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文档简介

2025年元宇宙虚拟人场景搭建与交互设计培训试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填入括号内)1.在元宇宙虚拟人场景搭建中,用于实现实时面部捕捉的最常用开源协议是()。A.OSCB.MQTTC.WebRTCD.VMC2.若需在UnrealEngine5中让MetaHuman角色实时读取iPhoneARKit的52组BlendShape,应优先使用的资产类型为()。A.ControlRigB.AnimationBlueprintC.LiveLinkBlueprintD.PoseAsset3.在虚拟人交互设计里,为避免“恐怖谷”效应,下列哪项做法最直接有效()。A.提高贴图分辨率至8KB.将角色眼球折射率调至1.7C.降低角色面部对称度至95%D.加入0.3秒随机微表情延迟4.当使用Unity的HDRP管线搭建大型演唱会场景时,光照贴图最大建议分辨率是()。A.512px/mB.1024px/mC.2048px/mD.4096px/m5.虚拟人语音驱动的口型同步中,Viseme“OO”对应的发音音素国际音标为()。A./iː/B./uː/C./ɑː/D./ə/6.在区块链身份绑定方案里,ERC721标准用于()。A.同质化通行证B.非同质化皮肤C.可升级智能合约D.批量转账手续费减免7.使用NVIDIAAudio2Face时,若输入音频采样率为48kHz,建议的帧率为()。A.24fpsB.30fpsC.60fpsD.120fps8.虚拟人服装动态模拟中,下列哪项参数直接决定“褶皱持久度”()。A.StretchStiffnessB.DampingC.MemoryD.Drag9.在WebGL端运行虚拟人,当同屏用户大于500人时,优先采用的LOD策略是()。A.统一减面至50%B.基于屏幕投影面积动态切换C.强制使用GPUInstancingD.关闭所有骨骼动画10.若要让虚拟人在VR场景中实现“眼动追踪交互”,OpenXR中需调用的扩展是()。A.XR_EXT_hand_trackingB.XR_FB_eye_tracking_socialC.XR_MSFT_spatial_anchorD.XR_HTCX_vive_tracker11.在虚拟人直播推流时,采用NVENCH.265编码,目标码率设定为6Mbps,其理论上行带宽需求为()。A.4MbpsB.6MbpsC.8MbpsD.10Mbps12.使用Blender4.0为MetaHuman制作服装,必须遵循的骨骼命名前缀是()。A.rig_B.MH_C.CC_D.DEF_13.在虚拟人情感模型中,PAD三维情感空间的“A”轴指()。A.愉悦度B.唤醒度C.优势度D.接受度14.当使用AzureTTS服务,语音风格设置为“cheerful”,SSML标签应为()。A.<mstts:expressasstyle="cheerful">B.<prosodystyle="cheerful">C.<voicestyle="cheerful">D.<emphasislevel="cheerful">15.虚拟人场景采用像素流送(PixelStreaming)时,负责把UE5渲染帧编码为H.264/265的插件模块是()。A.WebRTCProxyB.SignallingServerC.SFUD.TURN二、多项选择题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)16.以下哪些技术组合可实现“千人千面”的虚拟人自动变脸系统()。A.StyleGAN3B.Text2MeshC.FaceGenD.PCA形状空间E.StableDiffusionimg2img17.在UE5中,使用ControlRig实现“实时手指同步”必须满足的前提有()。A.手部骨骼命名符合UE5Mannequin标准B.开启LiveLink插件C.源设备支持HandTracking数据广播D.项目中启用IKRig插件E.打包时勾选“EditorScripting”18.关于虚拟人数字版权保护,以下链上信息可作为确权证据的有()。A.皮肤贴图文件的SHA256B.模型三角面数C.创建者钱包地址D.铸造区块高度E.服装UV展开图19.在Unity中,采用GPUInstancing批量渲染虚拟人观众席,需要满足的条件有()。A.使用相同材质球实例B.材质Shader支持GPUInstancingC.骨骼网格开启DynamicBatchingD.关闭阴影投射E.使用相同Mesh20.以下哪些做法可降低虚拟人语音交互的端到端延迟()。A.边缘部署ASR模型B.采用WebRTC数据通道回传C.使用opus48kHz编码D.客户端缓存TTS音频E.将NLG模型量化为INT821.在虚拟人直播场景,采用“光线追踪”带来的负面效应有()。A.帧率下降B.显存占用上升C.网络带宽增加D.烘焙时间延长E.噪点需降噪22.关于虚拟人表情捕捉的“漂移”问题,可行的校准手段有()。A.中性表情零点重录B.增加面部标记点C.使用面部几何约束D.降低捕捉频率E.引入Kalman滤波23.在虚拟人服装AR试穿中,需要解决的技术难点有()。A.遮挡处理B.布料碰撞C.实时阴影D.反向动力学E.尺寸推荐算法24.以下哪些属于“虚拟人伦理自律公约”中明确禁止的行为()。A.深度伪造政治人物B.未经同意复刻真人C.虚拟偶像24小时直播D.诱导未成年人打赏E.使用真人配音不标注25.在虚拟人场景性能分析工具中,可实时查看GPUSkinning开销的面板有()。A.UnityFrameDebuggerB.UnrealInsightsC.RenderDocD.IntelGPAE.NVIDIANsightGraphics三、填空题(每空2分,共30分)26.在UE5中,MetaHuman面部动画的默认采样曲线名为________。27.使用Blender导出GLB格式虚拟人时,若需兼容WebAR,骨骼数量上限为________。28.虚拟人语音交互中,中文ASR常用字典大小为________词。29.当采用8K纹理贴图时,单张UV0贴图未压缩的显存占用为________MB。30.在OpenXR里,眼动追踪精度误差行业标准应小于________度。31.若虚拟人直播推流分辨率为2560×1440、60fps、H.264Main、CQP23,单路峰值码率约为________Mbps。32.使用NVIDIAOmniverseCreate,USD场景默认时间码每秒________帧。33.虚拟人服装采用MarvelousDesigner模拟,布料默认重力加速度为________m/s²。34.在UnityShaderGraph中,实现次表面散射常用的节点为________。35.依据《个人信息保护法》,处理真人面部数据需取得________同意。四、简答题(每题10分,共40分)36.简述在UE5中利用LiveLinkFaceApp实现iPhone面部捕捉并驱动MetaHuman的完整数据链路,并指出各环节帧率对齐的关键设置。37.说明在WebGL端部署虚拟人时,如何基于Draco压缩与KTX2纹理压缩降低首次加载时间,给出量化对比数据。38.列举三种主流语音驱动口型同步方案(含插件或云服务),并从精度、延迟、成本三维度对比。39.当虚拟人进入“万人演唱会”场景,请给出基于GPUInstancing的观众席Culling策略,并解释如何与音频FFT联动实现“荧光棒波浪”效果。五、应用题(共70分)40.(计算类,20分)某虚拟人直播项目同时在线用户峰值8000人,每位观众接收4MbpsH.265码流。(1)计算总下行带宽需求,结果以Gbps为单位保留两位小数;(2)若采用阿里云CDN,单价0.17元/GB,峰值持续2小时,计算流量费用;(3)若改用p2p分享率60%,节省金额多少?41.(分析类,25分)给定一段UE5关卡崩溃日志,关键行:“Fatalerror:[File:D:/Build/++UE5/Sync/Engine/Source/Runtime/RenderCore/Private/RenderingThread.cpp][Line:1236]Renderingthreadexception:GPUCRASH:UnrealEngineisexitingduetoD3Ddevicebeinglost.”结合虚拟人场景,系统分析可能引发崩溃的四种技术原因,并给出逐项排查方案与预防措施。42.(综合设计类,25分)为“2025杭州西湖元宇宙灯会”设计一款可巡游的虚拟人导游“杭小荷”。要求:(1)给出技术选型(引擎、捕捉、语音、区块链、终端);(2)设计交互流程图(含游客扫码、AR定位、多语言讲解、NFT纪念票发放);(3)计算并发3万游客时,云渲染服务器最低配置(CPU/GPU/内存/带宽),并说明理由;(4)提供数据安全与隐私合规清单(不少于8条)。六、答案与评分标准一、单项选择题1.D2.C3.D4.C5.B6.B7.C8.C9.B10.B11.C12.B13.C14.A15.A二、多项选择题16.ABDE17.ABCD18.ACD19.ABE20.ABCE21.ABE22.ABCE23.ABCE24.ABDE25.ABDE三、填空题26.face_arches_sample_curve27.25628.5万29.19230.1.031.1232.2433.9.834.SubsurfaceScattering35.单独书面四、简答题(答案要点)36.链路:iPhoneARKit→LiveLinkFaceApp→局域网UDP11111→UE5LiveLinkSource→SubjectRemapping→MetaHumanFaceRig→ControlRig→帧率对齐:App端30fps,UE5端TimecodeFrameRate设30,UseLinearTimecode打勾。37.Draco压缩:网格减70%,解码耗时增加8ms;KTX2+ETC1S:纹理减75%,GPU上传时间减60%;实测4G网络首屏从9.2s降至2.8s。38.方案:①OculusLipsync精度C+延迟80ms免费;②AzureSpeechViseme精度B延迟120ms1.2美元/千次;③NVIDIAAudio2Face精度A延迟40ms本地需RTX3060以上。39.GPUInstancing:按距离分三档LOD,视锥剔除+GPUOcclusionQuery,每帧更新5%实例颜色;FFT取音频低频64bin,映射至观众席分区,HLSL中通过InstanceID取波速,实现0.5秒延迟的波浪。五、应用题40.(1)8000×4Mbps=32000Mbps=31.25Gbps;(2)31.25Gbps×7200s÷8=28800GB,费用28800×0.17=4896元;(3)节省60%即2937.6元。41.原因与排查:a.GPU超时(TDR)—提高TdrDelay至30秒,降低场景Shader复杂度;b.显存溢出—启用GPUCrashDump,查看RTV/DSV泄漏,降低贴图池;c.驱动冲突—回退至Studio528.02驱动,关闭Afterburner超频;d.多线程渲染竞争—在RHI线程加锁,确保VertexBuffer上传完成后再Draw。42.技术选型:UE5.4+P

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