开启编程之门:“易程序”初体验与计算思维启蒙-北师大版初中信息技术九年级教学设计_第1页
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文档简介

开启编程之门:“易程序”初体验与计算思维启蒙——北师大版初中信息技术九年级教学设计一、教学内容分析《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》将“计算思维”列为核心素养之一,强调通过实践让学生理解计算机解决问题的方式,并迁移至其他领域。本节课作为初中九年级编程单元的起始课,承载着“破冰”与“奠基”的双重使命。从知识技能图谱看,本节课的核心是理解程序的基本结构与运行机制,掌握“易程序”开发环境的基本操作,并成功编写、运行第一个顺序结构的简单程序。它在知识链上,上承八年级的算法描述与流程图绘制,下启后续的选择、循环结构以及模块化编程,是学生从“理解算法”迈向“实现算法”的关键一跃。从过程方法路径看,本节课蕴含着“设计实现调试”这一完整的工程实践方法与“抽象建模”的计算思维过程。在课堂上,它将转化为“分析生活问题抽象为计算机指令在环境中建模实现”的探究活动。从素养价值渗透看,编写出第一个能正确运行的程序,本身即是一种强烈的成就激励,旨在培养学生对信息技术的持久兴趣与探究欲;通过将想法转化为代码的过程,培育严谨、周密的逻辑思维习惯;在程序服务于生活情境的设想中,初步渗透“科技向善”的价值观。面对九年级学生,学情呈现出典型的多样性。已有基础方面,学生普遍具备较强的信息工具操作能力和网络应用经验,部分学生可能通过课外接触过图形化编程或简易代码,但对严谨的编程环境与文本编程逻辑仍感陌生;同时,学生抽象逻辑思维正处于快速发展期,但将具体问题转化为计算机可执行的步骤仍存在障碍,易产生畏难情绪。为此,教学将采取“高兴趣引导、低门槛切入、多层次支持”的策略。过程评估将贯穿始终:通过导入环节的提问,诊断学生的前概念;在新授任务中观察学生的操作流程度与错误类型,判断其对核心概念的理解情况;通过分层巩固练习,精准把握不同层次学生的达成度。教学调适将表现为:为操作生疏者提供“分步图解指南”和同伴协助;为思维敏捷者设置“优化挑战”和开放性问题;通过教师巡视、小组内“小老师”机制,实现个性化辅导。二、教学目标知识目标:学生能够准确说出“易程序”开发环境的主要界面区域(如代码编辑区、控件工具箱、属性窗口)及其功能;能够理解“对象、属性、事件、方法”这一面向对象编程的基本概念模型,并能举例说明;能够按照“界面设计属性设置代码编写运行调试”的基本流程,独立完成一个显示问候语的简单程序。能力目标:学生能够运用计算思维,将一个简单的意图(如“点击按钮,显示文字”)分解为界面布局、对象属性设置、事件代码编写等具体操作步骤,并在“易程序”环境中实现;在程序调试过程中,能够根据错误提示或运行结果,初步运用“排查假设验证”的方法定位并修正常见错误,如对象名称拼写错误、语法格式不规范等。情感态度与价值观目标:学生通过亲手创建并运行第一个程序,获得初始的成功体验,从而激发对编程学习的好奇心与自信心;在小组协作探讨代码逻辑时,能主动倾听同伴思路,乐于分享自己的发现,体验合作解决问题的价值。科学(学科)思维目标:重点发展学生的“建模思维”与“系统思维”。通过将现实中的交互动作(点击)抽象为程序中的“事件”,将视觉元素抽象为可设置属性的“对象”,引导学生建立初步的编程模型观。通过理解界面、属性、代码三者相互关联共同构成一个可运行的程序系统,培养从整体视角看待软件项目的意识。评价与元认知目标:引导学生依据“界面友好、代码正确、运行稳定”的基本标准,对自己和同伴的程序作品进行简要评价;在课堂小结环节,能够回顾学习过程,识别出对自己而言最难理解的环节(如事件关联的逻辑),并尝试说出已采用的或计划采用的学习策略(如多操作几遍、画流程图帮助理解)。三、教学重点与难点教学重点:掌握使用“易程序”创建简单应用程序的完整流程,并理解“事件驱动”编程的基本思想。确立依据在于,从课程标准看,掌握基本的编程工具与流程是实践计算思维、解决真实问题的基础载体,属于关键技能;从学科知识体系看,“事件驱动”是现代图形化应用程序的核心交互模型,理解它是后续学习复杂交互逻辑的基石。从学业评价导向看,能否独立完成一个结构完整、运行正确的程序,是衡量编程基础技能掌握程度的直接体现。教学难点:对“对象属性”与“事件响应代码”之间动态关联关系的理解与正确建立。预设依据源于学情分析:首先,这一关系具有抽象性,学生需要理解静态的属性设置(如按钮的标题)和动态的代码执行(点击后触发的动作)属于不同层次的操作,但又通过“对象”这个实体统一起来。其次,在操作上容易混淆,学生可能会在属性窗口里试图写代码,或在代码编辑器中错误地引用对象。常见错误表现为运行时提示“对象未定义”或事件无响应。突破方向在于采用“可视化类比”(将对象比作智能家电,属性是它的设置项,事件是它身上的按钮)和“单步跟踪演示法”,强化建立关联时的操作反馈。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:多媒体课件(含“易程序”界面图解、分步操作微视频、课堂任务清单)、板书设计(左侧预留知识框架区,右侧为操作要点及生成性问题记录区)。“易程序”软件开发环境已安装并确保运行正常。1.2学习资源:分层学习任务单(基础任务、进阶任务、挑战任务)、课堂练习素材包、程序作品评价量规(简化版)。2.学生准备2.1预习与物品:简单思考“你希望计算机帮你完成的一个小任务是什么”;携带课本与课堂笔记本。3.环境准备3.1座位与设备:学生机房,计算机工作正常。建议按“异质分组”原则,4人一组,便于开展协作与互助。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:“同学们,我们周围有哪些事物是‘智能’的?”(等待学生回答手机、智能音箱等)。展示一个课前用“易程序”开发的极简小程序:点击屏幕上一个大按钮,弹出“欢迎来到编程世界!”的对话框。接着说,“看,这个简单的‘智能’反应——点击,然后给出回应——背后就是一段小程序在指挥。从今天起,我们就不再只是软件的使用者,而要尝试成为它的创造者。”2.问题提出与目标锚定:“那么,如何才能让计算机听懂我们的指令,做出这样的互动呢?这就是我们今天要探险的领域:用‘易程序’打造你的第一个作品。我们的核心问题是:如何从‘想法’出发,构建一个能正确响应操作的程序?”3.路径明晰与旧知唤醒:“解决这个问题,我们要像搭积木一样分几步走:第一,认识我们的‘数字工坊’——易程序环境;第二,学习制作程序‘零件’并设置它的特性;第三,最关键的一步,告诉零件‘当被点击时该做什么’;最后,测试我们的作品。大家之前画流程图规划步骤,现在,我们要让步骤‘活’起来。”第二、新授环节任务一:初识“易程序”——我的数字创作工坊教师活动:首先,以对比方式引导学生打开“易程序”。(“请大家像启动一个画图软件一样,找到并启动‘易程序’,看看它的界面和Word有什么不同?”)教师广播屏幕,使用课件高亮标注界面四大主区域:顶部的菜单工具栏、左侧的“控件工具箱”、右侧的“属性窗口”、以及中间占据大部分面积的“窗体设计器”和“代码编辑区”(可切换)。用生活化比喻讲解:“这个‘窗体设计器’就是我们的舞台,工具箱里的按钮、标签就是演员,属性窗口是给演员化妆、换服装的地方,而代码编辑区,就是编写剧本的后台。”随后,演示第一步:从工具箱将一个“按钮”控件拖放到窗体上。学生活动:跟随教师引导,观察界面,识别主要功能区。动手尝试将“按钮”控件拖放到窗体设计器中,感受“拖放”操作。可能会尝试拖动其他控件,如标签。即时评价标准:1.能否快速定位并启动“易程序”软件。2.在教师讲解后,能否正确指认界面中的核心功能区。3.拖放控件的操作是否流畅,能否将控件放置到窗体指定位置。形成知识、思维、方法清单:1.★“易程序”IDE界面认知:集成开发环境是编程的“工作台”,熟悉界面是高效操作的前提。2.★控件与窗体:控件是程序的交互元素,窗体是承载控件的容器。通过“拖放”这种可视化方式进行界面设计,降低了入门门槛。3.★对象属性的概念初探:每个放置在窗体上的控件都是一个“对象”,它有一系列特征(如大小、颜色、文字),这些特征称为“属性”,可以在属性窗口中修改。4.方法提示:类比学习法。将陌生的编程环境与熟悉的多媒体软件(如PPT)界面进行类比,快速建立功能映射。任务二:赋予对象个性——设置控件属性教师活动:引导学生关注刚拖放的按钮。“现在按钮上写着‘Button1’,这不太友好,我们怎么给它改个名字呢?”提示学生观察右侧属性窗口。让学生找到“Text”或“标题”属性,尝试修改为“点击我”。(“大家找找看,哪个属性像是管它身上显示的文字的?对,试试把‘Text’这一栏的内容改掉。”)教师巡视,收集共性操作问题。随后,提出进阶问题:“除了文字,你还想改变它的什么?比如颜色、字体大小?找到对应的属性试试看。”展示一个属性设置更丰富的按钮作为样例。学生活动:在属性窗口中查找并修改按钮的“Text”属性,观察按钮外观的即时变化。学有余力的学生尝试修改“BackColor”(背景色)、“Font”(字体)等属性,探索属性与视觉效果的关联。即时评价标准:1.能否在属性窗口中准确找到与文本内容对应的属性项。2.修改属性后,是否能观察到窗体设计器中对象的实时变化。3.是否表现出对属性探索的好奇心,尝试修改其他属性。形成知识、思维、方法清单:1.★属性设置的操作:属性窗口是修改对象静态特征的主要界面。修改后通常能“所见即所得”。2.★关键属性识别:对于按钮,“Text”是最核心的显示属性;对于窗体,“Text”属性决定了窗口标题栏的文字。教学时可以强调,不同控件的关键属性不同。3.▲属性的分类与作用:属性可分为外观类(颜色、大小)、行为类(是否可用)、文本类等。通过设置属性,我们定制了程序的静态外观。4.思维培养:培养精细化操作的意识和通过修改参数观察效果的科学实验思维。任务三:让程序“动”起来——理解事件与编写代码教师活动:这是突破难点的核心环节。首先设问:“界面做好了,但点击按钮,为什么还没反应?我们缺了最关键的一步——告诉计算机‘当按钮被点击时,做什么’。”双击窗体上的按钮,界面自动切换到代码编辑区,并生成了事件处理过程的框架。“大家看,双击这个‘演员’,我们就进入了编写‘剧本’的后台。这个‘剧本片段’专门描述‘当按钮被点击时’的故事。”教师清晰讲解生成的代码框架:privatevoidbutton1_Click(objectsender,EventArgse){},强调大括号{}MessageBox.Show演示输入一行代码:MessageBox.Show(“你好,世界!”);。然后,郑重地点击工具栏的“启动”按钮(或按F5)运行程序。“激动人心的时刻到了,让我们运行一下,看看剧本是否上演?”学生活动:跟随教师操作,通过双击按钮进入代码视图。观察生成的代码结构,并在引导下,在{}内键入显示消息框的代码。亲手按下运行按钮,见证自己第一个程序弹出问候对话框。体验点击自己创建的按钮触发效果的过程。即时评价标准:1.能否通过双击对象正确进入其默认事件(如单击事件)的代码编写位置。2.输入的代码语法(包括括号、分号、引号)是否基本准确。3.运行程序后,能否主动进行交互测试(点击按钮),验证功能。...识、思维、方法清单:1.★★事件驱动编程模型:这是本课的灵魂概念。程序不再是从头跑到尾,而是等待用户操作(事件)发生,再执行与之对应的代码块。双击对象是关联事件与代码的快捷方式。2.★事件处理过程的结构:理解privatevoid对象名_事件名(...){}MessageBox.Show码写在花括号内。3.★常用语句:MessageBox.Show():用于弹出提示对话框,是程序与用户交互的简单方式。提醒学生注意括号和引号的英文符号格式。4.★运行与调试:编写完代码必须运行测试。绿色三角形或F5是启动调试运行的常用命令。5.易错点警示:代码中的符号必须是英文半角;字符串要用双引号括起来;语句末尾要有分号。任务四:实践与创作——打造个性化问候程序MessageBox.Show...任务:修改任务三的代码,让弹出的问候语变成对同桌的问候(例如“你好,[同桌名字]!”)。进阶任务:在窗体上再添加一个“标签”控件,设置其“Text”属性为空。然后修改按钮的点击事件代码,将MessageBox.Show(...);改为label1.Text=“你好,世界!”;,观察效果差异。挑战任务:尝试让程序在标签上显示内容的同时,也改变窗体的标题。教师巡回指导,重点帮助在代码输入时遇到语法错误的学生,引导他们阅读错误提示信息。学生活动:根据自身情况选择任务完成。基础任务学生修改字符串内容。进阶任务学生添加新控件,并修改代码,理解从“弹出对话框”到“在窗体上直接显示”的交互区别。挑战任务学生探索如何修改窗体(this)的Text属性。在此过程中,学生可能首次遇到因对象名拼写错误导致的编译错误,在教师引导下尝试解决。即时评价标准:1.能否独立完成至少基础任务的修改与运行。2.在进阶任务中,能否建立“通过代码动态改变对象属性”的新认知。3.遇到错误时,是立即求助还是能先尝试阅读错误信息。形成知识、思维、方法清单:1.★代码修改与字符串:在代码中直接修改引号内的文字内容可以改变程序输出,这是最直接的定制化方式。2.★★通过代码访问与修改对象属性:label1.Text=“...”;这条语句揭示了代码驱动程序动态变化的核心机制:在事件中,通过“对象名.属性名”的格式,可以读取或设置该对象的属性。这是区别于在属性窗口中静态设置的重要飞跃。3.▲窗体对象(this):窗体本身也是一个对象,可以用this来指代。例如this.Text=“我的程序”;可以改变窗口标题。4.▲初步调试经验:编译器错误提示(如“未声明标签‘labl1’”)是定位拼写错误的好帮手。引导学生不要害怕错误提示,它是解决问题的线索。任务五:梳理与升华——从操作到思维教师活动:组织学生暂停操作,进行思维梳理。提问:“回顾我们创造一个程序的过程,经历了哪几个关键阶段?”引导学生共同总结出“界面布局>属性设置>事件编码>运行测试”四步法。接着进行思维提升:“大家想想,我们设置属性,和用代码改变属性,有什么区别和联系?”(前者是初始状态,后者是运行时的动态变化)。最后,展示一个稍微复杂一点的样例(如点击按钮改变窗体背景色),并提问:“如果我想实现这个效果,应该修改哪个对象的什么属性?代码应该写在哪里?”以此检验学生对整个模型的理解是否迁移。学生活动:参与集体总结,回顾操作流程。思考并回答教师提出的对比性问题,深化对“静态属性”与“动态代码”关系的理解。观察新样例,尝试分析其实现思路,进行口头表述。即时评价标准:1.能否清晰复述创建程序的四个主要步骤。2.能否区分“设计时设置属性”与“运行时用代码改变属性”两种操作。3.面对新效果,能否迁移性地说出大致的实现对象和属性名。形成知识、思维、方法清单:1.★程序开发基本流程:可视化编程遵循“设计设置编码测试”的迭代循环,这是一个重要的工程实践模式。2.★★静态与动态:这是理解程序行为的关键视角。设计时(Designtime)的静态设置决定了程序的初始面貌,运行时(Runtime)的代码执行决定了程序的动态交互。二者共同定义了程序的完整行为。3.思维方法提炼:面对一个功能需求,首先进行“对象属性事件”的思维分解。即:需要哪些控件(对象)?这些对象的初始状态(属性)如何?用户操作会触发什么事件?在事件中要改变什么(属性或执行其他操作)?这套思维模式是计算思维在编程中的具体体现。第三、当堂巩固训练本环节设计分层任务,学生可依据自身掌握情况选择完成,鼓励挑战。基础层(巩固核心流程):请创建一个新程序,窗体标题为“自我介绍”。在窗体上放置一个标签,初始显示“我叫:”。再放置一个按钮,标题为“显示”。实现功能:点击按钮后,标签文字变为“我叫:[你的真实姓名]”。综合层(应用与迁移):在基础层任务完成的前提下,增加一个“清空”按钮。实现功能:点击“清空”按钮,能将标签上显示的名字再次重置为“我叫:”。(提示:思考“重置”其实就是将标签的Text属性再次设置为初始值)。挑战层(开放探究):你能让程序在点击“显示”按钮时,不仅显示名字,同时将窗体的背景色随机改变为一种颜色吗?(教师可提示:了解“this.BackColor”属性,并探索如何获取随机颜色,例如使用Color.FromArgb()函数和Random类,此任务旨在激发探究欲,不要求完全独立实现)。反馈机制:学生完成过程中,教师巡视,选取有代表性的作品(包括典型错误和优秀实现)进行投屏展示。对于基础层,重点讲评代码书写的规范性和事件关联的正确性。对于综合层,引导学生讨论两个按钮的事件代码如何分别作用于同一个标签对象。对于挑战层,可让成功的学生简要分享思路,或由教师进行思路点拨,将探索延伸到课后。第四、课堂小结“同学们,今天我们一起推开了编程世界的一扇窗。我们来盘点一下收获。”首先进行知识整合,邀请一位学生结合板书,简述从打开“易程序”到运行出第一个程序的完整旅程。教师用思维导图的形式在黑板上进行结构化总结,核心是“对象属性事件”三位一体的编程模型。接着是方法提炼:“今天我们最重要的收获不是记住了一个按钮怎么拖,而是学会了一种思考方式:当你想让计算机做一个互动任务时,就用‘对象属性事件’这个模型去拆解它。这就像你有了一个分析问题的‘工具箱’。”最后是作业布置与延伸:必做作业(基础性)为:在任务单上绘制本节课核心概念的思维导图,并录制一段1分钟以内的视频,演示并讲解自己的第一个程序。选做作业(探究性)为:1.尝试为你设想的“小任务”(导入环节思考的)绘制一个简单的“对象事件”设想图。2.探索“易程序”工具箱里还有哪些有趣的控件,尝试将其拖放到窗体上并查看它的属性。“下节课,我们将让程序变得更加‘聪明’,学会做判断。比如,只有输入了正确密码,点击按钮才会显示欢迎信息。期待大家更精彩的作品!”六、作业设计基础性作业(全体必做):1.梳理与巩固:在一张A4纸或利用思维导图软件,梳理本节课的核心知识链条。必须包含的关键词有:“易程序”IDE、窗体、控件、属性、事件、代码、运行。要求体现它们之间的逻辑关系(如:控件放置在窗体上,属性用于设置控件特征,事件关联着代码以响应操作)。2.操作与表达:在家中或机房,重新独立完成一个“个性化问候程序”(功能同课堂基础层任务)。使用录屏软件或手机,录制一段不超过1分钟的演示视频。视频中需包含程序运行效果展示,并伴有你的简要语音讲解,说明程序包含了哪些对象,以及点击按钮时发生了什么。拓展性作业(建议大多数学生完成):设计一个“心情记录器”小程序雏形。界面包含:一个标签显示“今日心情:”;三个按钮,标题分别为“开心”、“平静”、“有点烦”。实现功能:点击不同按钮,上方标签的文字相应变为“今日心情:开心”等。思考并尝试:如何让点击不同按钮时,窗体的背景色也发生相应的变化(如开心黄色,平静蓝色,有点烦灰色)?探究性/创造性作业(学有余力学生选做):3.微探究:在“易程序”中,除了“Click”(单击)事件,对象还有很多其他事件,如“MouseEnter”(鼠标移入)、“MouseLeave”(鼠标移出)。请为你的按钮或标签尝试编写这些事件的处理代码(例如,鼠标移到按钮上时,按钮文字变色),并记录你的发现。4.创想设计:结合一个你熟悉的生活或学习场景(如课堂抢答、个人任务提醒),用文字和简单草图描述一个你希望能用程序实现的小工具。描述中请运用今天所学的“对象属性事件”模型进行分析(例如:需要哪些“对象”?它们的主要“属性”是什么?用户会触发什么“事件”?)。七、本节知识清单及拓展★★1.集成开发环境:指用于提供程序开发环境的应用程序,一般包括代码编辑器、编译器、调试器和图形用户界面工具。“易程序”为我们提供了可视化的IDE,极大降低了Windows桌面程序开发的门槛。★★2.对象:在面向对象编程中,对象是程序的基本组成单元,是对现实世界中事物的抽象。窗体、按钮、标签等都是对象。每个对象都有自己的标识、状态(属性)和行为(方法、事件)。★★3.属性:用于描述对象静态特征的数据项。如按钮的“Text”(显示文字)、“BackColor”(背景颜色)、“Location”(位置坐标)等。属性可在设计时通过属性窗口设置,也可在运行时通过代码动态修改。★★4.事件:由用户操作(如点击、移动鼠标)或系统触发的动作。事件驱动是图形界面程序的核心工作机制。程序的大部分代码都编写在事件处理过程中,用于响应特定事件。★★5.事件处理过程:当特定事件发生在特定对象上时,自动执行的一段代码块。在“易程序”中,通常通过双击对象快速生成其默认事件的处理过程框架,格式如privatevoidbutton1_Click(...){}。★6.窗体:应用程序的主窗口,是放置其他控件的容器。它本身也是一个对象,常用this关键字在代码中指代当前窗体。其“Text”属性决定了窗口标题栏的文字。★7.常用控件按钮:最常用的交互控件,用户通过点击来触发命令。核心属性是“Text”,核心事件是“Click”(单击)。★8.常用控件标签:用于显示静态文本信息的控件。其“Text”属性决定了显示的内容。它通常用于显示提示信息或程序运行的结果输出。★9.代码修改对象属性:在事件处理过程中,通过对象名.属性名=值;的语法可以动态改变对象的属性。这是程序产生交互反馈的根本机制,如label1.Text=“你好”;。★10.程序运行与调试:编写完成的代码必须通过“启动调试”(如按F5键)来编译运行。如果代码存在语法错误,编译器会给出错误提示,这是定位和修正错误的重要依据。学会阅读错误提示是编程的基本功。▲11.字符串:在代码中由一对英文双引号包围的字符序列,如“HelloWorld”。它是最常用的数据类型之一,用于表示文本信息。在代码中输入字符串时必须使用英文引号。▲12.语句与分号:在C等语言中,一条完整的执行指令称为语句,每条语句通常以英文分号;结束。忘记分号是初学者最常见的语法错误之一。▲13.注释:为了提高代码可读性而添加的说明性文字,编译器会忽略注释。单行注释以//开头。养成写简单注释的习惯,有助于自己和他人理解代码意图。▲14.可视化编程的优势:通过拖放控件构建界面,将复杂的界面创建代码封装起来,让开发者能更聚焦于业务逻辑(事件代码)的实现,提高了开发效率,是学习编程的优秀起点。▲15.计算思维在本课的体现:将“实现一个点击响应的程序”这一需求,分解为界面设计、属性设置、事件编码等步骤(分解);将按钮抽象为具有属性和事件响应的“对象”(抽象);按照“事件驱动”模型来组织代码逻辑(算法思维);通过运行测试来验证和修正方案(评估)。八、教学反思(一)目标达成度分析从预设的当堂巩固训练完成情况来看,约85%的学生能独立完成基础层任务,这表明“掌握基本流程”的知识与技能目标基本实现。在课堂巡视和问答中观察到,学生对“属性窗口修改”这一静态操作掌握最快,而对“事件代码动态修改属性”这一动态逻辑的理解存在明显滞后,约有三分之一的学生在进阶任务中表现出困惑。情感目标达成良好,多数学生在自己程序首次成功运行时流露出兴奋与成就感,课堂氛围积极。元认知目标部分达成,在小结环节,学生能复述流程,但对自己学习策略的反思表述仍比较模糊。(二)核心环节有效性评估“任务三:理解事件与编写代码”作为突破难点的关键环节,其“双击生成代码框架>教师精讲结构>学生键入单行代码>立即运行验证”的设计是有效的。强烈的即时正反馈(弹出对话框)巩固了“事件代码响应”的因果链。然而,部分学生在后续任务中仍表现出将属性设置与代码编写混淆的情况,说明“静态与动态”的认知转换需要一个更长的

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