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文档简介
教学进度表
单元课题课时周次
1.三角形面积11
一、Scratch基础2.神奇的画笔12
3.龟兔赛跑小剧场13
4.打蝙蝠34-6
二、Scratch进阶5.打地鼠47-10
6.接球游戏410-14
四、期末测评215-16
单元Scratch周次1
课题三角形面积课时1
1.掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;
知识与技能
教2.学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
学1.通过具体的实例掌握使用变量的技巧;
过程与方法
目2.根据场景,新建与定义变量的方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点变量的定义与使用方法
教学难点数字逻辑符号的正确使用
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公1.观看例子,听导言,了解
式当中都有一个或多个变量。本课的学习目标。
2.教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面
积。
二、新课讲授
教师:我们以三角形的面积为例。首先画一个三角形,如果
觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1.定义变量
1.三个:底、高、面积
教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?
那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三
角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。2.练习定义变量。
思考并回答问题
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几
种?
2.数学运算
教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那
么我们的变量也可以进行数学运算。
3.练习操作。
演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
请同学们练习。
三、操作练习
1.请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。1.完成练习。
2.你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了2.全班互评,并进行修改。
哪些逻辑运算符号?
四、总结评价
1.在本课的学习中,你都做了什么计算?使用了哪些逻辑运1.回顾本课的知识点,并评
价。
算符号?
五、板书设计
三角形面积
1.定义变量
2.数字逻辑运算
单元Scratch周次2
课题神奇的画笔课时1
1.掌握在Scratch中使用画笔的落笔与停笔方法;
知识与技能
教2.学会正确的设置画笔的属性。
学1.通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法;
过程与方法
目2.通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点画笔的落笔与停笔方法
教学难点正确的设置画笔的属性
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:(展示:利用Scratch绘制的图片)同学们请看,1.观看例子,。
小猫画了一幅画送给大家。
2.教师:(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今2.听引言,了解本课目标。
天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。
二、新课讲授
1.落笔与停笔
教师:(展示程序效果:让小猫重复下面的动作“落笔1.学生答:落笔有颜色,停
笔就没有颜色。
→移动50步→停笔→移动30步”)请同学们观察这个小程
序,同学们发现了什么?
教师:像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下2.学生练习。
笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。请同学们自己练
习。
2.画笔的属性设置
(1)设定画笔属性3.画图软件、金山画王……
教师:我们以前都学习过哪些画画的软件?在这些软件4.画笔的大小、画笔的颜色!
中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?
5.“将画笔的颜色设定为…”
教师:在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜
“将画笔的大小设定为…”
色进行修改。请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画
笔属性的?“将画笔的色度设定为…”
请同学们自己观察这三个语句的使用效果。6.“将画笔的大小增加…”
(2)修改画笔属性“将画笔的颜色值增加…”
“将画笔的色度增加…”
教师:大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有
哪些语句?7.练习操作。
请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。
三、操作练习
完成练习。
1.请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。1.
2.请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什
么效果
2.小组讨论,总结汇报。
3.请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。
4.思考,怎样在合适的时机清除画笔?
5.将小组的练习结果进行总结汇报。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?价。
五、板书设计
神奇的画笔
1.落笔与停笔
2.画笔的大小与颜色
3.图章
4.清除画笔
单元Scratch周次3
课题龟兔赛跑小剧场课时1
1.掌握等待时间在动画中的应用技巧;
知识与技能
教2.认识“侦测”模块的功能。
学1.通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点完成《龟兔赛跑》动画制作
教学难点侦测命令的理解与应用
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:大家听说过龟兔赛跑的故事吗?哪位同学能给大家1.学生讲解龟兔赛跑的故
讲一讲?事。
2.展示动画《龟兔赛跑》
教师:今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家2.观察小动画,听引言,了
想不想自己制作一个小动画呢?今天就让我们一起来学习解本课目标。
如何制作这样一个小动画吧!
二、新课讲授
1.创建角色与绘制背景
完成角色的添加与背景的
教师:请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。1.
绘制。
2.搭建龟兔对话的脚本
答:显示。
(1)教师:“呈现标题”需要用到什么语句呢?2.
(2)教师:在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?3.答:对话相继出现,“说
如何才能实现?‘’”语句。
(3)教师:为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角4.也是“说”,“等待”语
色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,句。切换到造型。
需要用到哪些语句呢?
教师:在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她
添加一个切换造型的语句。
(4)教师:比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大5.答:平滑移动。
树下,如何实现兔子的移动呢?
(5)教师:乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给
6.答:平滑移动或者坐标增
乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。
加。
三、操作练习
完成练习。
1.完成上述语句的编写。1.
2.教师:请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才
醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢?
2.小组讨论,总结汇报。
教师:同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师
来介绍一种方法——侦测语句。“如果乌龟碰到终点线,则
继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小2.谈感想,感受合作与竞争。
剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同
学们分享呢?
五、板书设计
龟兔赛跑
1.角色和背景
2.搭建脚本
(1)标题:显现、隐藏
(2)对话:说“”
(3)裁判:切换到造型
(4)兔子:平滑移动、思考、旋转
(5)乌龟:坐标增加、重复、侦测
单元Scratch周次4
课题打蝙蝠课时1
1.掌握新角色绘制的方法;
知识与技能
教2.掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的1.回顾前知。
基本操作方式有了一定的了解。从本节课开始,我们将完
成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后
的动画制作做基础。
观察案例,听引言,了解
2.教师:同学们玩过射击游戏吗?(案例展示)本节课我2.
本课目标。
们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。
二、新授
1.整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲1.观察游戏,讲规则。
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思2.学生代表谈思路。
路。
3.总结并统一思路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结。
2.背景的设计与添加
4.绘制角色。
教师:在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成
新增角色或者绘制新增角色。
教师:请完成游戏背景的添加。5.添加背景。
3.瞄准器的设计与脚本编写
教师:请同学们描述瞄准器的特点。请根据它的特点绘制6.讨论瞄准器的特点,并根
出瞄准器的两个造型。据其特点进行角色的绘制与
脚本的编写。
教师:请根据它的特点编写脚本。
三、操作练习
完成练习。
1.完成角色、背景的绘制。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成瞄准器的制作与程序的编写。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过2.谈感想,感受合作与竞争。
程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打蝙蝠
1.整体设计
2.角色与背景的设计与添加
3.瞄准器的设计与脚本编写
单元Scratch周次5
课题打蝙蝠课时2
1.掌握角色添加与造型切换的方法;
知识与技能
教2.掌握显示与隐藏语句的应用方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程1.回顾前知。
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:请同学们观察这个游戏里,所有出现的蝙蝠与干
2.观察案例,听引言,了解
扰人物的运动特点是什么?
本课目标。
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!
二、新授
1.角色的添加与移动
(1)角色的添加
1.添加新角色,调整至合适
教师:请同学们先透过[开启角色档案]来插入物件至舞台
的大小。
中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置。
【右键→调整角色大小→拖动鼠标】
教师:我们要蝙蝠飞起来,这个程序怎么编写?2.重复执行:切换下一造型,
【切换造型到/切换到下一造型、等待】等待。
(2)程序的编写与复制
教师:我们要完成蝙蝠移动的程序,请会的同学上前操作3.让蝙蝠重复执行移动,随
演示,并讲解出你的设计思路。机旋转和碰到边缘反弹。
【移动、旋转、碰到边缘就反弹】
4.完成所有蝙蝠程序的编
教师:如何添加其他蝙蝠的程序?
写。
【复制(将程序拖拽至其他角色)】
2.瞄准镜射击的程序设计
(1)教师:当我们单击鼠标时,角色应该消失,你们谁能5.分析瞄准镜射击的原理。
说说这个程序应该怎么编写?
(2)教师:可以转换成当角色碰到红色时,应该隐藏起来,6.模仿小星星程序,完成程
随后再出现,跟我们上学期学过的哪个程序相似?序的设计。
三、操作练习
完成练习。
1.完成角色的添加与造型切换的程序编写。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成角色移动程序的编写。
3.完成瞄准器设计程序的设计。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打蝙蝠
1.角色的添加与移动:造型、移动、旋转、反弹
2.瞄准镜射击的程序设计:如果、重复、显示、隐藏、循环
单元Scratch周次6
课题打蝙蝠课时3
1.掌握变量的使用方法;
知识与技能
教2.掌握计时器的应用方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程1.回顾前知。
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:我们这款“打蝙蝠”游戏的计分规则是什么?
2.观察案例,听引言,了解
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!本课目标。
二、新授
1.计分器的设计与编写
(1)变量的新建
教师:曾经在哪节课中我们学习了变量的定义?1.三角形面积!
教师:谁能够上前演示一下如何新建变量?2.演示、观察学习。
【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义
教师:请同学们新建一个变量:计分器。3.操作练习。
(2)计分器的程序编写
4.计分规则为:打到怪兽加
教师:本游戏的计分规则是什么?1分、打到小猫减2分。
教师:如何为我们的游戏添加计分规则?
教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分5.操作练习。
器的数字逻辑运算语句。
2.计时器的应用
教师:在本游戏中有个比较新概念:计时器。我们这个游6.了解计时器的概念,明确
戏的规则是如果计时达到30秒,则结束游戏。游戏的计时规则。
教师:计时器语句的位置在哪里,看哪位同学能够最先找7.在侦测控件中找到“计时
到!器”语句。
教师:那么我们的“到30秒就结束”,谁能用程序语句来8.如果语句的使用
完成呢?请演示操作!
教师:“计时器归零”怎么实现?9.侦测控件中“计时器归零”
三、操作练习
完成练习。
1.完成计分器程序的设计与编写。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成计时器程序的设计与编写。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打蝙蝠
1.计分器:定义变量、碰到颜色就()……
2.计时器:侦测控件区、归零
单元Scratch周次7
课题打地鼠课时1
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操作方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的程序设1.回顾前知。
计与编写,本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展
示:游戏《打地鼠》)
2.观察案例,听引言,了解
2.教师:我们这款“打地鼠”游戏的规则是什么?
本课目标。
3.教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写!
二、新授
1.整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲1.观察游戏,讲规则。
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思2.学生代表谈思路。
路。
3.总结并统一思路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结。
2.背景的添加与编辑
(1)添加背景
教师:请同学们跟随我的口令操作。4.导入背景图片!
导入背景图片:【Sports】的【playing-field】。
(2)绘制背景
5.自主探究,完成背景图片
教师:展示游戏的背景图片,请同学们思考这个背景图片
的设计方法?的绘制。
请同学们动手操作,利用背景编辑,绘制出地鼠的洞。
3.角色的新建与绘制
6.铁锤、地鼠
教师:本游戏的角色有哪些?
教师:请你动手设计自己喜欢的铁锤和地鼠,并讲一讲你
的绘制过程都用到了哪些绘制工具?7.讲述绘制角色使用到的工
具。
三、操作练习
完成练习。
1.完成背景的导入与编辑。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成角色的新建与编辑。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打地鼠
1.背景的设计
2.铁锤的设计
3.地鼠的设计
单元Scratch周次8
课题打地鼠课时2
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操作方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的背景与1.回顾前知。
角色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说铁锤
2.观察案例,听引言,了解
的运动轨迹是什么?
本课目标。
3.教师:今天我们就来共同完成铁锤相关程序的编写!
二、新授
1.铁锤的相关程序设计
分析铁锤在游戏中的运
教师:请你讲一讲铁锤在游戏中是怎么动的?1.
动规则。
教师:请你讲一讲,铁锤的程序应该如何编写?
2.学生代表谈程序的编写
教师:请同学们动手实践。
思路。
(1)跟随鼠标移动
教师:请同学上前演示如何为铁锤添加跟随鼠标移动的语
句的?
3.操作练习,对比多种程序
教师:列举多种编写方法,对比这些方法,你更喜欢哪一编写方法,了解编写的多
种,并利用该种方法完成铁锤语句的编写。种思路。
(2)按下鼠标铁锤切换造型
教师:铁锤需要在的单击鼠标的时候切换造型,请同学们4.操作练习,实现铁锤的造
自己动手完成下述操作。
型切换。
当按下鼠标后改变其造型,马上又回到造型1.
(3)地鼠被铁锤碰到后的造型切换
5.操作练习,实现地鼠的造
教师:地鼠需要在被铁锤碰到时改变形象,请动手为地鼠
型切换。
添加这个程序。
三、操作练习
完成练习。
1.完成铁锤的程序编写。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成地鼠造型切换的程序编写。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打地鼠
1.铁锤:跟随鼠标移动
按下鼠标铁锤切换造型
2.地鼠:被铁锤碰到后的造型切换
单元Scratch周次9
课题打地鼠课时3
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操作方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程1.回顾前知。
序设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说地鼠
2.观察案例,听引言,了解
的运动轨迹是什么?
本课目标。
3.教师:今天我们就来共同完成地鼠的程序编写!
二、新授
1.地鼠的隐藏与显示
教师:地鼠的运动应该是随机出现的,那么这个程序就跟1.分析地鼠运动的轨迹,并
动手编写程序。
我们上学期的小星星很像,请你动手完成这个程序的设计。
教师:请完成的同学演示操作,讲出自己的设计思路。
2.学生代表谈思路,并演示
教师总结,演示操作
操作。
3.观察学习。
4.操作练习。
2.铁锤敲击地鼠程序的编写
教师演示操作:
5.观察学习。
6.解读程序。
教师:请同学们解读这一程序的意义。
7.练习操作,展示成果。
你还可以用什么语句来完成这部分效果的程序编写?
三、操作练习
完成练习。
1.完成背景的导入与编辑。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成角色的新建与编辑。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打地鼠
1.地鼠的正常活动的程序编写:显示、隐藏、等待、随机
2.铁锤敲击地鼠的程序编写:如果、切换造型到……、等待
单元Scratch周次10
课题打地鼠课时4
1.掌握变量的使用方法;
知识与技能
教2.掌握计时器的应用方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程1.回顾前知。
序,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:我们这款“打地鼠”游戏的计分规则是什么?
2.观察案例,听引言,了解
3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写!本课目标。
二、新授
1.计分器的设计与编写
(1)变量的新建
教师:请同学们新建一个变量:计分器。1.演示、观察学习。
【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义
教师:将【计分器】的相关语句添加进程序中。2.操作练习。
(2)计分器的程序编写
教师:本游戏的计分规则是什么?
3.认真分析计分器的加分规
教师:如何为我们的游戏添加计分规则?则,完成添加计分器的操作练
教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分习。
器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进
程序中。
2.“倒计时”工具的定义与编写
教师:在本游戏中,更上节课的计时器不同,用到了倒计4.了解倒计时工具的概念,
时的工具。我们这个游戏的规则是如果倒计时30秒结束,明确游戏的计时规则。
则结束游戏。
教师:设想一下,我们结合计时器和定义变量,可不可以
用减分做出一个倒计时器?
5.观察学习倒计时工具程序
演示操作:定义一个变量【倒计时】,将【倒计时】变量的编写,完成该款游戏中计时
的值设定为【计时器】
30-效果的程序编写。
教师:请同学们根据这一想法,完善自己的程序。
三、操作练习
完成练习。
1.完成计分器程序的设计与编写。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成倒计时工具程序的设计与编写。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
打地鼠
1.计分器:定义变量、碰到【】就【】……
2.倒计时工具:变量值设置为【30–计时器】
单元Scratch周次11
课题接球游戏课时1
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操作方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展示:1.回顾前知。
游戏《接球游戏》)
2.教师:我们这款游戏的规则是什么?
2.观察案例,听引言,了解
3.教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写!本课目标。
二、新授
1.整体设计
教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲1.观察游戏,讲规则。
一讲这个游戏的规则。
教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思2.学生代表谈思路。
路。
3.总结并统一思路。
教师:全班讨论,并进行评价与总结这个游戏制作的整个
过程。
4.制定游戏的制作方案。
教师:请同学们完成该游戏的制作方案。
2.背景的添加与编辑
5.导入背景图片!
教师:请同学们自行选择你喜欢的背景图片添加进来。
3.角色添加
6.分别添加人物与小球两类
教师:本游戏的角色有哪些?
教师:你认为我们的接球游戏的角色分为几类?分别是什角色。
么?
7.对不满意的角色进行补充
教师:请你完成角色的添加或绘制。编辑。
三、操作练习
完成练习。
1.完成背景的导入与编辑。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成角色的新建与编辑。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
五、板书设计
接球游戏
1.背景的设计
2.人物的设计
单元Scratch周次12
课题接球游戏课时2
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操作方法。
学1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
过程与方法
目2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
标情感、态度1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
与价值观2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点Scratch的基本操作方式
教学难点Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动学生活动
一、导入
1.教师:上节课我们一起完成了“接球游戏”的背景与角1.回顾前知。
色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。
2.教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说小人
2.观察案例,听引言,了解
的运动轨迹是什么?
本课目标。
3.教师:今天我们就来共同完成人物相关程序的编写!
二、新授
1.多个造型的导入
来回走动。
教师:请你观察小人在游戏中是怎么运动的?1.
教师:你看出来了吗?小人有几个造型?请同学们动手,2.5个。
为小人导入这些造型。请完成的同学演示操作。3.操作练习。
4.演示操作。
2.程序的编写
(1)造型切换
操作练习。
教师:请同学们动手制作小人走路的小动画。5.
教师:请完成的同学演示自己的脚本,其他同学帮忙纠错
并改正。
(2)键盘控制人物移动
教师:哪位同学还记得我们上学期学习过的键盘控制?请6.学生代表演示操作,全班
你来讲一讲你想要如何制作这部分的程序?其他同学,请互评,及时改正。
你说一说他做的对吗?如果不对,你要怎样为他改正他的
程序?
7.操作练习。
三、操作练习
完成练习。
1.为小人导入多个造型。1.
2.小组讨论,总结汇报。
2.完成小人造型切换的程序编写。
四、总结评价
1.回顾本课的知识点,并评
1.展示作品,自评互评。
价。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作2.谈感想,感受合作与竞争。
过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
六、板书设计
接球游戏
1.导入造型
2.切换造型
3.键盘控制移动
单元Scratch周次13
课题接球游戏课时3
1.Scratch的基本操作方式;
知识与技能
教2.Scratch命令语句的理解及操
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