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文档简介
网络游戏架构设计教学大纲
TheArchitectureandDesignforNetworkGame
适用专业:数字媒体技术课程编号:08用513110
前修课程:数字媒体技术基础学分:2总学时:32
一、课程性质、目的与要求
课程性质:任选课
课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对游戏架构的理解,
锻炼学生的实际游戏开发能力的作用°本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了斛网络
游戏开发的过程,为今后从事网络游戏行业的_L作打下良好的基础。
教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,本课程的教学目的在于通过教与
学,使学生了解网络游戏开发的过程,掌握网络游戏中的游戏功能设计、关卡设计、界面设
计;掌握单机版、网络版游戏以及手游的相关技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能
力。
二、教学内容理论总学时:24学时
第一章:游戏进程2学时
基本要求:了解游戏进程的描述方式,掌握游戏内容设计、游戏情节设计、场景设计及游戏
脚本的编写。
重点:游戏情节设计、场景设计及游戏脚本的编写。
难点:通过镜头进行游戏脚本的编写。
第二章:关卡设计4学时
基本要求:掌握关卡的类型、组成部分,熟练掌握关卡编辑工具,检测游戏的基本可玩性。
重点:关卡的设计层次、关卡设计的规则
难点:调整总体结构和地形特征使其适合游戏
第三章:界面菜单设计4学时
基本要求:掌握游戏的交互过程,界面设计的原则和方法,游戏界面的文档编写,其他人机
交互手段。
重点:界面设计的原则和方法。
难点:界面设计的原则。
第四章:操作功能设计2学时
基本要求:掌握游戏的操作设计原则,游戏操作设计的方法以及控制与操作的方法,了解游
戏操作的文档表达。
重点:掌握游戏的操作设计原则。
难点:游戏操作设计的控制与操作方法。
第五章:单机游戏设计4学时
基本要求:了解单机游戏的文化背景,掌握经典游戏中的游戏元素,游戏机制,人工智能,
游戏进程,系统功能等。
重点:掌握分析经典游戏中主要组成部分。
难点:分析各部分之间的交互。
第六章:网络游戏设计4学时
基本要求:了解网络游戏的发展,网络游戏的类型,网络游戏的产品风险,网络游戏的开发
环境,网络游戏开发常用语言,网络游戏设计方向分析,分析网络游戏的功能结构。
重点:分析网络游戏的功能结构。
难点:网络游戏设计方向分析。
第七章:手机游戏相关技术及其设计4学时
基本要求:了解手机游戏特征,掌握手机游戏相关技术及开发工具,设计的原则,用户的需
求,游戏平台的特殊性,以及手机游戏设计遵循的规则,手机游戏的策划。
重点:手机游戏设计的原则,用户的需求。
难点:手机游戏的策划。
三、实践环节或相关课程实践总学时:8学时
应达到的
序实验实验学时
实验项目名称实验内容简介
号基本要求
类型要求分配
熟悉单机游戏的组成
1单机游戏设计验证必做熟练掌握2
要素及实现方法。
掌握网络游戏的编程
2网络游戏设计验证必做实现方法、组成要素熟练掌握3
及实现方法。
掌握手矶游戏的编
手机游戏相关技术
3验证必做程实现方法、组成要熟练掌握3
及其设计
素及实现方法。
注:1、实验类型:演示、验证、操作、综合、设计、研究。
2、实验要求:指必做、选做。
3、8学时以上(不含8学时)实践环节需单独设置大纲。
四、课时分配
理论环实验其他
序号章节内容
节时数时数环节
11游戏进程2
22关卡设计4
33界面菜单设计4
44操作功能设计2
55单机游戏设计42
66网络游戏设计43
手机游戏相关技术及其设
7743
计
合计248
总学分2总学时32
五、建议教材与教学参考书
序号书名编者出版社版本
房晓溪,梁中国水利水电出
1游戏架构教程2011.6
慧林星版社
2游戏架构设计与策划基础黄石,李志清华大学出版社2010.1
《网络游戏开发编程0809513112》教学大纲
DevelopmentTechniqueofOnlineGame
适用专业:数字媒体技术课程编号:0809513112
前修课程:面向对象程序设计、计算机网络与通信学分:3总学时:48
一、课程性质、目的与要求
课程性质:任选课
课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对网络游戏编程的理
解,锻炼学生的实际游戏开发能力的作用。本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了解
Shader开发技术的实现原理和基本语法,掌握UnityShader中的渲染机制以及如何使用
UnityShador实现各种渲染效果,了解GPU实现渲染流水线的过程,能够解决游戏开发中
的实际问题,为今后从事游戏行业的工作打下良好的基础。
教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,因此,教学中对Shader的Inily
Shader的实现原理和基本语法和Shader所需的数学知识做必要的讲解,同时,注意理论联
系实际,通过本课程的理论学习和上机操作,增强学生使用深度纹理和法线纹理实现更多屏
幕特效的能力,•学习用表面着色器实现渲染等技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能
力。
二、教学内容理论总学时:32学时
第一章:欢迎来到Shader的世界1学时
基本要求:了解Shader开发技术的功能,以及可以实现的效果。
重点:Shader开发技术的在游戏开以过程中的重要性。
难点:Shader开发核心结构。
第二章:渲染流水线2学时
基本要求:掌握Shader开发技术中的流水线,渲染流水线,CPU和GPU之间的通信,顶点
着色器。
重点:片元着色器的应用,逐片元操作方法。
难点:屏幕映射,三角形遍历,固定管线渲染。
第三章:UnityShader基础线2学时
基本要求:掌握材质,ShadorLab,SubShader,Fallback,表面着色器,固定函数着色器
顶点/片元着色器。
重点:SubShader,顶点/片元着色器,材质和UnityShader的桥梁。
难点:UnityShader和CG/HLSL之间的关系。
第四章:学习Shader所需的数学基础2学时
基本要求:掌握Unity使用的坐标系,矢量运算,矩阵运算,分解基础变换矩阵,坐标空间
的变换,裁剪空间,屏幕空间,变换矩阵,摄像机和屏幕参数。
重点:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS,坐标空间的变换,摄像机和屏幕参数。
难点:分解基础变换矩阵,顶点的坐标空间变换过程。
第五章:开始UnityShader学习之旅2学时
基本要求:掌握顶点/片元着色器的基本结构,顶点着色器和片元着色器之间的通信;掌握
Unity提供的内置文件和变量,和Unity提供的CG/HLSL语义,使用帧调试器。
重点:掌握顶点/片元着色器的基本结构,Unity提供的CG/HLSL语义。
难点:渲染平台的差异,渲染纹理的坐标差异,Shader的语法语义差异。
第六章:Unity中的基础光照2学时
基本要求:了解光源的吸收和散射,BRDF光照模型,标准光照模型,Unity中的环境光和
自发光,在UnityShader中实现高光反射和漫反射光照,半兰伯特模型。
重点:掌握光源的吸收和散射,标准光照模型和Unity中的环境光和自发光。
难点:BRDF光照模型,半兰伯特模型,Blinn-Phong光照模型。
第七章:基础纹理2学时
基本要求:了解纹理的属性和凹凸映射,掌握高度纹理,法线纹理的原理,及在Unity中实
现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。
重点:在Unity中实现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。
难点:高度纹理.法线纹理的原理。
第八章:透明效果2学时
基本要求:了解UnityShader的渲染顺序;掌握在UnityShader中实现透明度混合的命令;
掌握开启深度写入的半透明效果,ShaderLab的混合命令,双面渲染的透明效果的实现。
重点:ShaderLab的混合命令,双面渲染的透明效果。
难点:在Unity中通过开启深度写入的半透明效果的实现方法。
第九章:更复杂的光照3学时
基本要求:了解Unity的常用渲染路径,Unity的光源类型,Unity的阴影;掌握使用帧调
试器查看阴影绘制过程,统一管理光照衰减和阴影,透明度物体的阴影。
重点:使用标准UnityShader实现阴影。
难点:使用数学公式计算衰减的方法,实现不透明物体的阴影的方法。
第十章:高级纹理2学时
基本要求:了解立方体纹理,设计天空盒子,深入理解反射,折射,菲涅耳反射的物理原理;
掌握GrabPass程序纹理和Unity的程序材质。
重点:创建用于环境映射的立方体纹理,掌握GrabPass程序纹理。
难点:反射,折射,菲涅耳反射的物理原理。
第十一章:让画面动起来2学时
基本要求:了解UnityShader中的内置变量,掌握实现纹理动画,序列帧动画的方法。
重点:创建滚动背景,顶点动画的方法。
难点:掌握实现滚动纹理动画的方法。
第十二章:屏幕后处理效果2学时
基本要求:建立屏幕后处理脚本系统,实现屏幕的亮度、饱和度和对比度的调整,了解边缘
检测,及常见的边缘检测算子,实现高斯模糊,高斯滤波,Bloom效果,运动模糊等特效。
重点:建立屏幕后处理脚本系统。
难点:卷积,边缘检测原理。
第十三章:使用深度和法线纹理2学时
基本要求:获取深度和法线纹理及原理,查看深度和法线纹理;实现运动模糊,全局雾的效
果;重建世界坐标。
重点:获取深度和法线纹理及原理。
难点:重建世界坐标。
第十四章:非真实感渲染2学时
基本要求:卡通风格的渲染,演染轮廓线,添加高光,及素描风格的渲染。
重点:卡通风格的渲染,渲染轮廓线。
难点:素描风格的渲染。
第十五章:使用噪声2学时
基本要求:消融效果,水波效果,全局雾效的渲染方法。
重点:消融效果的渲染方法。
难点:水波效果的渲染方法。
第十六章:Unity中的渲染优化技术2学时
基本要求:静态、动态批处理,优化几何体,模型的LOD技术,遮挡剔除技术,控制绘制顺
序。
重点:动态批处理,静态批处理,优化几何体,Shader的LOD技术。
难点:合理利用实时光照和阴影。
三、实践环节或相关课程实践总学时:16学时
应达到的
序实验实验学时
实验项目名称实验内容简介
号基本要求
类型要求分配
熟悉的
UnityShader的基本操UnityShader熟练掌握
1操作必做菜单以及基本操作。4
作并灵活运用
掌握卡通风格Shader
2卡通风格动画的实现操作必做熟练掌握4
的编程实现方法。
掌握编写透明的
3透明效果的实现操作必做SurfaceShader的方熟练掌握4
法C
掌握Shader晕影效果
4老电影式的画面效果操作必做熟练掌握4
的编程实现方法。
注:1、实验类型:演示、验证、操作、综合、设计、研究。
2、实验要求:指必做、选做。
3、8学时以上(不含8学时)实践环节需单独设置大纲。
四、课时分配
理论环实验其他
序号章节内容
节时数时数环节
11欢迎来到Shader的世界12
22渲染流水线22
33UnityShader基础线2
学习Shader所需的数学基
442
础
开始UnityShader学习之
552
旅
66Unity中的基础光照22
77基础纹理22
88透明效果22
9
温馨提示
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