已阅读5页,还剩42页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
xx市xx大学xxx学院毕业设计报告学号 XXXXX XXXX职业大学毕业设计题目 Maya动画永远的等待 学生姓名: XXX 专业班级: XXXXXXXXXXX 学院 (部): XXXXXXXXXXX 校内指导教师: XX(XX) 校外指导教师: XX(XXX) 完成日期: 2014年 5月 摘 要:本课题作品是以作者在大学期间创作的故事剧本为背景,利用Maya平台制作的一部三维动画短片-永远的等待。主要讲述的是:一位父亲期盼儿子回家的故事。剧本和分镜头脚本是制作动画的依据。在开始制作动画之前,作者在Flash平台上绘制了简单的分镜头线稿。在正式开始制作动画的时候,首先,根据分镜头脚本选取合适的场景与角色。其次,对场景上材质,对角色进行骨骼的绑定和控制器的装配,根据分镜头脚本确定单个镜头中的场景和角色的表演位置。最后在摄影机的运动的基础上,根据镜头画面的要求打灯光。在后期制作的时候,使用Premiere等后期制作软件,对短片进行后期的剪辑与配音,完成片头片尾的制作,最终渲染出完整的动画短片。能够有机会完成这部作品我感到十分荣幸,由于作者时间和水平的原因,也许画面还不够完美,动作不够感染力,故事情节不够吸引人,但是对于作者来说,能够有机会,去为表达自己内心的想法,和他人分享自己的想法是一件很有意义的事。关键词:原创 三维动画 配音 剧本AbstractThis topic is based on the author during the period of university art creation of the story as the background, using Maya platform to make a 3 d animated short - wait forever. Main is about: a father children look forward to go home. The script and a shooting script is the basis of animation. Before starting the animation, the author draws on the Flash platform simple line especially. In the official start of the animation, first of all, according to a shooting script to choose suitable scene and role. Secondly, material on the scene, the role of bone binding and assembly of the controller, according to the scene of a shooting script to determine a single lens position and role of the performance. Finally on the basis of the movement of the camera, according to the requirement of the footage to play lights. In post-production, use post-production software, such as Pr for short clips and voice, in the late finish opening until the end of production, the final render a complete animation short film. Can I feel very honored to have a chance to complete the works, due to the time of the author and the level of reason, maybe the picture is not perfect enough, the action is not contagious, the story is not attractive, but for the author, can have the opportunity to, to express their thoughts and share their ideas with others is a very meaningful thing.Keywords Original 3D animation Dubbing Script目 录1 引言12 开发工具与平台62.1 动画制作平台62.2 前期绘制贴图平台62.3 后期合成与特效制作平台72.4 音频制作平台82.5 后期剪辑制作平台93 动画创作103.1 剧本创作103.2 角色设定103.3 场景设计133.4 分镜头脚本143.5 动画运动规律探索183.6 场景制作213.7 尝试角色骨骼绑定和控制器装配233.8 动画制作244 后期制作274.1 角色配音274.2 片头片尾制作294.3 后期剪辑出片31总 结32致 谢35参 考 文 献36附录A37附录B39xx市xx大学xx学院毕业设计报告1 引言动画是一门幻想艺术,更容易直观地表现和抒发人们的感情,可以实现在现实生活中不可能看到的或不能够实现的效果,Conger扩展了人类想象力和创造力的表现、表达方式。三维动画是通过电脑软件制作出的立体虚拟影像,它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等各种艺术与技术的集合体。在国内,魔比斯环是第一部引进的影视动画电影作品,它开启了中国三维动画的新领域。目前,国内三维动画还处于起步发展阶段,但也不缺乏优秀的动画作品。如秦时明月、魁拔等都备受人们的喜爱,这些动画片在内容设计、发行营销等方面都达到了较高水准。在国内外具有很大影响力和较高知名度。如图1-1所示。在国外动画的冲击下,我国广电总局也出台了相应的措施来促进国内三维动画的发展,如:电影总局协同有关电影发行公司,对动画电影协调出更加适合的放映档期,提供更多的放映时段和银幕数量;对重点企业、重点影片给予重点支持,并在现有的对每年电影剧本1500万的创作扶持资金中,增加对动画电影的创作支持;从2014年开始举办一年一度的国产动画电影宣传推介展映周活动,内容包括最新国产动画电影展映和表彰、项目洽谈和交易活动、学术交流活动等。截至2014年,我国一共设立了23个动画基地。已经形成了主要服务于动画企业发展、服务于动画衍生品的发展的模式。从目前看,已经形成了长江三角洲、珠江三角洲、环渤海三个动画产业带。图 1-1 国产动画秦时明月国外动画产业发展比国内早,在内容设计、营销等方面都比较成熟。由皮克斯公司制作发布的美食总动员,已经成为商业三维动画成功案例的典范。如图1-2所示。在目前主流动画作品中主要可以分为欧美与日韩两大风格流派。日韩动画的特点:它的故事通常都有着不同的故事背景,针对较为广泛的观众群,用它对比鲜明的画面,个性化的角色设计,多姿多彩的图像为特色去吸引大家。迪斯尼动画的特点:频繁丰富涌出动画周边产品,善于塑造典型,推出动画明星,注重细节刻画,迎合观众审美口味,数字技术与电影技术结合,使画面达到完美的效果。皮克斯动画的特点:3D技术处理效果很棒一直处于世界的前列水平,而且有他们无限的想象力,而且他们的动画风格各异,人物性格特点各异。图 1-2 美食总动员动画如今,在3D技术的影响下,三维动画又一次为观众带来了新颖的动画艺术形式,而在这股三维浪潮下,无疑有三家公司走在了最前面,这三家公司便是迪士尼,皮克斯和梦工厂。其中皮克斯是用技术和故事打动观众,其有很多作品都是基于Maya平台开发的。如:著名的星球大战前传就是采用Maya制作特效的,此外还有蜘蛛人、指环王、侏罗纪公园、海底总动员、哈利波特甚至包括头文字D在内的大批电影作品。如图1-3所示。图 1-3 哈利波特特效动画专业人才的缺乏,是制约中国动画发展的关键要素。当前,我国多媒体、影视动画、三维技术等产业发展迅速,带动了企业对影视动画人才的需求。但是,动漫人才的培养却远远跟不上动画产业发展的需求。虽然国内三百余所高校开均设了动画专业,但很多院校教育定位模糊,不了解动画行业及人才需求情况,盲目克隆照搬动画教学计划。纵观国内动画和影视作品,三维作品与影视特效所占比例较少且欠缺优秀的作品。究其主要原因有两个:一是缺乏优秀人才1,尤其是能够将技术和艺术很好融合的人才;二是缺少具有深刻寓意的剧本。要很好地借鉴日本动画、欧洲动画、美国动画的成功理念,借鉴的目的是为了超越。借鉴不是克隆,不是完全地照搬照抄,借鉴需要我们投入智慧和心血。” 著名动画导演布拉德伯德导演的超人总动员动画片的故事情节丰富,吸引观众。如图1-4、1-5所示。图 1-4 著名动画导演布拉德伯德图 1-5 著名导演布拉德伯德的动画超人总动员本论文创作永远的等待动画短片的类别定位在公益类短剧,通过人物表情与动作表现老人内心对儿女回家的渴望。其所表达的内容是现实生活的写照,能够让更多的人意识到父母的渴求。同时也作为一个抛砖引玉的开始,激励其他对动画有兴趣、有表达欲的人们,去尝试三维动画短片的创作。动画短片主要涉及的场景有两个,分别是楼下街道和室内。主要的角色有,现实生活中的父亲,童年时代的儿子小风,年轻时候的父亲。其采取的主要叙述方法是顺叙,也包括插叙的叙述方法。使用插叙方法的目的是推动故事情节的发展,丰富故事内容。使用的景别主要有:近景和特写。一方面是为了避开场景中的瑕疵,另一方面是为了表现细节。动画短片的侧重点是表现生活中容易被人忽略的小事情。2 开发工具与平台2.1 动画制作平台Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。Maya软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。另外它也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域,但它更多的应用于电影特效方面。Maya可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。Maya集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。Maya的用户界面比较人性化。Maya软件不仅可以提供完美的三维建模、动画、特效和高效的渲染功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。本文作品创作所使用的是Autodesk Maya 2012版本。如图2-1所示。图 2-1 Autodesk Maya 2012软件开始界面图2.2 前期绘制贴图平台Adobe Photoshop是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。Adobe Photoshop有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。现在最新版本是Adobe Photoshop CC。本文作品创作所使用的是Adobe Photoshop CC版本。如图2-2所示。图 2-2 Autodesk Photoshop CC软件开始界面图2.3 后期合成与特效制作平台After Effects是是由世界著名的图形设计、出版和成像软件设计公司Adobe Systems Inc。开发的专业非线性特效合成软件,是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果,与同为Adobe公司出品的Premiere,Photoshop,Illustrator等软件可以无缝结合,创建无与伦比的效果。在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有其发挥余地2。与主流3D软件也可良好结合,如Softimage,Maya,Cinema4D,3ds MAX等。适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。而在新兴的用户群,如网页设计师和图形设计师中,也开始有越来越多的人在使用After Effects。所以我选择Adobe After Effects CS4作为后期制作的软件,使用AE来制作片头片尾以及动画内部的转场等后期效果。本文作品创作所使用的是Adobe After Effects CS4版本。如图2-3所示。图 2-3 Adobe After Effects CS4软件开始界面2.4 音频制作平台Adobe Audition是一个专业音频编辑和混合环境 可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。最多混合 128 个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用 45 种以上的数字信号处理效果。Audition 是一个完善的多声道录音室,无论是要录制音乐、无线电广播,还是为录像配音,由于Adobe Audition具有灵活的工作流程,并且使用非常简单并配有绝佳的工具,所以可以使制作出音质饱满、细致入微的最高品质音效。所以我选择Audition作为后期的配音软件,添加一定效果,使得声音和人物性格更稳合,从而增强动画的画面感染力。本文作品创作所使用的是Adobe Audition CC版本。如图2-4所示。图 2-4 Adobe Audition CC软件开始界面2.5 后期剪辑制作平台Premiere是由Adobe公司推出的一款视频编辑软件,它提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并且有较好的兼容性,同时可以与Adobe公司推出的其他软件相互协作。目前,这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中,其最新版本为Adobe Premiere Pro CC。本文作品创作所使用的是Adobe Premiere Pro CC版本。如图2-5所示。图 2-5 Adobe Premiere CC软件开始界面3 动画创作3.1 剧本创作剧本是一种文学形式,是戏剧艺术创作的文本基础,编导与演员根据剧本进行演出。 与剧本类似的词汇还包括脚本、剧作等等。它是以代言体方式为主表现故事情节的文学样式。剧作是影视赖以植根的文学内核。在广播剧、电影、电视的创作过程中,用文学手段为要拍摄的作品绘制蓝图的艺术创造过程,为制作广播剧、电影电视而进行的文学创作。剧本是导演和演员二次创作的出发点。在文学领域里,它是一种独特的文体;在艺术领域里,它又接近文学;在戏剧领域里,它是一切戏剧活动的根本出发点。 剧本其实是泛指以文字描述整部剧作的人物和动作内容,所采取的各种写作形式。它有四个基本的构成要素:即场景描写(Scene)、人物(Character)、对话(Dialogue)和动作描写(Action)。一本优秀的剧本是精彩剧作的前提和基础。所有的剧本都包括这一基本的线性结构即开端对抗结局。或者通俗意义上的概念来说就是上的概念来说就是上的概念来说就是上的概念来说就是开端发展高潮结尾3。本文创作的动画剧本,灵感来源于作者在与孤寡老人相处的所见所感,并在此基础之上,进行了一些提炼和修改。主要讲一位父亲期盼儿子回家的故事,刻画父亲从在家里面等待儿子归来,到去家附近的街道去等儿子,最后失望的回家的故事。剧本完整内容请见论文附录。3.2 角色设定在动画片的创作中,角色的形象塑造占有极其重要的地位。因此,一部动画片要打动观众不能单单依靠情节,更重要的一个方面就是要塑造角色的形象,使之具有独特的行为、语言以及鲜明的个性,从而在观众的脑海里留下深刻的印象。如皮克斯制作的料理鼠王影片中的主人公,个性鲜明,尤其是老鼠的刻画栩栩如生。如图3-1所示。图 3-1 料理鼠王影片的主人公角色设定都有一定的要求,在设计形象的时候一定要抓住形象的特点,在设计的过程中记得突出形象的特点,每一个形象都有一定的性格特征,所以要做到个性性格突出,有较强的辨识度,从能够给人留下深刻的印象。这次制作的动画中的形象是依据剧本的需要,通过搜寻相关的资料,最终根据需要在网上下载的模型。本次制作的动画短片主人公只有一位,也就是父亲。但为了丰富短片的内容,推动情节的发展,作者又确定两个人物形象,一个是父亲的儿子小风,另一个人物形象就是年轻时候的父亲。因为短片中有表现回忆的镜头,所以是儿子童年时候的模样。同时现在老父亲孤身一人与往日有儿子的“纠缠”形成对比,加深老人对儿子的思念之情。同时也表现了儿子童年时候整日黏在父亲身边。塑造年轻时候的父亲为短片中父亲回忆往事提供了条件。第一个形象是“父亲”。这一次的动画短片中“父亲”是贯穿始终的。其主要特征是双眼充满期待,身体消瘦。外貌看上去是不在意儿子回不回来的人,但事实上却是心思细腻的人。当听到儿子要回来看望他,他环顾房间把会表现他生活不好的细节整理掉,也会把自己的衣服刻意的打理一下。这样做的目的是为了不要儿女担心。如图3-2所示。图 3-2 父亲第二个形象是“小风”。“小风”这个角色在整个短片中只有两个镜头中出现,出现的时候都是欢快的。他在短剧中首次亮相是在照片上。他的特征是活泼开朗,总是喜欢黏在父亲身边。如图3-3所示。图 3-3 小风第三个形象是“年轻时候的父亲”。“年轻时候的父亲”在短剧中出现的次数最少,首先是在照片上,其次是在一次父亲去往日接送孩子上学的汽车站台等儿子的时候,想起往日孩子欢快的跑向自己的画面的镜头中。如图3-4所示。图 3-4 年轻时候的父亲3.3 场景设计本文创作的动画短片,主要的场景有两个,一个是父亲居住的房子,另一个是父亲居住的房子楼下的街道。场景就类似于现实中拍电影所定下的拍摄地点,而动画角色就相当于现实生活中的演员。场景是要能够符合剧本的要求,能演出剧本中所描述的画面。那就要求要有所有画面中所需要的物件,但与现实中拍摄地点不同的是,这个场景是需要自行搭建的,不是原本就有的。作者认为对于三为短片来说,既然是要自己建场景,绘制贴图,制作材质,打灯光。那么,我所建的每一个部分都要最大程度的体现其价值,不做无用之功,对于能够找到的并且是合适的素材就要合理运用,因为作者认为对于动画短片的制作来言,重点不是要展现我个人建模、展UV、绘制贴图的功底如何!而是要表达出要表达的思想,看中的是整体效果如何?观众的体验如何?而不是在已经有了的素材上浪费时间。在这个看中效率的时代,我们要学会合理利用资源。场景一:父亲居住的房子,作者考虑到其主要表现的是父亲对儿子的思念之情,场景中要具备常用的物件之外,还要有能够深化主题,做铺垫的物件,反映生活习惯的物件和有能够方便构图做前景的物件。因此在场景中有能作为前景的有一盆花,作为铺垫的物件就是父亲书桌上摆着的儿子童年时候的照片,作为表现父亲生活习惯的物件有图书等。场景一中的局部如图3-5所示。图 3-5 场景一中的局部图场景二:父亲居住楼下的街道起初,这个场景的定位有公交站台的街道。后来作者考虑到,如果要贴近现实的话,需要有公交车经过,也需要有乘客下车。如果那样工作量会很大,后来就改为了楼下的街道。3.4 分镜头脚本分镜头剧本又称“导演剧本”,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。分镜头是导演把一个故事的画面表现落实到以镜头为单位的具体画面的过程。剧本是用文字的方式来向我们讲述故事,为了更清楚明白,更形象化的表现故事,我们要用到分镜头,在之前我们写剧本的时候,头脑里其实都会出现一些画面,而把这些画面连串起来,加上很好的分配,就会构成分镜头。画面分镜头这个过程是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。在剧本完成之后,交给老师审定,在老师审定觉得可行之后,开始绘制分镜。将分镜手绘在分镜表上,便于之后的修改。前后分镜修改了多次,在最后定稿之后将分镜扫描成图片保存。分镜概表如表3-1所示。手绘内容请见论文附录。表 3-1 分镜表镜头人物场景拍摄方法和景别介绍声音时间01无透过花看室内的特写镜头由模糊到清晰背景音乐2s02无扫视室内然后定焦在书桌上推镜头背景音乐5s03父亲电话响起,电话显示屏闪动一只手伸过来,准备拿起电话特写固定镜头电话铃声3s04父亲父亲侧面接电话的场景(父亲看窗外方向,右手接电话)左手食指轻轻地敲桌子(没有声音)上身前倾接电话,领带要自然垂落。然后准备放下电话的预备动作。(黒场过度下一个)透过盆栽和闹钟,以它为前景,前景变化中景慢速稍微的摇镜头,但不要看到电话交谈的声音小风:爸,是我小风,今天我回家!父亲:好!我在家等你,挂了!(不冷不热)6s05父亲父亲开心的笑脸,双手合十在胸前,自言自语到,那小子,都有一年没有回来了吧特写到全景背景音乐高昂的气氛自言自语声5s06父亲父亲吹着口哨收拾落在桌子上的花瓣特写镜头固定镜头俯拍背景音乐父亲吹口哨的声音5s07父亲父亲坐在椅子上,休息,门外传来楼上的敲门声,父亲连忙起身(黒场过度下一个)中景到全景,摄影机在桌子右侧敲门声父亲:来了5s08父亲扫视空空楼梯道摄影机用移的方式背景音乐低落2s09父亲父亲站在开着的门前,表情很沮丧特写镜头固定镜头要能交代出父亲站在开着的门前往外看,画面里要有透过门框看到屋子里面的场景背景音乐低落2s10无闹钟显示的时间,钟表飞速走动从九点钟走到了下午一点钟特写(注意构图)表针走动的声2s11父亲父亲快步走出镜头,(黒场过度下一个)脚步特写特固定镜头摄影机放在床的位置向着书桌的方向背景音乐关门的声音声音在父亲走出镜头之后要在黒场中结束掉2s12父亲父亲站在楼下街道电话亭旁边,四处张望固定镜头欢乐的音效3s13小风(儿子)小风朝着年轻的父亲欢快的跑去,口中高喊“爸爸”正面推镜头中景爸爸!和欢乐的笑声5s14父亲 小风 年轻父亲年轻的父亲蹲下身子向小风摊开双臂小风向父亲跑去,相拥在一起父亲在在他们身边寻找边左顾右盼然后他们消失掉父亲依旧左顾右盼全景固定镜头相对于年轻爸爸是过肩拍,不露脸固定镜头背景音乐在他们相拥在一起的时候音乐欢快一点10s15无天上的云彩飞快的变换,天色暗了下来(黒场过度下一个)固定镜头全景仰拍背景音乐3s16父亲父亲的手握在门把手上固定镜头只有手入镜特写忐忑的背景音乐心跳的声音3s17无门开启,渐渐见到室内的摆设,至完全打开固定镜头中景展现开门吱的声音2s18无扫视屋子内(黒场过度下一个)先推镜头摇镜头慢速,显示心情凝重黒场前一声长叹6s19父亲父亲坐在桌子前,凝视小风的照片四分之三正侧面近景背景音乐1s20无镜头对准相框开始推进,至照片本身达到与银幕一样大即图片尺寸推镜头背景音乐2s21小风照片里面的小风在那个场景下欢快的奔跑着喊着爸爸, 黒场结束移镜头始终保持在画面里卖弄头爸爸!带回声的那种。黒场结束后有现在的小风,说了一句“爸,我回来了”5s3.5 动画运动规律探索动画运动规律,是研究时间、空间、帧数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。生活中动物是无处不在的,动画源自生活,所以让动画更有真实性,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。一个动画里面动作的流畅直接影响了观众对这个动画的直观印象,如果动作不流畅那么观众也就没有继续观看的兴趣了,这个动画作品也是不成功的。所以掌握良好的动画运动规律知识是作为一个动画人最基本的技能。在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。因为此动画短片主要涉及到人的走跑运动和面部,所以对于走跑面部表情的研究要深入。首先,关于角色在正常行走过程中的运动特征,最重要的是要理解行走过程中两脚是如何交替地承担身体的重量,如果能够做到合理、自然,那么角色行走起来将会非常顺畅,其运动规律如图3-6所示。图 3-6 走路的运动规律其次,关于跑的动作的分析,跑步是日常生活中经常看到的动作,像走路一样,跑步也要自然,这就需要正确的理解这种运动的方法式,其运动规律如图3-7所示。与走路最大的不同点在于,跑步有双脚完全离开地面,腾空的动作。那么跑步之所以有腾空作用,是因为跑步比走路有更强的推动力4。为完成C使劲蹬踏地面的动作,在其之前,需要有积蓄力量的动作,也就是B动作。腾空的身体前脚先着地,即A和E的动作,这些画面构成了跑步的过程。图 3-7 跑步动作分解最后,表情运动规律的分析,制作面部动画的第一步是要去确定接下来要产生何种表情。表情是否与姿势相符?表情是否与任务的情绪相符?人物的情绪是否符合情节?表情分为疑问型表情(如担心、专注、困惑、恐惧等)、陈述型表型(如呼喊,劳累、严厉等)、回答型表情(如哭泣、惊讶、大笑等)。产生表情的器官有嘴巴、眼睛、眉毛。制作面部动画的原则有三:让头部保持运动、让眼睛动起来、让嘴巴动起来5。嘴部表情制作如图3-8所示。图 3-8 嘴部表情制作3.6 场景制作1制作场景模型首先,根据场景设计来搜集模型素材对于没有搜集到的模型素材自己进行制作。这里以作者制作门把手模型为例,进行详解。先在场景用创建一个多边形圆柱体,然后在属性面板里更改半径高度和细分度的数值,然后,在点模式下调解形状。最后,删除不需要的面完成模型制作。过程和两个主要场景建模如图3-9和图3-10所示。图 3-9 门把手的制作过程图 3-10 场景模型2制作贴图、上材质由于材质方面比较简单在此就不加详解,主要就是创建Lambert材质球,然后简单的改变颜色等参数6。接下来主要介绍图书贴图的部分。首先,打开Hypershade窗口,创建一个Lambert材质球,然后再颜色上面添加一张用于矫正UV的贴图,然后将这个材质球赋予图书模型7。接下来调节UV,输出展开的UV图,在Photoshop软件进行贴图制作,制作完成后将贴图回贴到模型上,具体过程和整个场景贴图完成效果如图3-11所示。图 3-11 图书贴图过程和和完成贴图和材质的场景3给场景打灯光因为是制作动画短剧的关系,这个灯光要以具体的镜头而定,依据镜头画面的要求而定,在这里的灯光就不加以介绍了。3.7 尝试角色骨骼绑定和控制器装配1创建骨骼首先,明确骨骼的方向要围绕大头,人物骨骼中点在丹田位置。其次,要知道人物上身骨骼是由下往上建,而下身的骨骼是由上往下建。以腿部骨骼为例,第一节骨骼起点建在腿骨中间偏右的位置,终点是膝盖中间偏左位置,第二节骨骼终点建在踝关节稍往下的位置,第三节骨骼终点踮脚位置,第四节骨骼终点是在是脚尖位置。脚趾不同于手指是显露在外的单个骨节或手指也有动作,非特殊情况下,脚一般是在鞋子里面的所以不用建单个脚趾的骨骼8。全身骨骼如图3-12所示。图 3-12 骨骼创建2尝试:在制作动画的前期作者开始尝试自己绑定骨骼和和控制器的制作,但在后面蒙皮的时候,因为对于权重的把握比较弱,导致角色做动作的时候模型变形。这样就严重影响了后期短片的画面的效果。作者看来此时的角色,就像是残疾的演员,这样的演员不要也罢。最终演出来也是不堪入目,毫无价值可言。因此后面作者开始找骨骼绑定好的人物模型。3.8 动画制作在剧本和分镜头完成的基础上面,作者开始在Maya中K动画,基本上要K的动画有两类:一类是角色动画,另一个摄影机动画。角色动画要对控制器K帧,而对于摄影机动画是要对于摄影机的属性K帧,如焦距,景深,位置,对焦点等。在此以镜头一的动画制作进行详解(摄影机动画)。首先在场景中创建摄影机和目标,并调节好位置如图,将目标点移动到花上的位置上,如图3-13所示。也就是说最后他是可以最清晰的。在此因为做的效果是画面要有虚实效果,所以用到了目标,说的明确一点,就是我们平时用单反相机所说的对焦点。而对于有上下摇镜头镜头需要的场景而言,我们可以见摄影机、目标和上方向。图 3-13 创建摄影机因为动画实现的是画面整体的由虚到实,所以可以通过逐步改变对焦的位置由脱焦到准确对焦来实现,同时也可以只是简单的调节摄影机影响景深的光圈属性,并对其做关键帧动画,右击F制光圈参数就可以了。如图3-14所示。图 3-14 设置关键帧动画F制光圈设置的关键帧动画,在第1帧设置参数为2,在第48帧设置为100。与现实生活中的单反一样,光圈越小,景深越深,光圈越大,景深越浅。所以要注意相应的设置场景中主关灯的强度的关键帧动画,来减缓因为单独调节光圈大小带来光线的变化。其变化效果如图3-15所示。图 3-15 动画效果4 后期制作4.1 角色配音现在的动画片创作过程当中,配音创作已经作为一种重要的造型手段,它与视觉造型设计相结合,共同成为塑造生动动画角色不可或缺的一部分。在任何一部优秀的动画作品中,除了角色的造型令观众过目不忘之外,为这些活灵活现的动画角色所配制的声音,也会给观众留下深刻的印象。而且,随着动画片的不断发展,配音创作对动画片的影响也将变的越来越重要。在动画片中,语言是人物之间,以及人物与观众之间进行思想、感情交流的重要手段,是声音中三种构成元素之一。在电影艺术词典中将配音分为广义和狭义两种类型。广义上的配音是指,在影视作品的后期制作过程中对任何声音要素进行处理加工的艺术创作活动。如音乐的选配,动效的制作以及解说、台词的录制等等。狭义上的配音是指,在影视作品中专门为对白、独白、内心独白、解说和旁白等语言的后期配制而进行的一系列创作活动。本文当中所谈到的配音就是指狭义上的配音。这一次动画短片的配音是请作者班的男同学协助完成的,其对话较少只有几句。只需要简单的两个同学,一个角色录制一段音频,只要保证说两段话的时候有停顿的地方就可以了。将录音文件进行一定的降噪处理,选择整个文件,采集噪声样本,降噪缩放设置为线性,点击预演播放按钮试听效果之后点击应用按钮。如图4-1所示。表 4-1 部分对话剧本小风:爸,是我小风,今天我回家! 父亲:好!我在家等你,挂了!父亲自言自语道,那小子,都有一年没有回来了吧!父亲:来了!小风:爸,我回来了!图 4-1 降噪处理在完成降噪效果之后,进行一定的升缩变调,点击预设效果,点击预演播放按钮试听效果,然后自己微调升缩和变调,当效果觉得合适之后,点击应用按钮完成升缩变调处理。如图4-2所示。图 4-2 升缩变调处理将所有的音频效果处理好之后,新建多轨合成项目,将音频拖入轨道中,试听效果之后,点击文件导出多轨缩混整个项目,则音频效果处理结束。如图4-3所示。最后将处理好的声音导出为mp3格式的音频,保存备用。图 4-3 多轨合成4.2 片头片尾制作影视作品正在以一个不可忽视的重要力量日新月异的发展着,而影视片头又是影视作品的给观众的第一印象。任何一个风格独特、富于个性化的影视片头都是画面视觉艺术巧妙结合的典范,它包含着多方面、多视角的综合知识,可能是历史方面的,或者是时尚方面的。新技术的不断出现,强烈的开拓着视觉传达的延伸之一影视片头的创作,为其提供了更强大的物质基础和广阔的创作可能。同时也对影视片头的创作提出了更新更高的要求:一方面,技术的发展为创作者提供了更多的可能性,也迫使设计者不断的挑战影视片头的表现极限,另一方面,也促成了观众审美需求的提高,反过来促进创作上的进步。 影视片头的视觉艺术是具有电影特性的美术设计。是一种具有思维空间形态的艺术造型。一个好的电影,电视剧,其片头片尾是非常讲究的,研究影视片头片尾视觉效果的意义在于: 片头是观众对一部影片的第一印象,片头和片尾相当于一本书的封面和封底。片头的好坏,直接影响到观众对整个影片的观赏效果。 任何一种艺术,其魅力都在于内容与表现形式的完美与统一。电影片头艺术的创作,同样存在内容与形式的完美统一的创作历程。根据影片不同主题,设计不同的方案,不同的表现形式。电影片头字幕的设计,是整个电影艺术的组成部分,而字幕的设计又与影片自身有很大的不同,不可忽视,必须从视觉上加以美观。现阶段影视制作飞速发展,各种富有视觉冲击力的效果层出不穷,我国在影视片头片尾创意方面与国外差距比较大。通过比较以促进国内影视片头制作的发展。1片头的制作在这次的动画短片中,这里的片头是采用前两个镜头的内容作为片头,在Premiere是中进行编辑,首先是将两个镜头渲染的序列图导入到软件里面,排列好位置,在开场画面播放1s后,将时间轴定位,“添加制作人:徐一玮”的字幕,时间持续两秒,同样的方式在3s后即中间空一秒,在第二个镜头将时间轴定位,添加字幕“指导老师:张量”,然后黒场结束。如图4-4所示。图 4-4 添加字幕2片尾的制作在这次的动画短片创作的过程中,利用Adobe After Effects软件制作片尾。片尾的效果是借鉴电视剧养父片尾,其效果如图4-5所示。但有稍做调整,由于本作品的主体部分也就一分钟长,因此,作者所放置的照片是就是静帧图片,而不是像养父片尾相片框里是动态的画面。同时作者把右侧的演员字幕改成了作者的感想与寄语。最后照片放大,感谢观众欣赏!图 4-5 养父片尾效果图4.3 后期剪辑出片首先,在Premiere中创建项目新建序列,序列格式为HDV 1080p24,然后导入素材,按照分镜头剧本开始剪辑。如图4-6所示。添加效果(作者为了达到更好的效果,对个别镜头稍作修改,因此与附件分镜头表有所出入),添加角色配音、音效和背景音乐,最终渲染出片。图 4-6 后期剪辑第 36 页 共 43 页结 论毕业设计的创作是从二月份开始,确实是个漫长的过程。对于我来说开始的时候是迷茫的,随着时间的推移,没有成果的自己的内心是焦急的。从确定制作方向,到编写分镜头脚本,收集素材,设计场景,制作动画,后期合成,每个步骤都花了大量的心血,每个细节都会精心设计和修改,虽然最终的作品还不是很成熟,动作不是很流畅,画面整体感觉欠佳,但是它是大学三年间我最满意的作品,它为我的大学生活画上了完美的句点。虽然动画的制作过程只有几个步骤,但是每个步骤都耗费了我大量时间和精力,每个步骤都会碰到一些困难。例如,写分镜头脚本的时候,很难把握好每个镜头的时间,有动作的镜头都是自己通过一边用手机计时做一边自己把这个动作做一遍的方式来规定的,而画面的设计则是根据我对现实生活的体验与想象力的结合创建的,因为主角是一个人,而且主要是表现他的内心戏,因为他是没有多少话语的,因此画面的表现占绝对地位。尤其是在剧本定位方面还有分镜头脚本绘制方面。开始的剧本并不是本文所写的,而是关于大学生活的。后来由于对于Maya软件不是很熟悉,而且起初撰写的剧本设计的场景较多,人物较复杂,剧情也比较繁杂,后来就开始转变,然后在一个月后确定了另一个剧本,是根据小时候看过的一个电视剧中一个大山里的老人想吃一条咸鱼因为没有钱,在日日期盼女儿原来要汇的钱,但老人直到离开人世也没有吃到鱼的情节改变。但也由于种种原因放弃了,直到距离毕业答辩还有两周的时候,我才真正知道自己要做的是什么?要表达的是什么?虽然时间上有点紧张熬夜成了必然的选择,但那种知道自己要做的是什么,做出来的结果是怎样的感觉,足以让我战胜困倦,也深刻体会到精神上的力量的奇妙。在动画短剧的制作过程中,我受益匪浅。我深切的体会到,平时喜欢有想法就记录下来的习惯对于剧本创作有非常大的帮助。同时分镜头的绘制更是让我深切体会到他的功能:告诉作者往哪里走?怎么走?结果是怎样的?开始的时候我一直认为自己是什么都不会的人,面对Maya软件,自己就是一个“文盲”,我不会建模,不会贴图,不会打灯光,不会摆摄影机更不会绑定骨骼,可后来发生在我身上的事情让我明白,那是因为没有投入的去做一件事情,做一件事情的时候还惦记这别的事情。就如在绘制分镜头的时候,我认为我画不出来透视图,后来发现在画的时候是比较顺利的,这得益于平时喜欢在动画运动规律课上描图。这件事让我明白,平日里觉得枯燥乏味的操练会潜移默化的提升我们的能力,知识我们还没有意识到。在这之后,原来让我不敢接触的骨骼绑定也开始涉略。简单的说骨骼绑定就是根据人物模型确定骨骼节点的位置,建立一套骨骼,然后调节骨骼做各样的动作,并对这些动作添加控制器。最终蒙皮,重点是权重的设置。在创作的过程中我也学会了贴图,原来一直觉得展UV是很高端的事情,亲身体验后,明白了它就是告诉图你要怎样在什么位置,怎样站。在分镜头确定后,开始制作各个镜头的动画时候,会因为想到更好的表现方式或是想到如何会更加有利于表现人物的内心,会在个别的地方改动,所以在附件里面的个别镜头会与看到的短片会略有差异。这是与团队合作的差异,随时想改都是可以的,可以完全按照自己的意愿去表达,感觉自己就是这部动画短片的总导演。在创作的过程中我也深切的感受到设计广泛是多么的重要,就拿如果对于摄影构图比较了解会使自己的画面看起来更加舒服有美感。虽然制作过程中碰到了很多问题,但同时也学到了很多东西。这次动画的制作是一个综合性的过程,结合了Maya,After Effects,Audition,Photoshop,Premiere这五款软件来制作,提高了自己对这五款软件的掌握程度,在制作过程中也通过学习增强了对他们的学习热情,对他们产生了浓厚的兴趣,也深刻的体会了应该如何发挥各个软件的长处并将他们结合起来使用。回想创作过程中自己居然可以将那么多问题解决,突然觉得自信心和耐心有了很大的提高,无论做什么事只要坚持,只要相信自己可以,就一定可以克服困难,突破自己的极限。关键是所做的事情有意义价值,让自己渴慕去做!这次动画的制作不仅提高了我的软件技术,更重要的是锻炼了我的心境,我深刻的认识了动画制作的艰辛,这条路很长,很曲折,会碰到很多可能将自己压垮的困难,但是只要信念不倒,对动画热情的那团火不灭,就能够创造奇迹!要想迅速的完成作品的制作,我觉得除了要百分百的专注外,还要能做到拿得起放大下。总的来说,这个作品我已经尽量做到自己满意了,反反复复的修改过很多次。虽然场景的设计不是很漂亮,人物建模不是我自己建的,动作做的还不是很好,但是它让我对Maya软件有了更加深刻的印象,感受到了它工作界面设计的人性化。在这次的创作过程中,我愈来愈发现Maya软件并不是从前认为的那样令人厌恶,相反很可爱,对于我来说他就是梦开始的地方。在这里我可以挑选演员,也可以搭建自己想要的场景,做自己喜欢的动画。由于这样的渴望,让我急切地想去更加深入地去了解它,认识它,掌握它,最大限度地利用它。致 谢时光荏苒,三年的大学生活即将成为美好的回忆
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- GB/T 13630-2026核电厂控制室设计
- GB/T 25446-2026油浸式非晶合金铁芯电力变压器技术参数和要求
- 校园健康课堂:传染病预防与控制课件详述
- 2026及未来5年中国三联塑料表箱市场现状数据分析及前景预测报告
- 2026及未来5年中国“至尊财神”发光雕塑市场现状数据分析及前景预测报告
- 2026及未来5年中国PE网纹膜市场现状数据分析及前景预测报告
- 秸秆颗粒加工基地可研报告
- 2026年高铁防护员模拟试题(含答案)
- 2026年国际税收模拟试卷(含答案)
- 2026年课堂讲座模拟题及答案详解
- 《半导体制备装置用超高纯净不锈钢管》
- 深基坑安全管理培训课件
- 学院 升本 实施方案
- 超声波探伤培训教材
- 2026年《三级物业管理师》考试模拟试题含答案
- T∕CPCPA 0017-2026 托育机构婴幼儿回应性照护服务规范
- 2026春季学期国开机电专科《可编程控制器应用实训》一平台在线形考形成任务1至6答案
- 人事考评课件
- 上海市上海中学2025-2026学年高一上学期期中考试语文试卷(含答案)
- 警营文化建设投标方案
- 重庆市2025年高考真题化学试卷(含答案)
评论
0/150
提交评论