初中信息技术八年级下册:《制作交互式音乐播放按钮》教学设计_第1页
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文档简介

初中信息技术八年级下册:《制作交互式音乐播放按钮》教学设计一、教学内容分析  本节课内容隶属于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》“过程与控制”与“物联网实践与探索”模块的交叉领域,是学生从理解基本程序顺序执行迈向体验“事件驱动”这一核心编程范式的关键节点。从知识图谱看,它上承程序三大结构(顺序、分支、循环)的基础,下启复杂人机交互界面与物联网控制项目的实践,扮演着“承上启下”的枢纽角色。其核心概念在于理解“事件”(如点击、按键)如何触发并驱动一段特定代码(如播放、暂停)的执行过程,这是构建现代交互式应用(如App、网页、智能设备控制端)的逻辑基石。课标强调通过真实问题解决,发展学生的计算思维与数字化学习与创新能力。因此,本课不仅是学习play()、stop()等音频控制命令的操作技能课,更应成为引导学生建立“事件响应”模型、体验“设计思维”过程的探究课。我们将以“制作一个个性化的音乐播放控制器”为项目载体,让学生在拆解需求、设计界面、编写脚本、调试优化的完整流程中,经历分析、抽象、建模、实现的思维过程,潜移默化地培养其逻辑严谨、精益求精的科学态度,以及利用代码进行艺术表达与创意实现的兴趣。  从学情看,八年级学生已具备图形化编程或简单文本编程的基础,对程序顺序执行有直观感受,但对“事件驱动”这一异步逻辑可能存在认知模糊,易与“条件判断”混淆。他们的兴趣点在于制作出“看得见、听得着”的炫酷效果,但可能忽视代码的结构性与可读性。生活中,他们广泛接触各类播放器界面,具备丰富的“用户”经验,这为转化为“设计者”视角提供了良好基础。教学中的关键障碍可能在于:如何将直观的用户操作(点击按钮)抽象为严谨的“事件监听”与“函数调用”逻辑,并正确关联到具体的按钮实例。为此,教学中将采用“从具象到抽象”的支架策略:先让学生扮演“播放器”感受“命令响应”,再分析现成案例的代码结构,最后动手搭建自己的作品。我将通过设计“找一找事件在哪里”、“说一说这段代码响应了谁”等即时问答和小组“代码走查”活动,动态评估学生对事件驱动逻辑的理解程度,并准备“代码锦囊”(分步骤提示卡)和“进阶挑战卡”,为不同进度的学生提供差异化支持,确保每一位学生都能在“最近发展区”获得成功体验。二、教学目标  知识目标:学生能够准确阐述“事件驱动”编程的基本模型,即“特定对象(如按钮)上的特定事件(如点击)触发并执行与之绑定的特定命令序列(如播放音乐)”;能辨识并说出制作交互式按钮所涉及的核心指令(如play()、stop())的功能,并理解其与按钮对象属性的关联方式。  能力目标:学生能够独立或在同伴协助下,完成从界面布局设计、按钮对象属性设置到为按钮编写并调试“事件响应”脚本的完整流程;能够运用计算思维,将“播放/暂停/停止”等用户需求分解为可编程的操作步骤,并初步养成编写注释、规范命名的良好编码习惯。  情感态度与价值观目标:在项目制作中体验用技术创造美、服务生活的乐趣,激发对编程与数字媒体创作的持久兴趣;在小组协作调试代码的过程中,培养耐心细致、乐于分享、共同解决问题的合作精神。  科学(学科)思维目标:重点发展学生的计算思维,特别是“事件驱动”思维模型和“模块化”设计思想。通过任务链,引导学生将复杂的交互功能分解为“界面元素”、“事件监听”、“功能实现”等模块,并思考它们之间清晰的调用关系,体验“分而治之”的问题解决策略。  评价与元认知目标:引导学生依据“功能完整性、交互流畅性、界面美观性”三项基本标准,对自己和同伴的作品进行初步评价;鼓励学生在完成每个任务后,简要回顾“我遇到了什么问题?是如何解决的?”,培养初步的调试反思意识。三、教学重点与难点  教学重点:掌握为按钮对象添加“事件监听”并关联音频控制命令的完整流程与逻辑。确立依据:从学科本质看,“事件驱动”是交互式程序设计的核心范式,理解并掌握这一逻辑是学生从编写流程化脚本迈向设计响应式应用的关键跨越,是本单元乃至后续学习复杂交互的“大概念”。从学业要求看,无论是课程标准中对“过程与控制”的描述,还是数字创作类实践活动的评价,均将“实现基本的人机交互功能”作为一项核心能力指标。  教学难点:理解代码脚本与具体按钮对象的“归属”与“调用”关系,并能在修改或复制按钮时正确迁移和调整相关代码。预设依据:基于学情分析,学生容易将代码写在错误的位置(如舞台而非按钮上),或复制按钮后未更新代码中的对象名,导致“点击A按钮,B按钮响应”或完全无响应的逻辑错误。这源于学生对“对象实例”与“类”概念的生疏,以及面向对象思维的初步建立存在困难。突破方向在于采用“为按钮起名—对着名字写代码—测试时指明对象”的强化策略,并通过对比错误与正确案例,直观揭示其内在关联。四、教学准备清单  1.教师准备  1.1媒体与教具:交互式课件(含“事件驱动”动画演示)、示例作品(功能完整与典型错误各一)、半成品项目源文件、分层学习任务单(含“代码锦囊”提示卡)。  1.2环境与资源:多媒体网络教室、教学广播系统、预装相关编程软件(如PythonPygame库环境、VSCode或类似IDE)、共享素材库(含无版权背景音乐与按钮图标素材)。  2.学生准备  2.1知识预备:复习编程软件中绘制图形、导入素材的基本操作;思考日常生活中各种按钮(如电梯、遥控器)的交互体验。  2.2座位安排:建议4人一组,便于开展协作探究与同伴互评。五、教学过程第一、导入环节  1.情境创设与问题提出:  “同学们,请大家闭上眼睛,想象一个我们每天都会无数次进行的动作——点击手机屏幕上的播放按钮。”这时,我轻轻点击课件,播放一段简短悦耳的音乐。“音乐响起,这个简单的动作背后,其实隐藏着程序和人类对话的一套精密语言。今天,我们就来破解这种语言,学习如何赋予一个图形‘按钮’以生命,让它能听懂我们的‘点击’,并忠实地执行‘播放音乐’的命令。”  1.1直观演示与核心驱动问题:  展示一个仅有一个漂亮图形但点击无效的“假按钮”,再展示一个点击后能控制音乐播放/暂停的“真按钮”。“大家看,这两个‘按钮’外观一模一样,是什么让后者变得‘聪明’起来?我们如何指挥计算机,让一个图形从‘摆设’变成能与我们交互的‘控制器’?”由此,引出本节课的核心驱动问题:如何通过编程,实现“点击按钮→播放音乐”这一交互过程?  1.2路径明晰:  “要解决这个问题,我们需要三步走:第一步,当好‘设计师’,绘制或导入我们心仪的按钮外观;第二步,当好‘指挥官’,为按钮下达明确的指令——告诉它被点击时该做什么;第三步,当好‘质检员’,反复测试调试,让交互丝滑流畅。我们之前学习的绘图和导入素材技能是基础,今天要攻克的核心就是‘下达指令’的奥秘。”第二、新授环节  任务一:构建播放器界面——创建与美化按钮对象  教师活动:“首先,我们创建一个新项目,作为我们的播放器舞台。”我会演示如何从素材库导入或使用绘图工具,创建出播放、暂停、停止三个基本按钮图形,并整齐排列。“注意,为了让计算机能精确指挥每一个按钮,我们需要给它们起上独一无二的名字,比如btn_play、btn_pause。这就好比给班里的每个同学一个学号,点名时才不会出错。”我将重点演示对象命名面板,并强调命名规范的重要性。“好,现在请大家花5分钟,打造你自己播放器的‘控制面板’,至少完成播放和暂停两个按钮的创建与命名。有困难可以随时参考任务单上的‘界面搭建指南’。”  学生活动:学生动手操作,从共享素材库选择或自行绘制按钮图形,并在教师指导下,在属性面板中为按钮对象设置易于识别的英文名(如btn_play)。部分学生可能会尝试调整按钮颜色、大小和位置,进行个性化布局。  即时评价标准:①能否成功创建出至少两个按钮图形对象;②是否为按钮对象设置了有意义且符合规范的名称(如使用前缀btn_);③界面布局是否清晰、美观。  形成知识、思维、方法清单:  1.★对象命名是交互基础:在编程中,尤其是可视化环境中,为每个交互元素(如按钮)赋予一个唯一的、有意义的名称是后续为其编写专属代码的前提。这是将视觉元素转化为可编程逻辑对象的关键一步。提示:名称最好使用英文,避免空格和特殊字符。  2.界面设计中的用户体验(UX)意识:按钮的布局、大小、颜色对比度会影响用户使用的便利性。初步思考“如何让用户一眼就知道哪个是播放键?”这不仅是美术问题,更是设计思维的萌芽。  任务二:解密交互密码——初识“事件”与“响应”  教师活动:“界面做好了,但按钮现在还只是个‘哑巴’和‘聋子’。怎么让它‘听见’点击呢?”我将打开一个预设好的、能工作的播放按钮代码区。“大家看,这里有一小段代码像是一个‘窃听器’和‘指挥部’的结合体。”我将代码高亮显示,并用通俗语言解读:“onbtn_playclick:这句话就是在说:‘听着,计算机!给我盯紧那个叫btn_play的按钮,一旦它被点击(click)这个‘事件’发生,就立刻执行后面缩进里的所有命令!’后面的play(music1)就是被执行的‘响应’——播放名为music1的音乐。”我会用动画模拟这个过程。“来,大家齐声跟我说一遍这个逻辑:‘当…发生,就执行…’。”接着,我会展示几个错误代码案例,比如事件写在了舞台背景上,或者对象名拼写错误。“大家火眼金睛找找看,这几个‘指挥部’为什么失灵了?”  学生活动:学生观察教师演示的代码结构,跟读并理解“当…发生,就执行…”的句式。通过对比正确与错误代码,小组讨论并指出错误所在,加深对事件绑定对象准确性的理解。  即时评价标准:①能否用自己的话复述“事件驱动”的基本逻辑;②能否在错误案例中准确找出事件绑定对象错误或事件类型错误等问题。  形成知识、思维、方法清单:  3.★事件驱动编程模型:这是本节课的核心思维模型。程序不再是从头跑到尾,而是等待用户或系统触发各种“事件”(如点击、按键、计时),每个事件都关联着一段待执行的“响应”代码。这种异步处理方式,正是现代交互软件(游戏、APP)的基础。  4.语法结构认知:on对象名事件类型:是一种常见的事件监听语法范式。理解这种句式的固定结构(谁,什么情况,干什么)是阅读和编写交互代码的基础。缩进(Indent)代表了代码的从属关系,非常重要。  任务三:发出第一声指令——为播放按钮编写脚本  教师活动:“现在,轮到大家亲自当‘指挥官’了。请选中你的播放按钮btn_play,找到它的代码编辑区。”我将逐步引导:“第一步,输入事件监听的开头onbtn_playclick:,注意冒号和接下来的换行缩进。第二步,在缩进后,输入播放命令play(),括号里填入我们之前导入的音乐对象名,比如my_music。”我会巡视指导,对普遍性问题进行统一提示:“注意,你的音乐对象叫happy_song,那括号里就填happy_song,一定要名实相符!写完后,赶紧点击‘运行’试一试,听到音乐了吗?如果没声音,别急,我们可能是‘指挥部’建错了位置,或者‘士兵’(音乐文件)没到位,一起来排查。”  学生活动:学生根据指引,为自己创建的播放按钮编写第一段事件响应代码。编写完成后运行测试,观察是否能成功播放音乐。大部分学生会遇到首次尝试失败的情况,开始尝试检查对象名、音乐变量名是否正确,代码是否写在了正确的按钮对象下。  即时评价标准:①能否将代码正确地编写在对应按钮对象的脚本区内;②代码语法(包括冒号、缩进、括号)是否基本正确;③是否具备初步的调试意识(检查命名、测试运行)。  形成知识、思维、方法清单:  5.★核心命令play()的应用:play()是控制音频播放的核心函数。调用时通常需要指定要播放的音频对象作为参数。理解“函数调用”和“参数传递”的初级形式。  6.调试(Debugging)的初步体验:编程中一次成功是偶然,调试是常态。当代码不工作时,学会按照“事件绑定是否正确→对象名是否匹配→函数名和参数是否正确→运行环境是否支持”的常见顺序进行排查,是培养计算思维和严谨态度的重要环节。  任务四:让控制更完整——添加暂停与停止功能  教师活动:“播放功能实现了,一个完整的播放器还需要暂停和停止。它们对应的命令分别是pause()和stop()。”我展示这两个命令的说明。“请大家模仿播放按钮的代码,尝试为暂停按钮btn_pause和停止按钮btn_stop分别编写事件脚本。这里有个小挑战:pause()和stop()有什么区别?大家可以先猜一猜,然后通过编写代码、测试效果来验证你的猜想。完成快的同学,可以挑战一下,能不能做一个‘音量调节按钮’?想想,调整音量可能对应什么命令?”  学生活动:学生迁移任务三的经验,为暂停和停止按钮编写代码。通过测试,直观感受点击“暂停”后再次点击“播放”能从断点继续,而点击“停止”后音乐停止且播放进度归零的区别。学有余力的学生探索set_volume()函数或查阅软件帮助文档,尝试实现音量控制。  即时评价标准:①能否成功为多个按钮独立编写功能脚本;②能否通过测试说出pause()与stop()功能的差异;③探索性任务中表现出的自主学习意愿和能力。  形成知识、思维、方法清单:  7.音频控制命令族:play(),pause(),stop(),set_volume()等共同构成对音频对象的基础控制命令集。理解它们各自的功能边界和配合使用方式。  8.▲命令的功能辨析与实验验证:对于功能相近的命令,通过编写代码、观察运行结果进行对比实验,是理解其差异最直接、最深刻的方法。这是科学探究方法在信息技术学习中的具体应用。  任务五:交互的升华——为按钮添加视觉反馈  教师活动:“我们的播放器功能齐全了,但交互还可以更有趣、更友好。大家玩手机时,点击按钮通常会有什么变化?”“对,颜色变一下,或者有点按下弹起的动画效果。这能让我们确信‘我点中了’。”我将演示如何为按钮的“鼠标按下”(mousedown)和“鼠标松开”(mouseup)事件编写脚本,简单地改变按钮的颜色或位置,模拟按压效果。“请大家为你的至少一个按钮添加这个‘点睛之笔’,让交互更有质感。思考一下,这个视觉反馈的代码,应该写在按钮的哪个事件里?”  学生活动:学生在教师演示后,尝试为按钮添加简单的事件反馈,如点击时按钮颜色变深,松开时恢复。思考并理解mousedown和mouseup事件与click事件在触发时序和用途上的细微差别。  即时评价标准:①能否理解并应用除click外的其他界面事件(如mousedown);②实现的视觉反馈是否增强了交互的直观性和友好度。  形成知识、思维、方法清单:  9.多事件处理与用户体验(UX)优化:一个对象可以响应多种事件。利用不同事件(click,mousedown,mouseover等)触发不同的响应(功能执行、视觉反馈),可以极大提升软件界面的用户体验。这是从“实现功能”迈向“优化设计”的一步。  10.创意表达与技术融合:编程不仅是逻辑,也是艺术。通过代码控制视觉、听觉元素,创造出令人愉悦的交互体验,是数字时代重要的创作方式。鼓励学生在此发挥创意。第三、当堂巩固训练  “现在,我们的‘播放器工厂’进入产品测试与优化阶段。请大家根据自己的进度和兴趣,选择完成以下任务:”  1.基础层(全体必做):完善你的三键播放器(播放/暂停/停止),确保所有功能正常工作,交互无误。并邀请同组伙伴进行“用户体验测试”,记录下他/她的一次操作感受。  2.综合层(鼓励完成):为你的播放器添加一首新的歌曲,并制作第二个播放按钮来控制它。思考:如何在一个界面中管理多首歌曲的播放?是否会出现两首歌同时播放的情况?如何避免?(提示:可以使用stop()其他音乐后再播放新的)。  3.挑战层(学有余力选做):尝试制作一个“播放进度条”。虽然动态拖动进度条较难,但可以尝试做一个“快进5秒”按钮。(提示:可能需要查阅seek()或类似函数的使用方法,这是一个很好的自主探究机会)。  反馈机制:学生制作过程中,教师巡视,针对共性问题进行屏幕广播短时讲解。预留5分钟进行“作品快闪”,随机邀请23组展示基础功能完成情况,并请他们分享遇到的一个主要问题及解决方法。展示挑战层成果的同学将获得“编程探索家”称号。第四、课堂小结  “同学们,今天的编程之旅即将到站。让我们一起来回顾一下我们构建交互世界的‘密码本’。”引导学生共同梳理:  1.知识逻辑图:“我们经历了‘创建对象→命名对象→监听事件→编写响应’四大步骤,核心是建立了‘事件驱动’的思维模型。对象是演员,事件是哨声,响应代码是剧本。”  2.方法提炼:“我们用了‘模仿迁移’的方法学习新命令,用了‘对比实验’的方法区分相似功能,用了‘迭代调试’的方法解决问题。这些方法在以后的学习中会一直陪伴大家。”  3.作业布置与延伸:  必做作业:优化课堂作品,撰写一份简单的“使用说明书”,说明每个按钮的功能。  选做作业(二选一):①为你喜欢的古诗或短文录制配音,并制作一个配乐朗诵播放器。②调研生活中还有哪些设备应用了“事件驱动”原理(如感应门、声控灯),并简要描述其“事件”和“响应”分别是什么。  “今天,我们让按钮‘活’了起来。下节课,我们将探索如何让多个‘活’起来的对象相互配合,讲述更复杂的故事。期待大家更精彩的表现!”六、作业设计  1.基础性作业(必做):  完善课堂完成的音乐播放器项目,确保播放、暂停、停止三个核心功能运行稳定、无错误。  为项目添加简明的注释,说明关键代码块的功能。  撰写一份不超过150字的“用户指南”,用简洁的语言向他人介绍你的播放器如何使用。  2.拓展性作业(推荐大多数学生完成):  情境化应用:假设你是班级“经典诵读”活动的技术支持,请制作一个简易的配乐诗朗诵播放器。要求:至少包含两首背景音乐可选,并有一个“开始朗诵”按钮(点击后播放对应的朗诵录音)。  功能增强:为你基础作业中的播放器,至少添加一项额外的交互反馈(如鼠标悬停在按钮上时显示提示文字,或增加一个显示当前播放状态的标签)。  3.探究性/创造性作业(学有余力学生选做):  微型项目:设计一个“心情点唱机”。界面有34个代表不同心情(如欢快、平静、振奋)的图标按钮,点击不同按钮,会播放符合该情绪的音乐歌单(至少包含两首歌曲的切换播放),并伴有相应的界面色彩或背景变化。  原理探究:查阅资料,了解图形化编程环境(如Scratch)与文本编程(如PythonPygame)在实现“事件监听”上语法有何异同,并尝试用文本编程语言(如果已学习)写一个最简单的播放按钮代码片段,对比两者思维模式的共通之处。七、本节知识清单及拓展  ★1.事件驱动编程:一种主流的程序设计范式。程序执行流程由用户操作(如点击、按键)、传感器信号或其他程序消息等“事件”来驱动,而非严格的预设顺序。核心是“监听事件触发响应”。这是理解现代交互软件工作原理的基础。  ★2.对象与实例:在面向对象编程(OOP)思想中,“按钮”是一个类(Class),我们在舞台上画出的每一个具体按钮,都是这个类的一个“实例”(Instance)或“对象”(Object)。为每个实例赋予唯一名称,是精准控制的前提。  ★3.事件监听语法:常见格式为on[对象名称][事件类型]:。例如onbtn_playclick:意为“当名为btn_play的对象发生点击事件时”。紧随其后的缩进代码块即是对该事件的“响应”。  ★4.音频控制核心命令:  play(音频对象):开始播放指定的音频对象。  pause(音频对象):暂停播放,再次调用play()可从暂停处继续。  stop(音频对象):停止播放,并将播放进度重置到开头。  set_volume(音频对象,值):设置音量,值通常在0.0(静音)到1.0(最大)之间。  5.常见界面事件类型:  click:鼠标点击(按下并释放)。  mousedown:鼠标键按下。  mouseup:鼠标键释放。  mouseover/mouseout:鼠标移入/移出对象区域。  keydown:键盘按键按下。  6.代码的归属与作用域:为按钮编写的代码必须位于该按钮对象的脚本区域内。这段代码通常只管理该按钮自身触发的交互逻辑,体现了“高内聚”的设计思想。  7.调试基本思路:当交互失效时,检查顺序:①事件代码是否写在了正确的对象下?②对象名称在代码和属性面板中是否完全一致?③事件类型是否正确?④响应的命令和参数(如音频对象名)是否正确?⑤程序是否已运行?  8.用户体验(UX)设计初探:好的程序不仅功能正确,还要易于使用、令人愉悦。为按钮添加视觉反馈(如点击效果)、合理的布局、清晰的标识,都是提升UX的手段。  ▲9.拓展:多音频对象管理:当有多个音频需要控制时,要注意它们之间的互斥关系。例如,实现“播放新歌时自动停止旧歌”,就需要在播放新歌前,先调用旧歌对象的stop()命令。  ▲10.拓展:从图形化到文本化:虽然本节课可能在图形化环境中进行,但其“事件驱动”思维与文本编程(如JavaScript的addEventListenerevent.getygame的event.get())一脉相承。理解本质有助于未来学习的迁移。八、教学反思  (一)目标达成度分析:本节课预设的知识与能力目标基本达成。通过课堂观察和当堂练习提交情况,约85%的学生能成功制作出具备播放、暂停基本功能的交互按钮,并能口头解释“点击按钮播放音乐”背后的“事件响应”逻辑。这从学生调试错误时,能主动检查“代码是不是写在这个按钮上了”、“名字对不对”等行为中可以得到印证。情感目标方面,学生在为自己按钮添加个性化反馈和音效时表现出较高的投入度,特别是当自己的按钮首次成功播放音乐时,脸上洋溢的成就感是真实的。计算思维目标的渗透初见成效,在“任务四”中区分pause与stop时,学生自发通过测试来验证猜想,体现了“实验验证”的思维方法。  (二)环节有效性评估:  1.导入环节:以智能音箱的日常交互切入,成功引发了学生对“按钮背后逻辑”的好奇心。“是什么让图形变聪明?”这个核心问题贯穿了整堂课,导向性明确。  2.新授环节的任务链设计:从“建界面”到“悟原理”再到“写代码”,层层递进,符合认知规律。其中,“任务二(解密密码)”作为理论讲解与直观演示的结合点非常关键,它像一座桥,连接了学生的具象操作与抽象逻辑。但反思下来,此部分教师的讲解仍可更精炼,部分学生眼神中仍有迷茫,或许可以插入一个更简短的、学生动手“连线配对”(事件响应)的互动活动,强化理解。  3.巩固环节的分层设计:有效地照顾了差异。基础层任务确保了全体学生的底线达成;综合层任务引导了大多数学生进行迁移应用;挑战层任务虽然只有少数学生尝试

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