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文档简介
初中信息技术八年级下册《动画的魔法:原理揭秘与逐帧创作》教学设计一、教学内容分析 本课依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》中“过程与控制”、“身边的算法”等跨学科主题要求,定位于引导学生从“数字消费者”转向“数字创作者”的关键节点。在知识技能图谱上,本课承接七年级对多媒体信息的初步认识,聚焦于“动画”这一动态信息的表达方式,其核心是理解“视觉暂留”原理及“帧”的概念,并初步掌握在数字环境中通过逐帧绘制实现简单动画的关键技能。这一知识链条不仅是后续学习补间动画、脚本动画等复杂技术的基石,更是理解数字世界信息动态生成逻辑的入口。从过程方法来看,本课蕴含了“计算思维”中“分解”与“建模”的思想——将连续运动分解为离散的帧序列,并利用时间轴模型进行组织与控制。在教学过程中,我们将通过“现象观察原理探究实践验证”的科学探究路径,引导学生像动画师一样思考。在素养价值层面,动画创作是融合技术应用、艺术审美与逻辑思维的创造性活动。本课旨在通过揭秘动画原理,培养学生的信息意识与科学探究精神;通过亲手创作逐帧动画,发展其计算思维与数字化学习与创新能力,并在欣赏与评价作品的过程中,孕育初步的数字审美与精益求精的工匠态度。 面向八年级学生,学情呈现典型的三层分化态势。已有基础方面,学生普遍对动画有浓厚的兴趣和丰富的视觉经验,在生活与前期学习中接触过视频的“帧率”等概念,部分学生可能使用过简易的动画制作APP。然而,将感性认知上升为理性原理,将“看动画”的经验迁移至“做动画”的实践,存在显著的认知跨度。主要障碍可能在于:对“视觉暂留”原理的抽象性理解困难;在时间轴上精准定位与编辑“帧”的逻辑思维挑战;以及在重复性绘制过程中耐心与专注度的欠缺。为动态把握学情,教学将设计“前测性问题”(如:“你认为动画为什么会动?”)和“阶梯式任务”,通过观察学生的讨论反应、操作流程的熟练度以及作品完成度,进行即时评估。基于此,教学调适策略包括:为原理理解提供丰富的类比(如“翻页书”)和可视化演示;为操作技能搭建从“模仿”到“微创新”的脚手架;为不同起点的学生设计“基础任务包”与“挑战任务卡”,并提供操作微视频、分步图解等个性化学习支持资源,确保每位学生都能在“最近发展区”内获得成功体验。二、教学目标 知识目标:学生能够准确阐述视觉暂留现象与动画产生的基本原理,理解“帧”、“帧频”、“关键帧”等核心概念的内涵及其在动画制作中的意义,能够辨析逐帧动画与其他类型动画在制作思路上的本质区别,构建起关于动画原理的初步知识框架。 能力目标:学生能够在Flash或类似动画软件环境中,独立完成创建文档、使用绘图工具、插入与管理关键帧、播放测试动画等完整操作流程,制作出一段不少于5帧的、具有基本连贯性的简单逐帧动画,初步具备将创意转化为动态数字作品的技术实现能力。 情感态度与价值观目标:学生在探究动画原理的过程中,能表现出对科学原理的好奇心与探究欲;在动手创作时,能体现出耐心、细致的工匠精神和面对技术困难时的积极尝试态度;在作品分享与评价环节,能乐于展示自己的创作,并以尊重、建设性的态度欣赏与评价同伴的作品。 科学(学科)思维目标:本节课重点发展学生的计算思维,特别是“分解”与“建模”思维。学生能将一个简单的动态效果(如小球滚动)分解为若干连续的静态画面(帧序列),并能在时间轴这一线性模型上,有序地组织与调整这些画面,从而在头脑中建立起“通过控制离散帧的连续播放来模拟连续运动”的思维模型。 评价与元认知目标:引导学生依据“动作连贯性”、“画面整洁度”等简易量规,对自己和同伴的动画作品进行初步评价。在任务完成后,能够回顾制作过程,反思“哪些步骤最困难”、“如何让动画更流畅”等问题,初步形成对自身学习策略与技术应用效果的批判性审视意识。三、教学重点与难点 教学重点:本节课的教学重点是理解动画的视觉暂留原理,并掌握在数字环境下制作逐帧动画的基本方法与流程。确立此为重点,一方面源于课程标准对“理解数字信息表示与处理基本原理”的要求,视觉暂留原理是动画、电影等动态媒体技术的基石性“大概念”,深刻理解它,有助于学生穿透技术表象,把握本质。另一方面,从学科能力培养看,逐帧动画制作是培养学生“分解”复杂任务、进行顺序控制与精细化操作的核心技能起点,是后续学习更高效动画技术(如补间动画)的必要前提,其操作的规范性与逻辑性直接影响学生数字化创作能力的形成。 教学难点:本节课的教学难点在于引导学生将抽象的“视觉暂留”原理与具体的“逐帧”制作实践建立深刻联系,并克服在时间轴上进行多帧编辑时的逻辑混乱。难点成因主要有二:一是原理本身具有生理学和物理学的跨学科抽象性,学生难以直观感受;二是在软件操作中,时间轴的线性逻辑、帧的插入与复制、前后帧画面的关联与变化,对学生的空间想象力和逻辑顺序感提出了较高要求,易出现“画面跳变”、“节奏失控”等问题。突破方向在于:用生活化、可参与的类比实验(如快速翻动绘本)将原理具象化;在软件教学中,采用“边说边练、一步一评”的方式,强化“原理指导操作,操作验证原理”的闭环认知。四、教学准备清单 1.教师准备 1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含视觉暂留原理动态示意图、经典逐帧动画案例、软件操作录屏微视频);安装有FlashCS6或AnimateCC(也可使用“万彩动画大师”等更易上手的国产软件作为替代)的教师机,并确保广播教学系统畅通;快速翻页动画实物模型或自制“手翻书”。 1.2学习材料:分层学习任务单(含基础操作指引、挑战任务卡、作品自评/互评表);课堂练习素材包(如分步绘制的小球、眨眼表情等半成品FLA文件)。 2.学生准备 2.1预习与物品:课前观察生活中“连续动作变成动画”的现象(如路灯闪烁、风扇转动),简单思考原因;携带课本与笔记本。 2.2环境布置:学生机房计算机预装相同版本动画软件并检查运行状态;座位按4人一组进行分区,便于开展小组协作与讨论。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设与认知冲突:(教师播放一段极为流畅的3D动画电影片段,紧接着播放一段早期、略显卡顿的经典二维动画片段)同学们,这两段都是动画,给你的直观感受有什么不同?为什么我们明明知道它们都是一张张“假”的图片,却能看到连贯的运动呢?这神奇的“动起来”背后,究竟藏着什么秘密?今天,就让我们一起化身魔术师,揭开“动画的魔法”。 1.1驱动问题提出与旧知唤醒:这个“魔法”的第一个咒语,叫做“视觉暂留”。大家有没有玩过快速翻动书角的小动画,或者看过路灯快速闪烁时仿佛连成一条光带的现象?(稍作停顿,让学生回忆)其实,我们的眼睛有一个“小延迟”,就像大脑的“缓存区”,会把看到的画面短暂保留一下。如果在这个保留时间内,下一个画面又来了,我们就会感觉它们是连续的。 1.2学习路径预览:那么,我们如何利用这个原理,在电脑里创造动画呢?今天,我们就要学习最原始也最体现动画师匠心的一种方法——逐帧动画。我们将从理解“帧”这个基本单位开始,到亲手在时间轴上“搭建”属于你自己的第一个动态作品。就像搭积木,一帧一帧,构建出运动的幻觉。第二、新授环节 任务一:揭秘原理——从“翻页书”到“视觉暂留” 教师活动:首先,我会出示一本自制的“手翻书”,快速翻动展示一个简单的小球弹跳动画。“看,魔法开始了!”然后慢速翻动,让学生清晰地看到每一页上静止的、位置略有变化的小球。提问:“现在‘魔法’消失了吗?你看到了什么本质?”引导学生说出“由很多张静态图片组成”。接着,播放科学可视化短片,解释“视觉暂留”现象:当图像在眼前消失后,人眼仍能保留其影像约1/24秒。结合短片,我打比方说:“这就好比我们的大脑是个‘拖延症患者’,前一张图片还没处理完,后一张就来了,它干脆就把它们‘粘’在一起,当成连续的了。”最后,引出“帧”的概念:动画中每一幅静态画面就叫做一“帧”,每秒播放的帧数就是“帧频(FPS)”。帧频越高,动画越流畅。 学生活动:观察教师演示的“手翻书”,在教师引导下从“看热闹”转向“看门道”,尝试描述观察到的现象。观看原理短片,结合生活经验(如风扇叶片、雨滴成线)进行联想。理解“帧”是动画的基本单元,并对比不同帧频动画片段的流畅度差异。 即时评价标准:1.能否用自己的话解释“手翻书”能产生动画效果的原因。2.能否列举出一个生活中与“视觉暂留”相关的实例。3.在讨论中,是否关注同伴的发言并能有逻辑地补充或提问。 形成知识、思维、方法清单:★视觉暂留原理:人眼在观察物体后,影像会短暂保留0.10.4秒。这是所有动画、电影技术的生理学基础。教学中需强调这是“错觉”而非真实运动。★帧:构成动画的每一幅静态图像。它是动画制作中最基本的编辑单位。★帧频(FPS):每秒播放的帧数,单位为“帧/秒”。普通电影为24fps,电视为25或30fps。帧频直接影响动画的流畅度与文件大小。▲从现象到本质:学会从有趣的动态现象(翻页书)中,分解并抽象出其静态构成要素(单页画面),是科学探究的重要第一步。 任务二:初识舞台——Flash软件界面与核心区域 教师活动:“原理清楚了,我们的‘魔法实验室’就是这款Flash软件。让我们先来熟悉一下环境。”广播演示打开软件,新建一个文档。重点介绍三个核心区域:一是中间的“舞台”,类比为“拍摄动画的镜头取景框”,这里显示的是当前帧的最终画面;二是上方的“时间轴”,类比为“动画的导演时间表”,横向代表时间进程,纵向可以安排多个“演员”(图层);三是侧边的“工具箱”,是我们的“魔法道具箱”。我会特意把时间轴面板拉宽,说:“看,这一格一格的小格子,就是我们存放‘帧’的仓库。每一格代表一个时间点。” 学生活动:跟随教师引导,在自己的计算机上启动软件,新建文档。移动鼠标,认识舞台、时间轴、工具箱的大致位置和功能。在教师引导下,尝试点击时间轴上的不同格子(帧),观察舞台内容的变化(目前为空)。 即时评价标准:1.能否独立找到并说出舞台、时间轴、工具箱的名称。2.能否正确执行“新建文档”的操作。3.操作时鼠标点击的准确性,是否表现出对界面探索的兴趣。 形成知识、思维、方法清单:★舞台:动画作品最终呈现的矩形区域,相当于画布或摄像机取景器。舞台大小和背景色需要在创作前规划好。★时间轴:Flash的核心控制面板,是组织动画进程的线性模型。横向的帧序列控制时间,纵向的图层管理空间层次。理解时间轴是学会动画软件的关键。★关键帧:时间轴上含有实心圆点的帧,代表该时间点上有内容发生“关键”变化。插入关键帧(F6)是开始绘制或修改内容的前提。▲类比学习法:将陌生的软件界面与熟悉的事物(舞台、时间表、工具箱)进行类比,是降低技术学习焦虑、快速建立心理模型的有效策略。 任务三:绘制起点——创建第一个关键帧与静态画面 教师活动:“现在,让我们在时间的起点留下第一个印记。”演示选中时间轴第1帧,点击右键选择“插入关键帧”(或按F6),此时第1帧出现实心圆点。强调:“只有关键帧,我们才能在舞台上‘作画’。”然后,从工具箱中选择“椭圆工具”,在舞台上绘制一个红色小球。“瞧,这是我们动画的第一张‘照片’。”提醒学生注意属性面板,可以修改填充色、笔触。提出引导性问题:“如果我想画一个蓝色正方形,该选什么工具?” 学生活动:模仿教师操作,在第1帧插入关键帧。尝试使用椭圆、矩形、线条、画笔等工具,在舞台上绘制自己喜欢的简单图形(如小球、星星、笑脸)。探索属性面板,改变图形的颜色和大小。保存文件至指定位置。 即时评价标准:1.能否在第1帧正确插入关键帧。2.能否使用至少两种绘图工具绘制出图形。3.文件保存操作是否规范(位置、文件名)。 形成知识、思维、方法清单:★插入关键帧(F6):在需要开始创作或改变内容的时间点插入关键帧,这是动画制作的起点。★绘图工具组:掌握椭圆、矩形、线条、铅笔、画笔等基本绘图工具的使用,是进行数字创作的基础。属性面板是调整工具参数的指挥中心。★保存源文件:Flash源文件扩展名为.fla,必须养成随时保存(Ctrl+S)的良好习惯,防止意外丢失工作成果。▲精细操作习惯:从第一帧开始,就应引导学生注重画面的整洁与构图的意识,这是数字美学的起点。 任务四:赋予生命——插入后续关键帧与创作逐帧动画 教师活动:“静态画面有了,怎么让它动起来?秘诀就是——在下一个时间点,改变它!”演示制作小球右移动画:1.点击第2帧,按F6插入关键帧,此时第2帧复制了第1帧的内容。2.使用“选择工具”点选舞台上的小球,按住Shift键(保持水平)将其向右拖动一小段距离。3.同样方法,在第3、4、5帧插入关键帧,并依次向右移动小球。“现在,让我们按下回车键,在时间轴上播放一下看看!”一个简单的小球移动动画就产生了。此时,我会走到学生中间,巡视并提示:“注意,每次插入新关键帧后,修改的是当前帧的画面,别把前面帧的内容不小心改掉了哦。” 学生活动:跟随教师步骤,制作一个至少包含5个关键帧的小球水平移动动画。在操作中理解“插入关键帧修改当前帧内容”的循环过程。使用回车键在时间轴上预览动画效果。学有余力的学生可以尝试让小球改变颜色或上下移动。 即时评价标准:1.能否按顺序在第25帧正确插入关键帧。2.能否在插入关键帧后,独立修改当前帧的画面内容(如移动图形)。3.制作出的动画是否具有基本的连续性,无明显的画面跳跃或断层。 形成知识、思维、方法清单:★逐帧动画制作流程:“插入关键帧(F6)>修改当前帧内容>重复”是逐帧动画的核心操作循环。这是将运动分解思维付诸实践的关键步骤。★时间轴预览:按回车键可在时间轴上实时播放动画,方便快速检查效果,是重要的调试手段。★Shift键的辅助作用:在使用选择工具移动对象时,按住Shift键可约束对象沿水平、垂直或45度角方向移动,保证运动的规范性。▲分解与顺序思维:将“移动”这个连续动作,分解为“位置1、位置2、位置3…”的离散状态,并严格按时间顺序排列,是计算思维中“分解”与“顺序执行”的具体体现。 任务五:调试与优化——控制播放与调整节奏 教师活动:“有的同学小球跑得像闪电,有的却像蜗牛,怎么控制它的速度呢?”引出两个控制手段:一是调整“帧频”,修改文档属性中的FPS数值,数值越大播放越快;二是增加或减少“帧的数量”,在两个关键帧之间插入更多的普通帧(F5),动画变化间隔时间就变长了。我会演示将小球动画的帧频从12fps改为6fps,再改为24fps,让学生观察速度变化。“感觉一下,哪个速度看起来更舒服?”接着,展示一个学生可能出现的错误:中间某帧的小球位置偏移过大,导致动画“跳帧”。提问:“这个动画的‘魔法’穿帮了,问题出在哪?怎么修复?” 学生活动:尝试修改自己文档的帧频,观察动画速度的变化。学习在关键帧之间插入普通帧(F5)来延长某一状态的显示时间。检查自己的动画连贯性,如果发现有“跳跃”感,则通过插入关键帧、微调中间画面来优化。使用“控制”菜单中的“测试影片”命令(Ctrl+Enter),生成独立的SWF播放文件观看最终效果。 即时评价标准:1.能否通过调整帧频或插入普通帧来改变动画的播放速度。2.能否识别动画中明显的“跳帧”问题并尝试修正。3.能否独立生成并打开SWF测试影片。 形成知识、思维、方法清单:★控制动画速度:主要通过修改帧频(FPS)和增加普通帧(F5)两种方式实现。帧频影响整体速度,增加普通帧可局部延长特定画面的停留时间。★测试影片(Ctrl+Enter):这是最终输出和预览动画的标准流程,会生成.swf文件。它与时间轴预览的区别在于,它模拟了最终发布后的真实播放环境。★动画的流畅性:取决于前后帧画面变化的细微程度。变化越小、过渡帧越多,动画就越平滑。这是评价逐帧动画质量的核心标准之一。▲迭代优化意识:动画制作很少一蹴而就,需要经过“制作>预览>发现问题>修改”的多次循环。培养学生像工程师一样调试、优化的习惯。第三、当堂巩固训练 基础层(全员完成):请同学们在刚才的小球移动动画基础上,制作一个“眨眼笑脸”动画。任务提示:第1帧,绘制一个睁眼的笑脸;第3帧(插入关键帧),将眼睛修改为两条短横线(代表闭上);第5帧(插入关键帧),恢复为睁眼状态。通过插入普通帧(F5)调整节奏,让笑脸完成一次自然的眨眼。 综合层(多数学生挑战):创作一个简单的“倒计时”数字动画(从3显示到1,然后爆炸或消失)。要求:每个数字单独占几个帧,有清晰的显示和切换。思考:如何让数字消失更有创意?(如图形扩散、渐隐) 挑战层(学有余力者选做):尝试制作一个具有简单形变过程的动画,如“蜡烛燃烧(火焰跳动)”、“小草生长”。提示:这需要你对每一帧的图形进行更精细的绘制和修改,挑战你的耐心与造型能力。 反馈机制:学生完成后,首先在小组内依据“动作是否连贯”、“创意如何”进行互评。教师巡视,选取有代表性的作品(包括一个优秀案例和一个存在典型问题的案例)进行全班广播展示与点评。对于优秀作品,具体指出其亮点:“大家看,这个眨眼动画在闭眼和睁眼之间多加了一个半闭眼的关键帧,是不是感觉特别柔和?”对于问题案例,引导全班共同诊断:“这个倒计时数字切换时感觉突然‘闪’了一下,大家觉得问题可能出在哪里?怎么解决?”通过对比与具体分析,深化理解。第四、课堂小结 知识整合与方法提炼:“今天的魔法之旅即将结束,我们来盘点一下收获。”邀请23位学生分享:“你认为制作一个逐帧动画,最重要的几步是什么?”教师在此基础上,用板书或思维导图软件进行结构化总结:原理基础(视觉暂留)>核心概念(帧、关键帧、帧频)>软件核心(舞台、时间轴)>制作流程(插入关键帧修改内容控制播放测试优化)。强调:“我们不仅学会了让画面动起来,更重要的是学会了像动画师一样思考——将连续运动分解,再在时间轴上精准组装。” 作业布置与延伸思考:公布分层作业(详见第六部分)。最后,提出一个延伸思考题,为下节课铺垫:“今天我们让图形‘位移’,那如果我想让一个图形从大慢慢变小,或者从红色渐变成蓝色,还需要这样一帧一帧地重画吗?有没有更高效的‘魔法’?我们下节课来揭晓。”六、作业设计 基础性作业(必做):1.完善课堂上的“小球移动”或“眨眼笑脸”动画,确保其流畅播放不少于5秒,并保存好.fla源文件和导出的.swf文件。2.以图文结合的方式,在笔记本上简要复述“视觉暂留”原理和“逐帧动画”的定义。 拓展性作业(建议完成):观察一种简单的周期性运动(如摆钟摆动、树叶飘落轨迹),用58个关键帧,在Flash中尝试模拟这个运动过程。将作品上传至班级学习平台,并附上简短的创作说明(我模仿的是什么运动,最难画的是哪一帧)。 探究性/创造性作业(选做):以“我的名字会跳舞”为主题,设计一个创意逐帧动画。让你的名字的每个字母或整体,通过形状、位置的变化,完成一段有趣的动态出场。鼓励使用丰富的颜色和图形。此作业将作为班级“动画初体验”优秀作品进行展示。七、本节知识清单及拓展 ★1.视觉暂留:人眼在光信号消失后,视觉影像不会立即消失,会残留约0.10.4秒的生理现象。这是动画、电影能产生连续运动错觉的科学基础。理解它,是从“看动画”到“懂动画”的认知飞跃。 ★2.帧:动画或视频中单一的、静止的图像,是构成动态序列的基本单位。你可以把它想象成电影胶片上的每一格画面。 ★3.关键帧:在动画制作中,定义动画中关键变化点的帧。在Flash时间轴上,有实心圆点标识。只有关键帧才能被编辑和添加内容。插入关键帧(F6)是创作的开始。 ★4.逐帧动画:一种最基础的动画类型,通过连续播放一系列有细微差别的静态画面(每一帧都是关键帧)来模拟运动。优点是控制精细,能表现复杂变形;缺点是制作工作量大。 ★5.帧频(FPS):每秒播放的帧数,单位是“帧/秒”。它决定了动画播放的速度。帧频越高,动画越流畅,但对设备性能要求也越高。常见标准有12fps(网络动画)、24fps(电影)。 ★6.舞台:Flash软件中白色的矩形工作区,最终导出的动画只显示舞台范围内的内容。它相当于你的画布或摄像机取景框,创作前需规划好大小和背景。 ★7.时间轴:Flash的核心面板,用于组织和控制动画内容随时间变化的过程。横向代表时间(帧序列),纵向代表图层(空间层次)。读懂时间轴是掌握Flash的关键。 ▲8.普通帧(延长帧):时间轴上灰色或无内容的帧,用于延续前一关键帧的内容显示时间。插入普通帧(F5)不会产生新的可编辑画面,但可以延长播放时间,是控制节奏的工具。 ▲9.测试影片(Ctrl+Enter):Flash中预览动画最终效果的标准操作。它会将.fla源文件编译生成一个独立的.swf播放文件,并打开播放。这是检查动画是否按预期工作的必要步骤。 ★10.分解思维:计算思维的重要组成部分。在制作动画时,指将想要表现的连续动作或变化,分解为若干个关键的、离散的瞬间状态(对应为关键帧)。这是将创意转化为可执行步骤的核心能力。 ▲11.洋葱皮工具:Flash中辅助制作逐帧动画的利器。它能以半透明方式同时显示前后多个帧的内容,方便创作者在绘制当前帧时,参考前后帧的位置,确保动作的连贯性。鼓励学有余力的同学尝试。 ▲12.元件的概念(预习):在Flash中,可以将一个图形或动画转换为“元件”。元件可以被重复使用,且修改主元件,所有实例都会同步更新。这是提高制作效率、管理复杂动画的重要概念,将在后续课程中深入学习。八、教学反思 (一)目标达成度与环节有效性评估 从假设的课堂实况看,教学目标基本达成。大多数学生能准确说出视觉暂留原理,并能成功制作出简单的逐帧动画,验证了“导入探究实践”教学路径的有效性。核心驱动问题“动画为什么会动”贯穿始终,起到了良好的统领作用。任务一“揭秘原理”中的“手翻书”演示与科学短片结合,成功将抽象原理具象化,学生参与度高。任务四“赋予生命”是技能内化的关键,学生在此处花费时间最长,出现的操作问题也最多(如误改前帧内容),但通过教师巡视指导和同伴互助,大部分得以解决。巩固训练的分层设计,让不同水平的学生都有事可做,并获得了相应成就感。 (二)学生表现深度剖析与策略归因 在课堂中,可观察到学生的表现明显分层。约70%的学生能紧跟教学节奏,完成基础与综合任务,他们享受从无到有创造出一个“会动的东西”的过程,眼中充满兴奋。有约20%的“技术爱好者”提前完成了所有任务,并开始探索洋葱皮工具或尝试更复杂的形变,对他们而言,提
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