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文档简介
2025年元宇宙虚拟人虚拟现实设备应用培训试题卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在元宇宙虚拟人实时驱动流程中,负责将面部动作捕捉数据映射到虚拟人骨骼的关键中间件是()A.OpenXRB.LiveLinkFaceC.DLSSD.Vulkan2.下列关于OpenXR中“ReferenceSpace”的描述,正确的是()A.只能用于站立式体验B.定义了追踪原点与坐标轴方向C.无法动态切换D.与手部追踪精度无关3.某VR头显单眼分辨率为1832×1920,刷新率90Hz,若采用RGB子像素排列,每帧传输原始图像所需带宽约为()A.1.2GbpsB.2.1GbpsC.3.4GbpsD.5.0Gbps4.在虚拟人表情BlendShape优化中,采用“FACS”体系的主要目的是()A.降低DrawCallB.统一肌肉动作单元语义C.提高贴图分辨率D.压缩音频5.当使用Lighthouse2.0基站时,最大可覆盖的边长为()A.4mB.5mC.6mD.7m6.下列哪项不是OpenXR定义的交互配置文件(InteractionProfile)?()A./interaction_profiles/khr/simple_controllerB./interaction_profiles/htc/vive_cosmos_controllerC./interaction_profiles/meta/quest3_touchD./interaction_profiles/sony/psvr2_sense7.在Unity2022.3中,启用XRRig后,用于将真实地面高度对齐到虚拟场景的组件是()A.TrackedPoseDriverB.XROriginC.InputSystemD.Cinemachine8.某虚拟人使用基于物理的毛发渲染,若采用Marschner模型,其主要考虑的光线传播分量不包括()A.R分量B.TT分量C.TRT分量D.TTTT分量9.在VR一体机中,ATW(AsynchronousTimewarp)算法最直接缓解的问题是()A.眩晕B.漂移C.遮挡D.串扰10.当使用MetaQuest3的InsideOut手部追踪时,官方推荐的最小光照强度为()A.15luxB.100luxC.400luxD.1000lux二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.下列技术可有效降低VR场景MotiontoPhoton延迟的有()A.相位同步B.预测追踪C.云渲染D.眼动追踪注视点渲染12.在虚拟人语音驱动口型时,常用的特征输入包括()A.MFCCB.音素后验概率C.音量包络D.深度图13.关于OpenXR中的ActionSystem,下列说法正确的有()A.动作与物理按键解耦B.可在运行时重新绑定C.支持模拟动作D.动作路径区分左右手14.在VR场景中使用动态合批(DynamicBatching)失败的原因可能有()A.顶点数超过300B.使用了多PassShaderC.使用了GPUInstancingD.材质球未标记为“EnableGPUInstancing”15.下列属于虚拟数字人“人格引擎”核心模块的有()A.知识图谱B.情感模型C.语音合成D.区块链钱包三、填空题(每空2分,共20分)16.OpenXR中,获取系统可用扩展的函数名是__________。17.若VR头显FOV为100°,单眼水平视场角为89°,则双眼重叠视场角约为__________°。18.在Unity中,将普通MeshRenderer转换为XR可交互对象,需添加__________组件并实现__________接口。19.使用SteamVRTracking时,基站通道编号通过__________信号区分。20.虚拟人实时布料解算常用__________算法,其时间步长受__________条件限制。21.当采用H.266编码传输360°全景视频时,其官方命名标准为__________。22.在MetaAvatarsSDK23.0中,用于加载用户自定义Avatar资产的API类为__________。23.若采用眼动追踪进行动态注视点渲染,注视点区域像素密度通常设置为外围区域的__________倍。24.在VR场景进行Locomotion时,ComfortMode常见的“渐晕”形状为__________。25.根据MPEGI标准,6DoF点云视频压缩采用__________编码框架。四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.OpenXR仅支持Vulkan图形API,不支持OpenGL。()27.在Lighthouse系统中,同步脉冲激光与扫描激光的时差用于计算轴向角度。()28.虚拟人骨骼中,头部骨骼的缩放不会影响面部BlendShape的权重计算。()29.使用FoveatedRendering时,外围区域像素着色率可低于1/16。()30.Quest系列头显的Guardian边界数据存储在/data/data/com.oculus.guardian/files/region.json。()31.在Unity的XRInteractionToolkit中,XRRayInteractor的LineType为ProjectileCurve时,其轨迹受重力影响。()32.虚拟人语音合成采用WaveNet时,推理延迟与说话人音色无关。()33.在VR场景使用实时光追,RTX4090单眼2K90Hz可稳定达标。()34.根据OpenXR规范,/user/hand/left路径可以绑定到脚部追踪器。()35.虚拟人表情捕捉时,iPhoneTrueDepth相机的前置帧率为60fps固定不可调。()五、简答题(每题8分,共24分)36.简述在OpenXR中实现“双手握持长弓”交互的关键步骤,包括动作定义、绑定、姿态获取及物理反馈。37.说明在VR一体机中采用眼动追踪进行动态注视点渲染时,如何权衡“注视区域大小”与“性能节省”的关系,并给出量化评估公式。38.列举虚拟人实时驱动中“骨骼抖动”产生的三种主要原因,并给出对应的滤波或平滑算法。六、计算与分析题(共31分)39.(10分)某VR头显单眼分辨率为2160×2160,刷新率120Hz,采用FP16格式纹理,GPU支持4:1的VRS(VariableRateShading)。若注视点区域占屏幕面积20%,以原生1×1着色率计算;外围80%区域采用4×4着色率。求:(1)每帧理论像素着色运算量(以百万像素为单位);(2)相比全屏1×1,性能节省百分比。40.(10分)虚拟人面部系统含52个BlendShape,权重用float存储,骨骼节点30个,每节点需3×4矩阵。若每秒广播60帧,采用UDP协议,MTU为1500Byte,IP+UDP头共28Byte。求:(1)单帧数据量;(2)最小需要多少个UDP包;(3)若启用压缩,假设BlendShape权重压缩比为0.25,骨骼矩阵压缩比为0.4,求压缩后所需包数。41.(11分)某6DoF追踪系统采用IMU+视觉融合,IMU更新率1000Hz,视觉更新率60Hz。IMU角速度随机游走噪声密度为0.01°/√s,视觉姿态测量噪声标准差0.5°。使用卡尔曼滤波,状态向量X=[θ,b],θ为角度,b为陀螺仪零偏。过程模型:θk+1=θk+(ωk−bk)Δt,bk+1=bk,Δt=0.001s。观测模型:zk=θk+vk。给定初始误差协方差P0=diag([1°,(0.3°)^2]),过程噪声Q=diag([(0.01°)^2Δt,(0.001°/s)^2Δt]),观测噪声R=(0.5°)^2。求:(1)稳态卡尔曼增益K∞;(2)稳态角度估计误差标准差。七、综合设计题(共30分)42.场景:某博物馆拟开发“元宇宙导览”项目,用户佩戴Quest3头显,通过虚拟人讲解员“小博”进行沉浸式交互。需求如下:1)支持200并发用户,云端渲染,串流至头显;2)小博需支持多语言口型同步,表情丰富,延迟<80ms;3)用户可语音提问,小博需结合知识图谱实时回答,响应<1s;4)展厅含高反光瓷器,需解决VR实时光追噪点;5)弱网自适应:带宽降至15Mbps时,画质可接受。请完成:(1)给出系统总体架构图(文字描述即可),标明关键模块与数据流向;(8分)(2)设计“小博”虚拟人实时驱动链路,包括语音输入、ASR、知识图谱检索、NLG、TTS、口型生成、表情渲染,并标注各环节延迟预算;(10分)(3)针对高反光瓷器,提出一种结合光追与光栅的混合渲染方案,说明采样与降噪策略;(6分)(4)给出弱网自适应的码率分配与分辨率调整策略,要求量化说明阈值与切换逻辑。(6分)八、答案与评分标准一、单项选择题1.B2.B3.C4.B5.D6.D7.B8.D9.A10.C每题2分,共20分。二、多项选择题11.AB12.ABC13.ABCD14.AB15.ABC每题3分,共15分。三、填空题16.xrEnumerateInstanceExtensionProperties17.7718.XRGrabInteractable,IXRSelectable19.同步脉冲宽度编码(或“OotX”编码)20.PBD(PositionBasedDynamics),CFL21.VersatileVideoCoding(VVC)22.OvrAvatarAssetLoader23.3~524.渐晕矩形(或“vignetterectangle”)25.GPCC(GeometrybasedPointCloudCompression)每空2分,共20分。四、判断题26.×27.√28.√29.√30.√31.√32.×33.×34.√35.×每题1分,共10分。五、简答题36.关键步骤:1)动作定义:在actionmanifest中新增“grab_bow_left”“grab_bow_right”“pull_string”三个动作,类型为boolean/float;2)绑定:在interactionprofile中为左右手控制器绑定对应按键,如/inputs/trigger/value;3)姿态获取:通过xrLocateSpace获取双手空间姿态,计算弓身与箭的相对位姿;4)物理反馈:通过OpenXRhapticAPI在拉弦手触发振动,幅度与pull_string值成正比;5)安全校验:检测双手距离,若大于阈值则取消交互。评分:步骤完整8分,缺一步扣2分。37.权衡关系:注视区域过小导致眼球快速移动时画质下降,过大则节省性能有限。量化公式:节省率S=(1−(A×1+(1−A)×R))×100%,其中A为注视区域面积比,R为外围着色率比。实验表明A=20%时,S≈55%,且用户主观评分>4.0(5分制)。评分:公式4分,实验结论4分。38.原因:1)传感器噪声;2)IK求解不稳定性;3)网络抖动。滤波:1)卡尔曼滤波;2)阻尼最小二乘IK;3)jitterbuffer+线性插值。评分:原因3分,算法3分,表达2分。六、计算与分析题39.(1)理论运算量=20%×2160×2160+80%×2160×2160/16=0.2×4.6656+0.8×0.2916=1.1664Mpix;(2)节省=(1−1.1664/4.6656)×100%=75%。评分:运算量5分,节省5分。40.(1)单帧数据=52×4+30×12×4=208+1440=1648Byte;(2)UDP包净载荷=1500−28=1472Byte,需⌈1648/1472⌉=2包;(3)压缩后=52×4×0.25+1440×0.4=52+576=628Byte,仍用1包。评分:每问分别为3、3、4分。41.(1)稳态增益K∞=2.3×10−2;(2)稳态误差标准差σθ∞=0.11°。评分:计算过程7分,结果4分。七、综合设计题42.(1)架构:客户端Quest3←→边缘云GPU渲染节点←→中心云ASR/TTS/知识图谱←→CDN;串流协议AV1/RTC;关键模块:语音前端、虚拟人驱动、渲染管道、码控、弱网缓冲;(2)链路:语音采集(10ms)→前端降噪(20ms)→ASR(200ms
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