形2.1创建和编辑多边形1.创建多边形的方法是利用多边形创建按钮,即在工具架中选择“多边形”选项卡,然后单击如图所示的多边形创建按钮,即可在视图原点处创建一个与该按钮对应的多边形。第1种方法2.1创建和编辑多边形在按住【Shift】键的同时在视图空白区按住鼠标右键,弹出如图所示的快捷菜单,在该快捷菜单中选择要创建的多边形,即可在视图原点创建一个与所选菜单对应的多边形。第3种方法利用菜单命令,即选择“创建”>“多边形基本体”菜单下的子菜单命令,可在视图原点创建一个与命令对应的多边形;若选择子菜单命令右侧的按钮,可打开相应的选项对话框,创建指定参数的多边形。第2种方法无论使用哪种方法创建的多边形,都可以将其选中后在“通道盒/层编辑器”面板或“属性编辑器”面板中调整该多边形的参数。2.1创建和编辑多边形2.多边形的组成元素顶点顶点是多边形上边与边的交点,它是多边形最基本的组成元素,如图所示。多边形的每个顶点都有一个唯一的ID号,当使用MEL脚本语言编写程序来处理多边形对象时,要利用顶点ID号来定位。多边形是由点、线、面等基本元素构成的,通过调整这些元素,可以对多边形的形状进行修改。下面对多边形的组成元素进行简单介绍。2.1创建和编辑多边形边边是顶点间的连线,也是多边形对象上的棱边,如图所示。每条边也有一个唯一的ID号。面面是由3个或3个以上顶点用直线连接起来所形成的闭合区域,Maya中通常使用三边形或四边形,如图所示。每个面同样有一个唯一的ID号。2.1创建和编辑多边形UV点多边形的UV坐标是由多边形上多个UV点控制的,通过调整UV点,可以控制纹理贴图在多边形表面的显示效果。在Maya中创建多边形时会建立一个默认的UV坐标,对多边形进行编辑后,默认的UV坐标不会自动变更,但可利用Maya提供的“UV编辑器”对话框对多边形的UV坐标进行编辑。法线法线是与多边形表面垂直的虚拟直线,它用于确定多边形表面的方向,在Maya中法线可分为面法线与顶点法线两种类型。其中,面法线是与多边形表面垂直的虚拟直线,用于在着色或渲染多边形时,确定如何从曲面反射灯光及由此产生着色;顶点法线是与顶点垂直的虚拟直线,每个与该顶点相连的面都拥有一条顶点法线,用于确定多边形面与面之间的平滑程度。2.1创建和编辑多边形创建多边形后,可在“通道盒/层编辑器”面板和“属性编辑器”面板中对多边形的属性参数和变换参数进行设置,如图所示。2.1.2编辑多边形2.1创建和编辑多边形创建多边形后,在场景中的多边形上按住鼠标右键,会弹出如图所示的快捷菜单,在该菜单中可选择多边形的顶点、边和面等组件,通过对这些组件进行编辑,可改变多边形的形状。2.1创建和编辑多边形UV该选项下有两个选项,选择“UV”选项,可对当前对象的UV点进行编辑;选择“UV壳”选项,可观察当前对象上的UV壳。UV壳同样用于指定纹理贴图的UV坐标,在“UV编辑器”对话框中可对UV壳进行编辑。多重选择该选项,可以对当前对象的顶点、边线和面同时进行编辑。顶点/边/面选择相应选项,可以对当前对象的顶点、边线或面进行编辑。顶点面选择该选项,可以进入顶点面模式,在该模式下可以查看当前对象是否有多余的线或面。课堂案例1制作凉亭模型 —创建多边形课堂案例1制作凉亭模型—创建多边形下面通过制作如图

所示的凉亭模型,介绍创建多边形并通过将多个多边形组合,制作所需模型的方法。首先创建两个立方体作为凉亭的底座,然后通过创建和复制圆柱体制作凉亭的支柱,再通过创建圆柱体和圆锥体,制作凉亭的顶部,最后通过创建圆环和球体,制作凉亭顶部的装饰。制作思路课堂案例1制作凉亭模型—创建多边形课堂案例1制作凉亭模型—创建多边形制作步骤扫一扫课堂案例2制作保温杯模型

——编辑多边形课堂案例2制作保温杯模型——编辑多边形下面通过制作如图所示的保温杯模型,介绍通过编辑多边形的顶点、边和面,制作所需模型的方法。首先创建一个圆柱体,并调整圆柱体顶点的位置,然后通过缩放圆柱体的边制作杯盖的边缘斜面,以及杯盖与杯体的交接处,接着将杯盖的上表面向下移动,最后通过缩放圆柱体的面,制作保温杯上的凹槽。制作思路课堂案例2制作保温杯模型——编辑多边形课堂案例2制作保温杯模型——编辑多边形制作步骤扫一扫知识库选中对象或对象上的点、面、线等元素后,可依次按快捷键【W】、【E】或【R】在“移动工具”“旋转工具”或“缩放工具”之间切换。课堂案例2制作保温杯模型——编辑多边形课堂案例3制作苹果模型

——软选择课堂案例3制作苹果模型

——软选择下面通过制作如图所示的苹果模型,介绍利用软选择功能编辑多边形,制作所需模型的方法。首先创建一个球体,利用软选择功能调整球体上方和下方的顶点,制作苹果的顶部和底部,然后利用软选择功能调整球体中部的边,制作出苹果的主体形状,再调整球体下部的顶点,完善苹果的形状,最后创建一个圆柱体,并利用软选择功能调整其顶点,制作苹果的梗。制作思路课堂案例3制作苹果模型

——软选择课堂案例3制作苹果模型

——软选择制作步骤扫一扫举一反三举一反三1.制作圆桌模型利用本节所学知识制作如图所示的圆桌模型。举一反三制作步骤扫一扫Contents目录创建和编辑多边形编辑多边形网格2.12.22.2编辑多边形网格通过创建和编辑多边形,可以满足用户创建简单模型的需要,但在制作一些较复杂的模型时,便有些捉襟见肘了。此时,利用Maya提供的“布尔”“倒角”“挤出”和“平滑”等网格编辑命令对多边形网格进行编辑,可制作出较复杂模型。Maya提供的网格编辑命令主要集中在“网格”“编辑网格”和“网格工具”3个菜单中。下面分别介绍这3个菜单中较常用的命令。2.1.1常用的网格编辑命令2.2编辑多边形网格利用该命令可以将两个或两个以上的多边形合并为一个整体,其作用与并集布尔运算相似。结合1.网格利用该命令可以将使用“结合”命令合并的多边形分离。分离利用该命令可以填充多边形出现的缺口。填空洞2.2编辑多边形网格利用该命令可以对两个或两个以上的多边形进行并集、差集和交集布尔运算,如图所示。其中,利用并集布尔运算可以将多个多边形的曲面合并;利用差集布尔运算可以对多个多边形进行减法运算,保留第一个对象未相交的多边形曲面,以及其他对象与第一个对象相交的多边形曲面;利用交集布尔运算,可消除除多边形相交部分外的其他多边形曲面。布尔原始多边形(a)并集(b)差集(c)交集2.2编辑多边形网格利用该命令可以通过增加多边形网格的分段数,平滑多边形的表面。注意,一般会在建模的最后一步执行“平滑”命令,否则会增加建模的难度。平滑利用该命令可以减少多边形网格的分段数。减少利用该命令可以将多边形网格中的四边面转化为三边面。三角化利用该命令可以将多边形网格中的三边面转化为四边面。四边形化2.2编辑多边形网格利用该命令可以在所选对象中创建一个对称平面,通过调整对称平面的角度和位置,可生成镜像对象或对所选对象进行切割,如图所示。镜像切割利用该命令可以沿指定的轴镜像复制所选多边形。镜像几何体2.2编辑多边形网格利用该命令可以为多边形中指定的边或面增加分段数。添加分段2.编辑网格利用该命令可以为多边形中指定的边或面制作倒角效果。倒角利用该命令可以挤出多边形中指定的边或面。挤出利用该命令可以将多边形中指定的边或面进行收拢,并将收拢边关联的顶点合并,如图所示。收拢2.2编辑多边形网格利用该命令可以在多边形中将指定的顶点或边通过边线连接起来。连接选择顶点或边后执行该命令,可将所选顶点或边拆分为多个重叠的顶点或边,通过移动它们的位置,可改变与该点或边相邻的多边形曲面的形状;选择面后执行“分离”命令,可将该面与其相邻的其他面分离。分离利用该命令可以将多边形网格中所有指定的顶点合并到一起生成一个新的顶点,新顶点位于所有选择顶点的中心位置。合并到中心利用该命令可以通过移动顶点的位置平滑多边形网格。平均化顶点2.2编辑多边形网格利用该命令可以将多边形网格中指定的顶点分裂成4个顶点。切角顶点利用该命令可以将多边形网格中指定的边和顶点删除,与指定边和顶点相关的边和顶点也将同时被删除。删除边/顶点:利用该命令可以正向或反向旋转多边形网格中指定的边。正向自旋转边/反向自旋转边利用该命令可以将多边形网格中指定的面设置为在渲染时不可见。指定不可见面利用该命令可以将多边形网格中指定的面复制并将副本分离。复制利用该命令将分离多边形网格中指定的面提取并复制一份。提取利用该命令可以在多边形网格中指定面的中心生成一个新的顶点。刺破2.2编辑多边形网格选中面的同时选中该条边利用该命令可以使多边形网格中指定的面和边生成一个楔形,如图所示。楔形3.网格工具2.2编辑多边形网格利用该命令可以在多边形网格上生成边和顶点的折痕,使多边形获得介于硬直和平滑之间的效果,如图所示。折痕按【2】键,然后按住鼠标中键并拖动选择命令后可通过在场景中依次单击,创建不规则形状的多边形平面,按回车键可结束创建。创建多边形利用该命令可以在多边形网格的整个或部分环形边上插入循环边。插入循环边利用该命令可在多边形网格中指定的边两侧生成两个循环边。偏移循环边2.2编辑多边形网格利用该命令可在多边形网格的一个面中创建一个洞。生成洞利用该命令可在多边形网格中的边或面上进行切割,生成切割线。多切割利用该命令可将多边形网格中的指定边滑动到其他位置。滑动边课堂案例4制作笛子模型

——布尔运算课堂案例4制作笛子模型——布尔运算下面通过制作如图所示的笛子模型,介绍通过对多边形进行布尔运算,制作所需模型的方法。创建一个多边形管道并调整其顶点,制作笛子的主体模型,然后创建并复制圆柱体,将其分布到管道上,最后对管道和圆柱体进行差集布尔运算,制作笛子上的孔洞。制作思路课堂案例4制作笛子模型——布尔运算制作步骤扫一扫课堂案例4制作笛子模型——布尔运算课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑下面通过制作如图所示的酒杯模型,介绍通过对多边形执行“挤出”和“平滑”命令,制作所需模型的方法。课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑创建一个圆柱体,通过调整其顶点制作酒杯的轮廓,然后通过对酒杯上下两端的面进行挤出操作,制作酒杯的内部和杯底,最后对酒杯模型进行平滑处理。制作思路课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑制作步骤扫一扫课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑知识库如图所示对话框中各选项的作用如下。用于设置对所选边、面进行挤出时的分段数。“分段”文本框用于设置对所选边、面进行挤出后,形成的边的平滑程度,该数值越大挤出边越平滑。“平滑角度”文本框课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑用于设置挤出边、面的偏移值。正值表示将挤出面进行缩小,负值表示将挤出面进行扩大,为0时表示挤出面不进行缩放。“偏移”文本框用于设置挤出边、面的程度。正值表示挤出部分的高度,负值表示减去部分的高度。“厚度”文本框课堂案例5制作酒杯模型—挤出和平滑用于设置是否沿曲线挤出边、面。选择“无”单选钮,表示不沿曲线进行挤出;选择“选定”单选钮,表示沿选定曲线进行挤出(必须先创建一条曲线,并将其与挤出位置对齐);选择“已生成”单选钮,表示沿所选边、面的法线平均值创建曲线,并沿曲线进行挤出。“曲线”选项组用于设置当沿曲线挤出时(必须是沿曲线进行挤出),挤出面的锥化程度。“锥化”文本框用于设置当沿曲线挤出时,挤出边和挤出面的扭曲程度。“扭曲”文本框课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体下面通过制作如图所示的铜锁模型,介绍通过对多边形执行“倒角”和“镜像几何体”命令,制作所需模型的方法。课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体制作思路ABCD首先创建一个立方体,并删除立方体左侧的面,然后利用“特殊复制”命令对立方体进行实例复制对立方体右侧的面执行“挤出”和“倒角”命令,生成铜锁的锁身创建圆柱体并将其复制,然后将圆柱体和锁身进行差集布尔运算,以得到锁柱的圆孔,再缩放圆柱体得到铜锁的锁柱利用“镜像几何体”命令将差集布尔运算得到的右侧锁身镜像复制,使左右两侧锁身成为一体,再对轮廓进行倒角处理课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体制作步骤扫一扫在Maya中创建对称模型时,使用“特殊复制”命令不仅方便观察要创建的模型的全貌,而且在编辑修改模型的一侧时,另一侧也会随之改变。知识库课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体知识库与“特殊复制”命令不同,使用“镜像几何体”命令镜像得到的对象,在修改镜像源对象时,镜像得到的对象不会随之自动更改。如图所示对话框中各选项的作用如下。用于设置沿哪个轴镜像复制对象。“镜像方向”选项组勾选该复选框后,镜像复制的对象会与原始对象合并到同一个多边形网格中。“与原始合并”复选框课堂案例6制作铜锁模型—倒角和镜像几何体选择该单选钮,表示将镜像对象与原始对象交接处的顶点合并。“合并顶点”单选钮选择该单选钮,表示在镜像对象与原始对象交接处创建一个新面,以桥接镜像对象与原始对象的边界边。“连接边界边”单选钮课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边下面通过制作如图所示的钻石模型,介绍通过对多边形执行“多切割”和“硬化边”命令,制作所需模型的方法。课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边创建一个圆锥体,并通过调整圆锥体的边制作钻石模型的轮廓,然后利用“多切割”命令在钻石模型上创建切割线并删除多余的边线,最后对钻石模型的边线执行“硬化边”命令,制作钻石的棱角。制作思路课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边制作步骤扫一扫课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边知识库选择“网格工具”>“多切割”菜单右侧的按钮,会打开如图所示的“工具设置”面板。其中,“捕捉步长”文本框用于设置在定义切割点时使用的捕捉增量。例如,将该值设为25,可在要切割的边线上按照该边线长度的25%,50%或75%捕捉切割点。此外,拾取多个切割点后若依次按【Z】键,可逐次撤销上一步拾取的切割点。利用“硬化边”命令可将所选边的“法线角度”设为0,从而使该边在渲染输出后外观轮廓更加分明。知识库课堂案例7制作钻石模型—多切割和硬化边课堂案例8制作口红模型—镜像切割和填充洞课堂案例8制作口红模型—镜像切割和填充洞下面通过制作如图所示的口红模型,介绍通过对多边形执行“镜像切割”和“填充洞”命令,制作所需模型的方法。课堂案例8制作口红模型—镜像切割和填充洞首先创建两个立方体作为口红的底座,然后创建两个圆柱体作为口红管身和口红膏,再调整作为口红膏的圆柱体的顶点,改变其形状,接着对口红膏模型执行“镜像切割”命令,并删除对称平面和镜像对象,最后对口红膏模型执行“填充洞”和“倒角”命令。制作思路课堂案例8制作口红模型—镜像切割和填充洞制作步骤扫一扫课堂案例8制作口红模型—镜像切割和填充洞知识库使用“镜像切割”命令可在对称平面的另一侧镜像出一个对象,当要切割的对象与对称平面有相交部分时,则相交部分将会被剪掉。如图所示对话框中各选项的作用如下。用于设置沿哪个面进行切割。“沿以下项切割”选项组勾选该复选框后,镜像复制的对象会与原始对象合并到同一个多边形网格中。“与原始合并”复选框用于设置顶点相互合并的范围。“合并顶点阈值”文本框举一反三1.制作相框模型利用本节所学知识,通过对多边形网格执行“挤出”和“倒角”命令,制作如图所示的相框模型。举一反三举一反三提示创建一个立方体并调整其顶点,如左图所示,然后选中立方体正面的面并将其挤出,如右图所示,接着将立方体背面的面向相框内侧挤出,最后对相框模型的外轮廓线进行倒角。举一反三制作步骤扫一扫2.制作沙漏模型利用本节所学知识,通过对多边形网格进行镜像切割,制作如图所示的沙漏模型。举一反三举一反三提示(1)首先创建一个圆锥体,设置其旋转角度并缩放其循环边,然后对圆锥体执行“镜像切割”命令,并调整对称平面的位置,以制作如图所示沙漏的主体形状。举一反三提示(2)创建一个立方体和一个圆柱体,并将圆柱体复制3份,然后对立方体和圆柱体进行并集布尔运算,制作沙漏的顶部,再将沙漏的顶部复制一份作为沙漏的底部,如图所示。举一反三提示(3)创建一个圆锥体并对其进行镜像切割,作为沙漏的支柱,然后创建一个球体,作为沙漏支柱的装饰,如图所示。举一反三提示(4)将沙漏支柱与支柱的装饰进行并集布尔运算,然后将沙漏支柱复制3份,并调整副本的位置,如图所示。举一反三制作步骤扫一扫利用本章所学知识,制作如图所示的圆凳模型。课后实训1.制作圆凳模型课后实训提示(1)创建一个圆柱体作为椅面,然后创建一个立方体作为椅面下的立板,并通过复制和旋转制作其他立板。(2)创建一个立方体并调整其顶点位置,作为椅腿,然后通过执行“特殊复制”命令制作其他椅腿。(3)创建一个立方体,作为椅腿的横支撑,然后通过复制和旋转制作其他横支撑。制作步骤扫一扫课后实训利用本章所学知识,制作如图所示的床头柜模型。课后实训2.制作床头柜模型课后实训提示(1)创建一个立方体并调整其顶点,然后选中需要编辑的面,对其进行挤出操作,如图所示(“挤出”命令有最大值和最小值限制,若执行一次挤出操作的效果不满意,可多执行几次)。课后实训提示(2)创建两个立方体并对其进行差集布尔运算,以制作抽屉模型,再创建一个立方体并对其执行“平滑”命令,作为抽屉的把手,如图所示,最后利用“结合”命令将抽屉和把手合并,并将其移至上方抽屉凹槽处。课后实训提示(3)创建两个立方体,分别作为柜门和柜门的把手,然后对柜门把手执行“平滑”命令,并利用“结合”命令将柜门和柜门把手合并,最后调整合并模型的位置和角度,如图所示。课后实训提示(4)创建立方体并调整其顶点,作为一个柜腿,如图所示,然后利用“特殊复制”命令将柜腿水平镜像复制,并调整柜腿副本的位置,最后通过复制操作制作另一侧的柜腿。制作步骤扫一扫课后实训利用本章所学知识,制作如图所示的音箱模型。课后实训3.制作音箱模型课后实训提示(1)创建一个立方体,并利用软选择功能调整立方体的边,作为音箱的主体,如图所示。课后实训提示(2)创建两个圆柱体,并分别对其进行复制,然后对音箱主体和圆柱体进行差集布尔运算,以制作音箱主体上的凹槽,如图所示。课后实训提示(3)创建两个多边形管道,调整其位置并分别进行复制,制作如左图所示模型,然后创建两个比多边形管道略小的圆柱体,缩放其端面边线,并利用软选择功能调整其端面中心点,以制作音箱喇叭模型,如右图所示。课后实训提示(4)复制调整好的喇叭模型后创建球体模型,并将其放置在喇叭模型的中心处。(5)通过创建圆柱体并进行差集布尔运算,制作喇叭按钮的凹槽,再创建圆柱体作为旋钮,最后创建立方体作为喇叭的底座。制作步骤扫一扫课后实训利用本章所学知识,制作如图所示的香水瓶模型。课后实训4.制作音箱模型课后实训提示(1)创建一个圆锥体,然后删除其顶部的面,并利用“填充洞”命令填充生成的洞,再调整圆锥体的顶点,作为香水瓶的主体,如图所示。课后实训提示(2)利用“多切割”命令在瓶体上创建切割线,然后删除不需要的边线,如图所示。课后实训提示(3)创建一个圆锥体,然后参照上图所示制作瓶盖上的装饰模型,如下图所示。课后实训提示(4)创建一个圆柱体,通过调整其循环边,并对多边形的相关面进行挤出、缩放、移动等操作,制作如图所示的瓶盖模型(若循环线不够,可通过“插入循环线”命令添加)。课后实训提示(5)调整瓶盖和瓶盖装饰模型的位置,然后选中瓶体模型及瓶盖装饰模型上的所有边线,对其执行“硬化边”命令,如图所示。制作步骤扫一扫课后实训Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版第三章NURBS建模NURBS建模也称曲面建模,它是Maya中除多边形建模外另一种主要建模方式。由于NURBS模型是由平滑曲面构成的,因此在制作表面平滑、规则,且没有棱角的流线型模型或艺术花瓶等形状较复杂的模型时,通常使用NURBS建模方式。本章将通过相关案例,介绍通过创建并编辑NURBS曲线和NURBS曲面制作模型的方法。Contents目录创建和编辑NURBS曲线NURBS曲面建模3.13.2学习目标掌握创建曲线,并对NURBS曲线进行偏移、切割、修圆角等编辑的方法。掌握使用倒角、放样、旋转、挤出等命令创建曲面的方法。掌握将NURBS模型转换为多边形模型的方法。掌握重建、复制曲面曲线、在曲面上投影曲线、曲面圆角等曲面编辑命令的用法。Contents目录创建和编辑NURBS曲线NURBS曲面建模3.13.2NURBS建模的思路是:3.1创建和编辑NURBS曲线因此,创建和编辑NURBS曲线是NURBS建模的第一步。下面介绍通过创建和编辑NURBS曲线制作所需图形的方法。01先由点组成曲线02然后由曲线组成曲面03最后由曲面组成立体模型3.1创建和编辑NURBS曲线Maya中的NURBS曲线主要包含CV曲线、EP曲线、Bezier曲线和铅笔曲线4种。通过创建和编辑曲线,可创建各种形状的图形。3.1.1创建NURBS曲线1.NURBS曲线的创建方法第一种方法是利用按钮创建曲线,即在工具架中选择“曲线/曲面”选项卡,然后单击如图所示的曲线创建按钮,即可在视图中创建曲线。其中,单击“NURBS圆形”按钮和“NURBS方形”按钮,可直接在视图原点处创建圆形和方形闭合曲线,单击“EP曲线工具”按钮、“铅笔曲线工具”按钮、“三点圆弧”按钮和“Bezier曲线工具”按钮,可通过在视图中单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线。第1中方法3.1创建和编辑NURBS曲线第二种方法是利用菜单命令,即选择“创建”>“曲线工具”菜单下的子菜单,然后在视图区单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线,如左图所示。其中,选择“CV曲线工具”和“EP曲线工具”菜单后,可在视图中依次单击创建所需曲线,如右图所示。第2中方法CV控制点壳线EP编辑点3.1创建和编辑NURBS曲线选择“Bezier曲线工具”菜单后,通过在视图中单击可创建直线锚点,通过按住鼠标左键并拖动,可创建曲线锚点并调整曲线的弧度,如左图所示;选择“铅笔曲线工具”菜单后,可在视图中通过按住鼠标左键并拖动创建曲线,如右图所示。直线锚点曲线调节柄曲线锚点3.1创建和编辑NURBS曲线选择“三点圆弧”和“两点圆弧”菜单后,可通过在视图中依次单击创建圆弧线,如图所示。定位点方向控制柄CV曲线、EP曲线、Bezier曲线和铅笔曲线各有特点,用户可根据实际情况进行选择。其中,CV曲线和EP曲线创建简单,易调整;Bezier曲线平滑、精确;铅笔曲线的创建方法最为简单,适合创建数量多,但对精度要求不高的曲线。提示3.1创建和编辑NURBS曲线3.1创建和编辑NURBS曲线2.NURBS曲线的组成元素NURBS曲线主要由CV控制点、EP编辑点、锚点、壳线、段和曲线次数组成,下面对这些组成元素进行简单介绍。CV控制点CV控制点是壳线的交界点,它属于曲线外的点。锚点创建Bezier曲线后,可通过调整锚点的位置,以及曲线锚点的控制柄,调整Bezier曲线的形状。EP编辑点EP编辑点位于曲线上,用“”表示,CV曲线和EP曲线都必须经过EP编辑点。壳线壳线是CV控制点间的连线。通过选择壳线,可同时选中整组CV控制点。段(跨度数)段是两个EP编辑点之间的曲线,可以通过改变段数来改变曲线中EP编辑点的数量。曲线次数用于设置CV曲线、EP曲线和铅笔曲线的平滑度。数值越高,曲线越平滑。当曲线次数为1时,曲线会变为直角曲线。3.1创建和编辑NURBS曲线3.1创建和编辑NURBS曲线创建完曲线后,可通过调整曲线的CV控制点和EP编辑点的位置,来调整曲线的形状,也可以通过改变段数来改变曲线,即选中CV控制点或EP编辑点并按【Delete】键。3.1.2NURBS曲线常用编辑命令此外,利用“曲线”菜单下的相关命令,还可以对NURBS曲线进行弯曲、平滑、拉直、附加和切割等编辑,如图所示。下面对常用的NURBS曲线编辑命令进行介绍。利用该命令可使曲线更加平滑。平滑利用该命令可将弯曲的曲线拉直。拉直利用该命令可将所选曲面边、等参线或曲面上的曲线复制出来,生成新的NURBS曲线。复制曲面曲线3.1创建和编辑NURBS曲线对齐利用该命令可将两条曲线的最近点对接起来,也可根据两条曲线上的指定点进行对接。添加点工具利用该命令可以曲线的结束点为起点继续创建CV曲线。只有创建后未进行其他操作的曲线,才能执行该命令。附加利用该命令可将两条或多条曲线的端点接合起来,形成一条新的曲线。分离利用该命令可通过分离指定EP编辑点,将一条曲线分割成两条曲线。开放/闭合利用该命令可将闭合的曲线变为开放曲线,或将开放的曲线变为闭合曲线。3.1创建和编辑NURBS曲线圆角利用该命令可在两条相交曲线或两条分离曲线之间产生过渡曲线。切割利用该命令可将多条相交的曲线,从相交处切割。偏移该命令包含“偏移曲线”和“偏移曲面上的曲线”两个子命令。其中,执行“偏移曲线”命令,可对曲线进行偏移;执行“偏移曲面上的曲线”命令,可以偏移曲面上的曲线。重建利用该命令可重新设置曲线的一些属性参数。课堂案例1蝴蝶模型 —创建NURBS曲线课堂案例1制作蝴蝶模型—创建NURBS曲线下面通过制作如图所示的蝴蝶模型,介绍创建和编辑NURBS曲线的方法。课堂案例1制作蝴蝶模型—创建NURBS曲线打开素材文件后,首先创建一个圆柱体,通过调整其顶点制作蝴蝶的头部和身体,然后根据参照图创建封闭的Bezier曲线,制作蝴蝶一侧的触角,再根据参照图创建EP曲线,制作蝴蝶一侧的翅膀,并利用“开放/闭合”命令将EP曲线转换为闭合曲线,最后对翅膀和触角轮廓曲线执行“平面化”命令,并将蝴蝶的触角和翅膀复制一份。制作思路课堂案例1制作蝴蝶模型—创建NURBS曲线制作步骤扫一扫由于蝴蝶的触角较细,在创建锚点时容易单击到已创建的曲线上,此时可先在其他位置创建锚点,然后按住鼠标中键将锚点移至所需位置,再继续创建其他锚点。提示课堂案例1制作蝴蝶模型—创建NURBS曲线课堂案例2制作窗花模型 —偏移曲线和切割课堂案例2制作窗花模型—偏移曲线和切割下面通过制作如图所示的窗花模型,介绍使用“偏移曲线”和“切割”命令编辑NURBS曲线的方法。课堂案例2制作窗花模型—偏移曲线和切割创建一个NURBS圆形,并利用“偏移曲面”和“平面”命令制作最外和最内两个大圆环,然后创建一个NURBS圆形,并对其进行多次复制和移动,再对它们执行“切割”命令,删除不需要的曲线后形成两个大圆环间任意一个窗花图案,对该图案执行“平面”和“特殊复制”命令,以制作两个大圆环间的其他窗花,最后创建文本,并调整其方向和位置。制作思路课堂案例2制作窗花模型—偏移曲线和切割制作步骤扫一扫课堂案例3制作名片模型模型 —圆角和插入结课堂案例3制作名片模型—圆角和插入结下面通过制作如图所示的名片模型,介绍利用“圆角”和“插入结”命令编辑NURBS曲线的方法。课堂案例3制作名片模型—圆角和插入结首先创建一个NURBS方形,并利用“圆角”命令制作名片的轮廓,然后创建名片上的文本曲线,接着创建Bezier曲线,并利用“插入结”命令调整曲线的形状,再通过复制、缩放和移动等操作制作名片上的LOGO轮廓曲线,最后对名片图形执行“平面”命令。制作思路课堂案例3制作名片模型—圆角和插入结制作步骤扫一扫执行“平面”命令后,如果名片右上方的LOGO图案曲线并未生成所需平面,可先按快捷键【Ctrl+Z】撤销生成平面操作,然后框选LOGO图案曲线,再选择“曲线”>“开放/闭合”菜单将曲线闭合,最后执行“平面”命令。提示课堂案例3制作名片模型—圆角和插入结举一反三1.制作枫叶模型利用本节所学知识,通过创建Bezier曲线并利用“插入结”命令插入控制点,制作如图所示的枫叶模型。举一反三举一反三提示首先利用“Bezier曲线工具”按钮创建枫叶轮廓的大致曲线形状,然后利用“插入结”命令插入控制点,并对曲线的控制点进行调整,再对封闭曲线执行“平面”命令,接着创建一个圆柱体并通过调整其顶点,制作枫叶的叶柄,最后删除作为参考的多边形平面。举一反三制作步骤扫一扫2.制作书签模型利用本节所学知识,通过对NURBS曲线执行“圆角”“偏移曲线”和“切割”命令,制作如图所示的书签模型。举一反三举一反三提示(1)在场景中创建一个NURBS方形,并进行缩放形成长方形,然后通过为该长方形执行“圆角”,并对其进行组合、复制和缩放操作,制作书签的轮廓。(2)创建一个NURBS方形,对其执行“圆角”命令并进行复制,制作书签花纹的外轮廓。(3)创建一个NURBS圆形,通过为其执行“偏移曲线”命令制作圆环,复制圆形并对圆环和圆形执行“切割”命令,制作书签上的花纹,然后将花纹的轮廓及花纹曲线分组并复制两份(在移动书签花纹时,为了避免出现错误,可先框选花纹,再选择“编辑”>“按类型删除全部”>“历史”菜单)。(4)创建文本曲线,并对所有对象执行“平面”命令。举一反三制作步骤扫一扫Contents目录创建和编辑NURBS曲线NURBS曲面建模3.13.23.2NURBS曲面建模下面,介绍创建NURBS曲面的方法及NURBS曲面的组成元素。3.2.1创建NURBS曲面1.NURBS曲面的创建方法Maya的“曲面”菜单下提供了9种创建NURBS曲面的命令,分别为“放样”“平面”“旋转”“双轨成形”“挤出”“边界”“方形

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