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文档简介

./MAKKETINGREPORTS棋牌类游戏〔飞行棋市场数据分析报告:介绍飞行棋的起源飞行棋:这种转圈式的路程设计来自于空战中的‘拉弗伯雷圆圈’。法国人拉弗伯雷对德国的"大圆圈编队"战术作了改进,使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,而且可绕圆圈盘旋爬高。这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度优势,伺机进行攻击。这就是著名的"拉弗伯雷大圆圈"。当时人们发明这种棋,是用一种先进的空战战术。在十八世纪由法国贵族发明,是法国贵族中最流行的游戏之一,历史悠久,直到现在依然盛行於男女老少,尤其是年轻人中,它是少数以图像进行逻辑推理,训练左右脑同时思考的棋类飞行棋发明至今已有200多年的历史了。但是到现在飞行棋仍然在玩。意义:飞行棋以7000万套的销量成为德语国家人民最喜爱的游戏。游戏无国界:如今飞行器已经飞向世界各地。数据分析休闲类游戏〔棋牌分布:

A、更加活泼、有趣、简单37.08%

B、游戏时间比较灵活32.50%

C、更符合娱乐习惯及生活品位50%

D、对外部环境无要求7.3%认为休闲游戏较之角色扮演类游戏的优势在于更加活泼、有趣、简单是首当其冲,占到了37.08%,时间灵活则符合了现代生活快节奏的特点,所以其比例也占了32.50%

休闲棋牌游戏市场调查主要玩哪一类休闲游戏?

A、棋牌类55.79%

B、益智类25.21%

C、搞笑类8.26%

D、冒险类8.26%

E、其他2.48%

有55.79%的网民选择玩棋牌类的休闲游戏,看来这些简单好玩、斗智斗勇的游戏更受广大网民欢迎玩家并不仅仅喜欢和电脑对战了,选择与人脑较量似乎更能吸引人

这对于游戏厂商和运营商来说,在开发各种各样的休闲游戏的时候,也要保住传统的类型,并在原来的基础上不断创新玩法,比如腾讯在今年推出新的"斗地主"后吸引了更多的玩家

平时会经常玩几款休闲游戏?

A、1款9.58%

B、2款45.83%

C、3款32.92%

D、4款以上11.67%

别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数从数据来看,有近80%的人选择玩2、3款游戏,玩4款以上的仅有11.67%

休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了因为从参与的人数来看,公司的职员占有很大的比例,这一群体由于所处环境、职业性质的影响,乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,但是又没有过多的时间去玩游戏,所以一般都只是经常玩及款游戏了

您是如何知道所玩的休闲游戏?

A、朋友介绍28.57%

B、看别人玩34.20%

C、网上广告30.30%

D、现场推广活动3.03%

E、其他3.90%

看别人玩而产生兴趣的占到了34.20%,看来从众心理的影响力还不小网上广告也是举足轻重的,也占了30.30%同时通过朋友介绍而玩游戏的占了相当的份额,看来玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的

对于游戏厂商来说,休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏这种类似滚雪球的模式,可以让自己的游戏不断得到传播,同时也扩大了游戏市场份额

用户大概一周花几小时玩休闲游戏?

A、5小时以下28.93%

B、5~10小时41.32%

C、10~15小时21.90%

D、15小时以上7.85%

从数据统计来看,玩家在一周玩游戏的时间大多是花了10个小时左右,这样算来就是平均一天就是一至两个小时这符合了人们的生活习惯,特别是上班一族,大都选择在中午的时间玩几把

对于游戏厂商来说,开发那种短时间就能够完成"战斗"的游戏是一个很好的选择,比如盛大开发的五分钟家庭休闲游戏就受到了人们的欢迎

您玩休闲游戏是否付费?

A、付费19.41%

B、不付费74.68%

C、准备付费5.91%

您玩休闲游戏的花费?

A、不花费61.98%

B、25元/月以21.90%

C、25~50元/月12.81%

D、50元/月以上3.31%

选择不付费的人占到了74.68%,从目前来看,因为休闲游戏几乎都是免费就能玩,所以更多的玩家选择了不付费的游戏但是仍有19.41%的玩家在玩休闲游戏时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有一些人表示准备花钱可以看出不少玩家在玩休闲游戏的时候并不会吝啬自己手中的银子

而从花钱的来看,花费虽少,但人群不少花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场对于游戏厂商来说,不要小看了这个巨大的市场而且市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入,继续挖掘付费平台用户数

玩休闲游戏的原因?

A、朋友都在玩所以也加入16.67%

B、觉得简单、好玩37.08%

C、不花太多时间,时间灵活29.17%

E、无聊,没其他事情做17.08%

通过数据我们可以看见,游戏简单、好玩占了很大的因素,达到37.08%而且认为不花太多时间,游戏时间灵活也占了一定的比例也有不少人是因为觉得无聊而玩休闲游戏的,这可能是因为现代生活的方式带来的原因当然,也有一些是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的而在我们的调查中,基本资料显示,男女比例仍不平等,但女性也达到了四成,这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了

对于游戏厂商来说,制作一款简单,上手快,并且画面可爱、简单好玩的游戏;再加上好的推广,就是成功的条件当然更符合娱乐习惯及生活品位也是它的优势所在而其要求的低配置、网速倒在其次,并没得到重视,看来游戏的本质还是最关键的

角色扮演类游戏"打打杀杀""群魔乱舞"使得不少人,特别是青少年沉溺于游戏梦魇中,这使这类游戏饱受争议而且,在倡导绿色健康上网的社会主流下,休闲游戏理所当然更加符合了主流娱乐习惯及生活品位

当然,视觉效果也受到玩家们的重视,认为游戏画面应更加好看的也占了一定的比例这就要求游戏厂商精益求精,让游戏有更好的视觉效果,带给玩家更多的视觉享受和精神愉悦

总体来看,休闲游戏简单、好玩、时间灵活,更加符合人们的娱乐习惯及生活品味,但主要集中于青年群体游戏厂商应开发更多的适合不同年龄层次的休闲游戏,更注重寓教于乐,挖掘游戏的休闲性,这样会带给游戏厂商和运营商更多的经济利益,同时也会带来更大的社会效益桌游说:说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。

在我看来,不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料〔或者加上精美的模型辅助,而不需要其它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。

越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。

桌上游戏的特点

1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:

*补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供"心理补偿"。

*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上"老年痴呆症"。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

*防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

3.要几个人参与?

两个人以上就可以去玩了,不同的人数有不同的游戏匹配!推荐4-8人去,这样的人数游戏可选围最广,而且一些经典游戏,也多在这个围的。10人以上的聚会可以分桌玩~桌面游戏类〔飞行棋受众群体数据对比全年龄段在线时长:每周3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁16.39h26.7h43.12h49.9h36.23h全年龄段%人群:棋牌类3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁69.47%68.3%19.7%31.19%36.78%17.12%线上棋牌类游戏每千人载体量百分比:3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁17.55%19.65%23.8732.39%37.65%说明28——32岁有带动影响。线上棋牌类游戏兼顾两类或以上的游戏百分比〔以线上棋牌为参照:3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁33.67%21.1%66.8%57.2%47%说明22——27岁很花心有没有。线上非棋牌类游戏兼顾两类或以上的游戏百分比〔以线上棋牌为参照:3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁14.7%26.9%33.5%17.54%20.3%线上棋牌类游戏对游戏〔习惯性玩家百分比:3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁26.8423.4%12%37.3%43.6%线上棋牌类游戏对游戏玩家百分比:〔非习惯性玩家3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁48.7%41%51%29.6%36.79%线上棋牌类游戏用户流失率:〔习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁14.6%21.33%20.1%26.67%18.5%线上棋牌类游戏用户流失率:〔非习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁16.6%19.5%30%27.4%26%说明:流失率低线上棋牌类游戏用户流失率:〔习惯性改玩其他游戏3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁39.44%49.2%69.74%43.12%47%线上棋牌类游戏用户流失率:〔非习惯性改玩其他游戏3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁67.24%57.7%74%49.5%36.2%线上棋牌类游戏用户线下游戏百分比:〔习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁48.5%31%29.4%32.2%35%线上棋牌类游戏用户线下游戏百分比:〔非习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁73%18.55%38%61%57%线上棋牌类游戏用户线下玩其他游戏百分比:〔习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁79%54%33.5%71%26%线上棋牌类游戏用户线下玩其他游戏百分比:〔非习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁19%30%37%56%41%棋牌类用户愿意牺牲空闲时间玩游戏比例:〔习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁83%67%37%43%52%棋牌类用户愿意牺牲空闲时间玩游戏比例:〔非习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁30.14%26.3%39%14%37%棋牌类线下用户平时空闲时间超过两项或以上活动的用户:3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁39.9%44.3%77.4%27,9%34%棋牌类线下用户流失率:〔习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁17.4%19.28%41%53.5%37.5%棋牌类线下用户流失率:〔非习惯性3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁47.3%50.4%53%56%38.8%桥牌类游戏从线上到线下用户的认同度:〔玩家3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁77.6%67.46%89%78%85%桥牌类游戏从线上到线下用户的认同度:〔非-玩家3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁51.67%55.7%58%75.3%61%棋牌类线下用户父母认同度:<认同>3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁77.6%55.19%89%52%diy组装游戏用户在游戏中消费行为:〔消费趋向百分比一线大城市〔、、等……3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁41%50%39%28.7%66.2%一线中小城市〔、、……3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁42%43.66%41%31%66.9%二线型城市〔、3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁28.5%29.5%49%47%22.1%二线小型城市〔、周庄、、……等3——8岁9——14岁14——21岁22——27岁28——32岁32以上岁41%22.74%26%30.8%27%4类城市〔镇用户消费能力对比:棋牌消费3——8岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市88%83%72%85%9——14岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市41%34%66.8%71%14——21岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市48.1%34%31.4%48.1%28——32岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市42%46.8%73%63%32以上岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市68%7.51%38.44%38.6%对精致类游戏用户消费等级区分〔棋牌类3——8岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市63.2%52%39.4%38.5%9——14岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市19.48%17.5%14%25%14——21岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市21.4%28%7.9%7%28——32岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市14%14.7%13.65%9.6%32以上岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市49%45%32%33.4%4类各城市居民收入对比〔用户年收入3——8岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市4.8w-5.1w58.8%4.8w-5.1w66%4.8w-5.1w55%4.8w-5.1w51%5w-6.5w50%5w-6.5w68%5w-6.5w51%5w-6.5w43%6.5-8w60%6.5-8w70%6.5-8w44.3%6.5-8w61%9w-12.3w61%9w-12.3w41%9w-12.3w32%9w-12.3w45%13w-18w63.2%13w-18w47%13w-18w34%13w-18w47%19w-22.5w52%19w-22.5w46%19w-22.5w37%19w-22.5w38.8%23w-35w41%23w-35w29%23w-35w14.2%23w-35w29%40w以上28%40w以上19%40w以上11.2%40w以上30.6%9——14岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市4.8w-5.1w33%4.8w-5.1w20%4.8w-5.1w31%4.8w-5.1w27%5w-6.5w19%5w-6.5w18%5w-6.5w51%5w-6.5w43%6.5-8w19.5%6.5-8w17%6.5-8w24%6.5-8w9.4%9w-12.3w24%9w-12.3w24%9w-12.3w20%9w-12.3w14%13w-18w16%13w-18w15%13w-18w15%13w-18w17%19w-22.5w9.5%19w-22.5w9%19w-22.5w13%19w-22.5w15.8%23w-35w9.4%23w-35w10%23w-35w14%23w-35w10%40w以上6%40w以上7%40w以上4%40w以上6%14——21岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市4.8w-5.1w21%4.8w-5.1w7.5%4.8w-5.1w6,6%4.8w-5.1w18%5w-6.5w16%5w-6.5w11%5w-6.5w7%5w-6.5w23%6.5-8w18.3%6.5-8w12%6.5-8w8%6.5-8w17%9w-12.3w11%9w-12.3w9.2%9w-12.3w9.5%9w-12.3w20.47%13w-18w11%13w-18w8%13w-18w11%13w-18w15.1%19w-22.5w14.2.%19w-22.5w8.6%19w-22.5w6.5%19w-22.5w17%23w-35w15%23w-35w12%23w-35w6%23w-35w9%40w上10.4%40w以上19%40w以上6.4%40w以上10.1%28——32岁一线大城市一线中小城市二线型城市二线小型城市4.8w-5.1w21%4.8w-5.1w14%4.8w-5.1w13%4.8w-5.1w9.2%5w-6

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