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文档简介
六年级下册信息技术《编程赏湖南》教学设计一、教学内容分析 《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》强调,要引导学生在真实情境中,通过具身参与和问题解决,发展计算思维,提升数字素养与技能。本课选自南方版六年级下册“程序设计”单元,是单元综合应用与升华环节。从知识技能图谱看,学生在前期已掌握Scratch基本指令、顺序与循环结构的基础上,本课的核心是循环结构的嵌套应用与坐标定位的精确控制,这是将简单指令组合成复杂图案的关键跳跃,在知识链中起着承上(巩固基础结构)启下(迈向复杂逻辑与算法)的枢纽作用。过程方法路径上,本课蕴含了“计算思维”中“模式识别”(发现图形重复规律)与“算法设计”(规划绘制步骤)的核心思想,课堂将通过“分析美景图案分解绘制步骤抽象为循环模型用程序表达”的探究活动,将学科思想转化为学生的实践能力。素养价值渗透方面,知识载体“湖南美景”是绝佳的情感与价值纽带。编程不仅是技术操作,更是一种创造性的数字表达。通过编写程序绘制张家界峰林、岳阳楼轮廓等,学生能在家乡文化情境中深化对编程价值的理解,培养数字化学习与创新的素养,同时潜移默化地增强家国情怀与审美感知,实现技术素养与人文精神的双重滋养。 从学情诊断来看,六年级学生已具备初步的逻辑思维和图形化编程操作经验,对创作交互作品兴趣浓厚。但已有基础与障碍并存:学生能理解单层循环,但对“循环内再套循环”的嵌套逻辑及其执行过程感到抽象,空间想象与步骤分解能力存在个体差异;在坐标定位上,易出现逻辑理解与数值调试的脱节。兴趣点在于创作具象、美观的作品,畏难点在于从“想画”到“会画”的思维转化过程。为此,过程评估设计将贯穿始终:通过“任务单草图设计”评估其模式识别能力;通过“同伴说代码”活动,倾听其算法表述,诊断逻辑漏洞;通过巡视关注操作细节,捕捉共性错误。基于此,教学调适策略采取“分层脚手架”支持:为逻辑思维较弱的学生提供“半成品代码”填空和分步骤动画演示;为操作熟练但创意不足的学生提供“样式库”激发灵感;为全体学生设计从“模仿”到“修改”再到“创造”的梯度任务,确保每个学生都能在最近发展区内获得成功体验。二、教学目标 知识目标:学生能够深入理解循环嵌套的工作原理,清晰表述外层循环与内层循环在绘制重复图案时的分工与执行次序;能准确运用Scratch画笔模块中的“落笔”、“抬笔”、“定位到x:y:”等指令,并结合坐标系知识,描述图形各关键点的位置关系,从而构建起“逻辑结构控制流程,坐标数据控制形态”的综合性知识图式。 能力目标:学生能够面对一个复杂图形(如层叠的山峰),主动运用“分解与抽象”的策略,将其拆解为基本图形单元和重复规律;进而设计出包含循环嵌套结构的算法流程图,并能在Scratch环境中将其转化为可运行、可调试的程序代码,最终独立或协作完成一个描绘家乡景观元素的创意编程作品。 情感态度与价值观目标:在将湖南自然与人文景观数字化的创作过程中,学生能感受到编程作为一种强大创作工具的乐趣与成就感,从而激发对信息科技学科的持久兴趣;在分享作品与交流思路时,能体会到家乡之美的多元表达,增进对湖湘文化的认同与热爱,培养用技术赞美家乡、传播文化的社会责任感。 科学(学科)思维目标:本课重点发展“计算思维”中的模式识别、算法设计与评估优化思维。学生将经历“观察图形>识别重复模式>抽象为循环模型>翻译成程序>运行调试>评估效果”的完整问题求解流程,学会像计算机科学家一样系统性地思考如何让计算机自动化地完成复杂工作。 评价与元认知目标:学生能够依据给定的“图形复杂度、代码结构清晰度、创意性”等多维度量规,对自己及同伴的程序作品进行初步评价;能在调试程序错误后,反思是算法逻辑问题还是坐标数据问题,并总结出“先检查逻辑结构,再调试具体参数”的排查策略,逐步形成程序员的debug思维习惯。三、教学重点与难点 教学重点是循环嵌套结构的逻辑理解及其在绘制规则重复图形中的综合应用。确立依据在于,从课标视角看,“运用算法思想解决问题”是学科核心大概念,循环嵌套是算法复杂化、高效化的关键一步,是学生计算思维从线性迈向网状的重要标志。从学业要求看,理解并应用循环嵌套是学生能否从制作简单动画进阶到设计复杂程序项目的分水岭,是后续学习复杂算法(如排序、搜索)的思维基础。 教学难点在于学生将抽象的嵌套逻辑与具体的坐标空间定位进行有机结合,并流畅地转化为程序代码。预设依据源于两方面:学情上,六年级学生的空间想象和多重逻辑关联能力尚在发展,容易在嵌套时混淆循环变量,或无法将图形位置精确映射到坐标值上;常见错误分析中,学生作品常出现“图形堆叠一处”或“线条错乱”,根源多在于内层循环结束后未重置画笔位置,或坐标计算错误。突破方向是借助“流程图”和“角色轨迹单步演示”工具,将不可见的执行过程可视化,化抽象为具体。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:制作互动式课件,内含湖南风光短片、图形分解动画、嵌套循环执行步骤可视化演示;准备Scratch编程环境及本课专属项目文件(含分层次任务起始代码)。1.2学习资料:设计三层级“编程挑战任务单”(基础模仿、进阶修改、创意设计);准备“我的调试日志”便签纸,用于记录错误与解决方法;制定简洁的作品评价量规表。2.学生准备2.1预习任务:复习Scratch画笔模块基本指令和单层循环;思考一种能代表湖南的图案(如一片湘竹、一朵芙蓉花)。2.2环境准备:教室网络畅通,学生机预装Scratch;座位按“异质分组”原则提前调整,便于协作交流。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:“同学们,欢迎来到‘数字湖南’创作工坊!先请大家欣赏一段短片。”(播放30秒融合张家界、岳阳楼、湘江、梯田等元素的湖南风光混剪)视频结束,提问:“景色美不美?如果让你用画笔描绘,你会怎么画?今天,我们请来一位不知疲倦、绝对精准的‘数字画家’——它就是我们的程序!”1.1提出核心驱动问题:“像视频中这样有规律、重复出现的峰峦、瓦片、梯田,我们如何用Scratch程序高效、准确地画出来呢?靠一条条重复写移动指令吗?(学生笑:太麻烦了!)对,我们需要更强大的思维工具。”1.2明晰学习路径与唤醒旧知:“还记得我们学过的‘循环’吗?它像‘复印机’,能帮我们重复做一件事。但如果一件事本身内部就包含重复的小事呢?(手势比划:画一排树,每棵树又由重复的枝叶构成)这就需要‘循环中的循环’,我们称之为‘嵌套’。今天,我们就化身算法设计师,用‘循环嵌套’这把金钥匙,为湖南美景创作数字明信片!”第二、新授环节 本环节以“绘制一幅层叠的张家界山峰图”为总项目,分解为五个循序渐进的探究任务,教师搭建思维脚手架,引导学生主动建构。任务一:化繁为简——分析图形,识别重复模式教师活动:展示一张简笔风格、由多个相似三角形山峰层叠组成的张家界图片。首先提问:“同学们,仔细观察,这幅图里藏着哪些‘重复’?”引导学生发现“多个山峰”是重复,“一个山峰的轮廓线(三角形)”本身也是由重复的“移动+转向”画成。接着,使用课件动画将一个山峰的绘制过程慢放、分解,强调“画一个山峰”是一个可重复的动作单元。然后抛出关键问题:“想一想,这个‘画一个山峰’的动作,我们要重复几次?(学生答:画多少个山峰就重复几次)那么,指挥计算机完成这个任务,指令该怎么组织呢?是告诉它‘画一个山峰,画一个山峰,画一个山峰…’吗?”学生活动:学生观察图形,积极发言指出重复元素。在教师引导下,尝试用自然语言描述绘制过程:“先画最左边的一个山峰,然后移到右边一点,再画一个一样的…”。在任务单上,尝试用文字或简单图示写出绘制步骤。即时评价标准:1.能否准确识别出图形中至少两层重复规律(山峰间重复、山峰轮廓绘制步骤重复)。2.能否用清晰的语言或图示描述绘制一个山峰的基本步骤。3.在小组讨论中,能否倾听同伴观点并进行补充或修正。形成知识、思维、方法清单: ★模式识别是算法设计的第一步:面对复杂任务,首先要像侦探一样,找出其中重复出现的规律或模式。这是将大问题化整为零的关键。 ★分解与抽象:把“画一幅山峰图”这个大问题,分解为“画一个山峰”和“重复画多个”两个子问题。把具体的“山峰”抽象为一种可重复绘制的“图形单元”。 ▲自然语言到形式语言的过渡:我们用人话描述的步骤,最终需要转换成计算机能理解的编程语言。现在的描述是为后续写代码打草稿。任务二:建构模型——理解循环嵌套的逻辑框架教师活动:承接任务一,引出核心概念:“计算机最喜欢清晰、明确的指令。我们把‘画一个山峰’这套动作打包成一个‘功能块’,然后用一个循环来重复执行这个‘功能块’。但‘功能块’自己内部,画三角形时,也是‘移动转向移动转向…’的重复。这就像套娃,大循环(画多个山峰)套着小循环(画一个山峰)。”利用课件动态演示两层循环的流程图:外层循环(控制山峰数量)每执行一次,内层循环(绘制一个三角形)就完整地执行一轮。用比喻帮助理解:“外层循环是‘项目经理’,说‘我们要盖5座房子’;内层循环是‘施工队’,每次接到命令就‘打好一栋房子的地基、砌墙、封顶’。”学生活动:学生观看动画演示,跟随教师的比喻理解“嵌套”关系。两人一组,一人扮演“项目经理”(外层循环),一人扮演“施工队”(内层循环),通过角色扮演口头模拟绘制三个山峰的过程,强化执行次序的理解。即时评价标准:1.在角色扮演中,能否正确说出执行指令的先后顺序(如:“开始画第1个山峰”>“执行画三角形小循环”>“第1个山峰画完”>“移动位置”>“开始画第2个山峰”…)。2.能否指出如果内外层循环的指令放错了位置,会导致什么结果(如图形错乱)。形成知识、思维、方法清单: ★循环嵌套的定义与执行顺序:一个循环结构内部包含另一个完整的循环结构。执行时,每执行一次外层循环,内层循环都要完整地执行一遍。这是理解嵌套的法则。 ★流程图的价值:对于复杂逻辑,先用流程图理清思路,能有效避免思维混乱。外框代表外层循环,内框代表内层循环,箭头指示流向。 ▲变量控制循环次数:通常用变量(如“山峰数量”、“边长数”)来控制循环次数,使程序更灵活。想一想,改变哪个变量能增加山峰数量?改变哪个变量能改变山峰的大小?任务三:从图到码——搭建绘制单座山峰的内层循环教师活动:现在我们开始“施工”!聚焦如何用Scratch指令实现“画一个山峰(三角形)”。带领学生回顾画笔模块指令:“清空、落笔、抬笔、移动x步、右转度数”。提问:“画一个等边三角形,需要重复什么动作组合?(移动转向)重复几次?(3次)”教师示范在Scratch中搭建“当绿旗被点击”后,初始化画笔,然后使用一个“重复执行3次”的循环,内部放入“移动100步”和“右转120度”指令。运行演示,画出一个三角形。接着,抛出调试问题:“咦,这个三角形画在了舞台正中间。如果我们想从舞台左侧开始画第一个山峰,该怎么办呢?”引导学生回顾“移到x:y:”指令,强调坐标定位是绘图的“起笔点”。学生活动:学生跟随教师演示,在自己的Scratch中搭建绘制三角形的内层循环代码。运行测试,观察结果。尝试修改循环内的移动步数和转向度数,观察三角形形状的变化。思考并回答教师关于初始定位的问题,尝试在画图前添加“移到x:180y:0”之类的指令。即时评价标准:1.能否独立搭建出绘制一个封闭三角形的循环代码。2.能否通过修改参数(步数、角度)改变三角形的大小和形状(如变成等腰三角形)。3.是否意识到在开始循环画图前,需要设置画笔的初始位置和状态(颜色、粗细、落笔)。形成知识、思维、方法清单: ★画笔模块指令的综合运用:“清空”开始新画;“移到x:y:”定位起点;“落笔/抬笔”控制绘制;“移动”和“转向”是基本动作。 ★用循环实现规则多边形:画N边形,就是重复“移动+转向”N次,每次转向的角度是360/N。这是将数学规律转化为程序逻辑的典型例子。 ▲调试中的参数思维:程序不只是一串命令,命令中的数据(如移动的步数、转向的角度、坐标值)同样重要。图形不对,可能是逻辑错,也可能是参数错。任务四:完整合成——添加外层循环,实现山峰层叠教师活动:这是最关键的一步。提问:“现在,我们已经有了‘画一个山峰’的完美施工队(内层循环)。怎么让它在不同的位置画5次呢?”引导学生构想:需要一个大循环,循环5次。每次循环里,先画一个山(执行内层循环),然后让画笔“走到”下一个起笔位置。教师演示:将内层循环(画三角形)的代码块整体拖入一个“重复执行5次”的新循环中。然后,重点强调:“画完一个山后,必须‘抬笔’,移动到下一个位置,再‘落笔’开始画下一个,否则会拖出一条多余的线。”演示在外层循环内、内层循环后添加“抬笔”、“将x坐标增加60”、“落笔”等指令。运行程序,展示层叠而生的山峰效果。“看,循环嵌套的魔力出现了!”学生活动:学生模仿教师操作,尝试构建外层循环。这是一个容易出错的过程,学生需仔细检查代码块嵌套的顺序。成功运行出多层山峰后,充满成就感。尝试修改外层循环的次数(如从5改为8),或修改“将x坐标增加”的值,观察山峰的疏密变化,直观感受参数对最终视觉效果的影响。即时评价标准:1.能否正确将内层循环代码块放入外层循环内部。2.是否记得在内层循环结束后、外层循环下一次开始前,添加“抬笔”和移动位置的指令,避免连线错误。3.能否通过调整外层循环的参数,主动控制生成图形的数量与布局。形成知识、思维、方法清单: ★循环嵌套的代码实现:在Scratch中,物理上将内层循环积木块直接放入外层循环的“肚子”里,就实现了嵌套。务必注意代码块的包含关系。 ★图形间的定位与衔接:这是难点。画完一个单元后,通过改变角色的x、y坐标(或使用“移动x步”)来重新定位,为画下一个单元做准备。“抬笔移动落笔”是标准操作,防止画出多余的连接线。 ★整体与局部的参数控制:内层循环参数(如移动步数)控制单个山峰的大小形状;外层循环参数(如循环次数、坐标增量)控制整体画面的布局与数量。二者共同决定最终作品。任务五:创意初绽——个性化修改与调试教师活动:“我们的基本框架已经完成,现在,让我们的数字明信片更具个性和湖湘特色吧!”提供创意启发方向:1.变换样式:将内层循环的“重复3次”改为“重复4次”,山峰就变成了梯形(象征梯田);改变画笔颜色和粗细。2.增加元素:在外层循环结束后,添加代码画一个小太阳(圆形)或飞鸟(简单折线)。3.加入交互:用“当角色被点击”来切换不同景色。巡视指导,针对学生遇到的典型错误(如坐标计算导致图形出界、循环嵌套错误导致死循环)进行个别或集中答疑。学生活动:学生根据自己的兴趣和能力,选择至少一种方式修改和美化程序。有的尝试改变山峰形状,有的研究如何添加“岳阳楼”的矩形楼体,有的尝试让颜色渐变。遇到错误时,运用“调试日志”记录现象,先自己根据错误提示或逻辑流程图排查,再求助同伴或老师。即时评价标准:1.能否在基本框架上实现至少一项有效的个性化修改。2.遇到程序错误(bug)时,是立即求助还是能先进行简单的自我排查(如检查代码块拼接、核对参数)。3.在创意实践中,是否体现出对作品美感的追求。形成知识、思维、方法清单: ★调试是编程的组成部分:程序出错是常态,调试就是“破案”的过程。学会看错误提示,用“单步执行”功能跟踪程序运行,是重要的元认知技能。 ★创意源于对基础元素的组合与变化:复杂的数字艺术作品,往往是由简单的图形单元(如线、圆、三角)通过循环、嵌套、变换参数组合而成。掌握了基础,就有了创造的无限可能。 ▲计算思维与艺术创作的融合:编程不仅是冰冷的逻辑,也可以是温暖的创作。用严谨的思维去实现天马行空的想象,这就是数字时代独特的创造力。第三、当堂巩固训练 设计分层任务,学生根据自身情况选择完成,教师提供差异化指导。1.基础层(巩固核心):“修复与模仿”。提供一个有bug的山峰绘制程序(如图形间有错误连线、某个山峰没画完),请学生诊断错误并修复。修复后,模仿画出5个并列的梯形(模拟梯田)。2.综合层(应用迁移):“设计新景观”。挑战:运用循环嵌套,绘制一朵由多个花瓣组成的“湖南省花——芙蓉花”的简易图案。提示:一个花瓣可以抽象为一个类似扇形的图形,通过循环旋转绘制。3.挑战层(开放探究):“让美景动起来”。尝试在绘制过程中,让画笔颜色随着循环次数的增加而逐渐变化(使用“将画笔颜色增加”指令),模拟日出时山峰的色彩变化。或者,研究如何用更多层嵌套绘制更复杂的图案(如嵌套的方形窗格)。 反馈机制:学生完成基础任务后,可进行“同桌互查”,依据评价量规的要点互相点评。教师选取综合层和挑战层的典型作品进行“屏幕共享”展示,请作者简述思路,教师点评其算法亮点与创新处,对共性疑难进行集中讲解。鼓励学生将调试中遇到的问题和解决方法记录在“调试日志”并简要分享。第四、课堂小结1.知识整合与结构化总结:“同学们,今天我们的‘数字湖南’创作之旅即将到站,谁来当小导游,回顾一下我们是用怎样的‘路线图’完成创作的?”引导学生梳理流程:观察美景找规律>分解步骤建模型(嵌套流程图)>从内到外写代码>调试美化创作品。鼓励学生用思维导图快速在任务单背面画出本节课的知识结构。2.方法提炼与元认知反思:“今天我们最重要的思维武器是什么?(计算思维:分解、模式识别、抽象、算法)在调试程序时,你总结出的最有效的一招是什么?”让学生分享学习策略,如“先画流程图再写代码”、“遇到图形错乱先检查抬笔落笔”。3.分层作业布置与延伸: 必做(基础性作业):完善课堂上的“山峰图”程序,并为其添加标题“数字湖南·奇峰秀色”,将作品文件提交至班级学习平台。 选做A(拓展性作业):选择一种湖南特色元素(如湘绣纹样、岳阳楼窗格、辣椒形状),尝试用循环或循环嵌套设计一个简易图案程序。 选做B(探究性作业):查阅资料,了解计算机图形学中“分形”的概念(如科赫雪花),思考它与我们今天学的循环嵌套有什么深层联系?你能尝试用Scratch模仿画出最简单的分形图形吗?六、作业设计 基础性作业:全体学生必做。在课堂程序基础上,进行优化与存档。要求:1.确保程序能正确、流畅地绘制出至少3个层叠的山峰图形,无多余连线。2.为作品添加至少一项个性化设置(如修改画笔颜色、调整山峰大小)。3.将最终作品保存为“班级+姓名+《编程赏湖南》.sb3”文件,并提交至班级共享平台。目的是巩固循环嵌套的代码实现与基本调试能力。 拓展性作业:面向大多数学生,鼓励完成。提供一个半开放的情境化任务:“湖南博物院需要一批数字纹样用于文创产品设计,请运用循环嵌套知识,设计一个具有重复美感的简易图案,如仿古铜器上的云雷纹、织锦上的几何纹等。”要求:提交程序文件的同时,需附一份简短的“设计说明”(Word或文本形式),解释你的图案灵感来源、所使用的循环结构以及参数设计思路。此作业旨在促进知识在新情境下的迁移应用,并融入审美与表达。 探究性/创造性作业:供学有余力、兴趣浓厚的学生选做。任务:“创作一幅动态的‘数字湖南四季图’微场景。”要求:综合运用循环嵌套、条件判断、广播消息等知识,实现至少两个元素的自动化绘制或变化(例如,用嵌套循环绘制一片随着季节变换颜色的树林;让一个代表湘江水的角色反复绘制波浪线)。评价将侧重于算法的巧妙性、创意的综合性以及技术的整合度。此作业旨在激发计算思维与艺术创作深度融合,挑战学生的综合问题解决与创新能力。七、本节知识清单及拓展 ★1.循环嵌套:指一个循环结构内部包含另一个完整的循环结构。它是处理具有“多层次重复”特征问题的核心工具。理解的关键在于把握执行顺序:外层循环每执行一次,内层循环都要完整执行一遍其所有次数的循环。 ★2.画笔模块关键指令:“清空”清除画布;“移到x:()y:()”精确定位起点;“落笔”/“抬笔”控制线条绘制;“将画笔颜色设为/增加”控制色彩;“图章”复制当前角色形象。这些是指挥“数字画笔”的基础命令。 ★3.坐标定位:Scratch舞台是一个直角坐标系,中心为(0,0)。“移到x:()y:()”是绘图前定位的精确方式。绘制由多个部分组成的图形时,计算和调整各部分的起始坐标是关键。 ▲4.模式识别:在编程解决问题前,先分析任务,找出其中重复出现的规律或固定模式。例如,识别出“多个相同图形单元按一定规律排列”和“每个图形单元自身由重复动作构成”这两层模式,是应用循环嵌套的前提。 ★5.算法设计流程:面对复杂绘图任务,建议遵循“分析图形>分解步骤>绘制流程图>编写代码>调试运行”的流程。流程图能有效厘清循环嵌套等复杂逻辑。 ▲6.参数化思维:在循环中,使用变量或具体数值作为“移动步数”、“转向角度”、“循环次数”、“坐标增量”等参数,可以使程序灵活、易修改。通过调整参数,能快速生成一系列变体图形。 ★7.调试策略:程序出错时,先检查逻辑结构(如循环嵌套关系是否正确,抬笔落笔顺序是否恰当),再调试具体参数(如坐标值是否超出舞台、角度计算是否正确)。利用Scratch的“单步执行”功能可以观察程序每一步的运行状态。 ▲8.计算思维与创作:编程不仅是实现功能的工具,更是表达创意的新语言。用严谨的计算思维(分解、抽象、算法)去实现艺术构思,是数字时代重要的创新能力。本节课将家乡文化与编程结合,正是这一理念的体现。八、教学反思 (一)教学目标达成度分析本节课预设的知识与能力目标基本达成。通过课堂观察和任务单反馈,约85%的学生能独立搭建出两层循环嵌套绘制山峰的代码,并能解释其执行过程,表明对循环嵌套的核心逻辑形成了基本理解。能力目标上,学生在“创意初绽”环节展现出了良好的问题分解与迁移应用意识,部分优秀作品已能初步综合运用颜色、交互等指令。情感与价值观目标在导入、创作与分享环节浸润自然,学生作品中对家乡元素的关注和美化努力,可见其认同感与创作热情被有效激发。元认知目标方面,“调试日志”的使用初步培养了学生的问题记录习惯,但在系统性反思和策略归纳上,仍需在后续课程中持续强化。 (二)教学环节有效性评估导入环节的视频与设问快速聚焦了“如何高效绘制重复美景”的核心问题,激发了探究欲。新授的五个任务环环相扣,形成了有效的认知阶梯。“任务二”的角色扮演和流程图演示是化解抽象逻辑难点的关键,学生在此环节的参与度和理解度明显提升。“任务四”从内层循环到完整嵌套
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