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文档简介

FLASH 动画项目教学案例 一、项目任务书: 项目名称:2008 年北京奥运会 30 秒片头 制作软件:FLASH CS3 1、工作任务名称: 2008 年北京奥运会宣传片头设计 2、最终作品效果图: 3、学生需具备的知识: (1)动画原画设计基础 (2)FLASH 动画设计 (3)PS 图像设计处理 4、教师讲解的内容 (1)画面构图及色彩搭配 (2)图像处理与设计 (3)动画设计效果 5、评价标准与评价方法: 评价标准:动画设计的冲击力,图像处理的艺术感,整体效果的感染力 评价方法:作品展示,专家评议 二、教学环节设计: 课 时 环 节 内容(学生) 策略(教师) 预设情形 教学功能 四 课 时 信 息 反 馈 、 确 定 方 案 1、各组展示课前收 集到的素材,结合 项目任务书,对收 集过程、构思等进 行说明; 2、鉴赏其他组的展 示、听取其他组的 构思; 3、修改并确定各组 项目设计方案。 1、详细掌握学生课前 准备情况; 2、给予倾听、建议和 协助;给予积极的肯 定和鼓励; 3、不宜提出所谓的标 准答案(也常常没有 标准答案可给)。 1、学生可能提出对 项目设计的困惑;教 师则要倾听并给予建 议; 2、学生可能提及到 对材料收集过程中的 坎坷与难度,此时教 师要给予建议和协助, 如:通过更有效的途 径获取学生需要的材 料和资料。 1、养成学生负责 尽责的工作习惯; 2、培养表达、展 示自我的能力; 3、增强学生的信 心。 八 课 时 小 组 合 作、 项 目 创 作 1、按照既定方案, 学生自主性的进行 实践探究活动; 2、各小组分头去进 行实践研究; 1、教师立于辅导协助 的立场,提供学生创造 的空间; 2、教师在指导过程中 要尽量提供学生自行 判断因果关系,诠释现 象的机会,鼓励创作的 信心和勇气; 1、因为是分组进行 探究,教师的辅导工 作负担比较大; 2、班级的学习气氛 会比较热烈,各组竞 争、责任感比较强; 3、为避免个别学生 的依赖和惰性,教师 要做好协调工作。 1、养成处理问题, 解决问题的能力; 2、各组独立作业, 养成负责的工作态 度; 3、小组合作,培养 团队精神。 四 课 时 交 流 经 验、 分 享 成 果 1、进行阶段性的组 际之间的交流,学 生可自主选择交流 对象,不交流者可 以继续设计; 2、学生可就自己的 经验,或想像所及, 或对设计过程、结 果进行介绍; 3、听着可以提出推 论式的,批判式的或 创发性的问题。 1、引导学生对提出的 五花八门问题加以整 理,归类,并加以分析, 归纳,起到解决问题的 作用; 2、教师是一个实践 参与者、合作伙伴。 3、教师作为一个交流 参与者,在这个阶段 可以用几分钟时间用 多媒体展示自己的动 画设计方法和技巧。 这个时候教师要调动 学生的积极性,让教 室的讨论维持在一种 百花齐放的热烈 气氛;让动画设计的 创作灵感在热烈的研 讨中迸发。 1、使学生体会到 怎么去问问题 ; 2、养成沟通的能 力;能条理清晰的 发表自己意见,能 聆听别人的见解, 并能由此做理性思 辨获得学习; 八 课 时 改 进 方 1、通过设计、交流 中,发现新的方法 和灵感,各组改进 方案,继续创作。 1、引导学生对自己的 肯定的同时要勇于批 判自身。 2、在学生的实践中, 1、学生都有固有思 维,自己的思维定式 要打破是需要沟通的; 1、学会打破常规; 2 学会如何去处理 问题。 案、 继 续 创 作 2、是一个继续设计 和创作的环节。 提供恰当的时间埋头 苦干,但是一定要安 排时间交流,在交流 中获取灵感,继续创 作 2、自我批评往往是 痛苦的,但是要调动 学生的勇气,敢于挑 战自身 四 课 时 综 合 评 鉴、 归 纳 总 结 1、分组评鉴,包括 自我、组际、师生 间的评鉴; 2、表达实践过程中 的各方面的收获; 3、组长总结合作配 合的情况; 4、归纳本次项目教 学中学到的知识和 创作经验。 1、引导学生从学习态 度、团队精神、创作 方法、最后效果等方 面进行评鉴。 2、教师要从学生的优 秀方案中梳理出值得 推广的成果。 1、这个环节教师最 值得重视的是:引导 积极性的评价,教师 的积极肯定是对学生 实践的尊重,是激发 其继续研究的动力。 1、 学习到的技术、 设计得到的感悟得 以内化,技术得以 纯熟。 2、拓展视野:培养 创造能力,推理能 力,评价能力。 3、培养尊重及欣 赏别人成果的胸怀。 三、项目实施: 1、分组设计 将学生分成 8 组,每组 78 名同学,每个组模拟一家动漫设计 公司。角色扮演:小组:动漫设计公司小组 成员:设计人员 小组组长:项目经理 教师:客户 组名 项目经理 成员 公司名称 1 组 (教师指派) 公司名称由各小组命名 2 组 8 组 2、客户交流: 由教师扮演客户,每组在实施项目之前,派出各组的项目经理 和客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。 3、小组设计流程: 首先由各组的项目经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分 子项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组内 分阶段评选最佳的设计,交客户(教师)审阅,由客户(教师)提 出修改意见,再实施下一个子项目。 4、项目成果展示: 各组项目经理向全班汇报、展示、交流本组设计的最终作品, 并介绍项目的设计思路以及设计过程中遇到过的相关问题,以及这 些问题的解决办法,同时,其他组的同学也可提出疑问,让设计者 解释设计所用的相关技术及特点。最后各组之间进行互评,互相学 习,通过相互评价进一步修改各自的设计,评选出客户最满意的作 品,教师点评。自评/互评表如下: 2008 年北京奥运会 30 秒片头项目活动评价表 评定 (10,8,5,1)项目设计内容 要求 自评 组评 师评 整体构思 整体构思是否吸引人 是 否 动画设计 动画设计是否合理: 合理 需改进 色彩搭配 色彩搭配是否合理: 合理 需改进 画面处理 画面设计是否有艺术美感: 艺术性 需改进 配乐处理 配乐处理是否和谐: 非常好 一般 需改进 最终效果 最终效果是否有感染力: 好 较好 一般 意见与反馈 四、教学反思: 1、项目实施过程的探索性: 在项目实施过程中含有讨论,实验,讲述等活动,以“探索“基调 演进的脉络来看,最终结果是使学习处于一种“探索,寻问,追求线索” 的气氛下进行。 2、学生的主体性: 在这个项目教学设计中,其目的在激励学生自我构设一个有效 的学境,故不仅要考虑学生的特质、兴趣,甚至时间的安排及重要 学习资源的拥有等,都要以学习者为核心加以考虑。 3、资源的累积性: 项目教学以开放性问题的探讨作为开始。因此,学习的材料在 一般的教科书或参考书中,少有可能作系统的介绍、说明。所以, 在学习过程当中,会用到学校图书馆的资源、网络资源以及各种视 音频资料。换言之,项目教学时数据搜集的来源是多元的且可谓日 新月异。 4、学习的合作性: 项目教学需要更多缜密的事前规划,师生共同就项目的确实、 可取得的资源至报告内容与结构等做系统性地讨论与计划,这实际 上就是师生的合作,在学习过程中,师生是合作的伙伴,互助的共 进者, 5、评价的多元化: 评价内容多元,从多方面考查学生的学习状况;评价手段的多 元,采用不同测查手段,达到尽可能全面评价学生学习水平、能力 的目的;评价主体的多元,让学生自觉参与到评价过程中,学会自 我评价、总结、反省,同时让同学、老师等

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