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3dsMax2016开始3dsMax2016动画制作之旅第1章

1.11.21.31.4了解3dsMax20163dsMax2016文件操作3dsMax2016视图调整3dsMax2016动画制作快速上手随着计算机三维影像技术日新月异的快速发展,三维动画在影视、游戏、建筑、医疗和军事等领域中越来越被人们所重视。3dsMax是制作三维动画的常用软件之一。下面,我们首先了解一下3dsMax的应用领域和三维动画的制作流程,然后熟悉3dsMax2016的工作界面,并学习3dsMax的一些基本操作,从而为后面的学习打下坚实的基础。了解3dsMax动画的制作流程start熟悉3dsMax2016的工作界面掌握3dsMax文件的基本操作掌握调整3dsMax视图及模型显示模式的方法掌握缩放、平移和旋转视图的方法了解3dsMax2016PartONE1.1

拥有强大功能的3dsMax被广泛应用于影视及娱乐业中。比如,著名网络游戏《魔兽世界》中的众多角色就是3dsMax制作的,效果如图1-1-1所示。此外,3dsMax在场景搭建和影视特效方面也占有很重要的地位,图1-1-2所示影片《阿凡达》中的场景及特效都是使用3dsMax制作的。图1-1-1《魔兽世界》中的角色造型图1-1-2《阿凡达》中的影视特效近些年来,随着房地产行业的蓬勃发展,3dsMax在建筑效果图和建筑动画方面占据了绝对优势,图1-1-3所示为使用3dsMax制作的建筑漫游动画。图1-1-3建筑漫游动画使用3dsMax制作动画的一般流程为“前期准备>创建简易模型>设置镜头预演>细化模型>设置材质和灯光>渲染输出>后期处理”几个步骤。其中,从创建简易模型到渲染输出这5个环节主要是利用3dsMax软件进行,而后期处理主要利用Premiere和AfterEffects等软件进行。1.前期准备在使用3dsMax制作动画前,应先做好准备工作,如与负责人或客户进行沟通,确认剧本方案、脚本和分镜头,搜集动画中需要的素材,进行人力资源调度等。2.创建简易模型在3dsMax中创建动画所需场景、角色、道具等的简易模型。3.镜头预演将创建好的简易模型根据动画需要在3dsMax场景中进行摆放,然后创建摄影机并添加动画,最后对镜头进行预览。4.细化模型对3dsMax动画中的场景、角色和道具模型进行精细刻画,若有需要可根据脚本为模型设置动画。5.设置材质和灯光为3dsMax动画中的模型添加材质,并在动画场景中设置灯光效果或灯光动画。6.渲染输出当完成前面的流程后,便可设置3dsMax的渲染参数,然后对动画进行渲染并输出为视频文件或序列图像。7.后期处理对于在3dsMax中输出的视频文件或序列图像,可利用Premiere和AfterEffects等软件对其进行剪辑和添加特效等后期处理。图1-1-4欢迎界面若选择欢迎界面中的OriginalStartUp(默认)”模板或直接关闭欢迎界面,即可进入3dsMax2016的默认工作界面。安装好3dsMax2016后,双击桌面上的图标,或者选择“开始”>“所有程序”>“Autodesk”>“Autodesk3dsMax2016”>“3dsMax2016-SimplifiedChinese”,即可启动该软件。此时,会弹出图1-1-4所示的欢迎界面,在欢迎界面中可快速打开最近保存的文件,或选择3dsMax2016为用户提供的模板。3dsMax2016的工作界面主要由“应用程序”按钮、快速访问工具栏、菜单栏、工具栏、场景资源管理器、视图区、视图控制区、命令面板、状态栏和动画控制区等部分组成,如图1-1-5所示。视图区工具栏应用程序信息栏菜单栏建模工具命令面板时间滑块和时间轴MAXScript迷你侦听器状态栏动画控制区视图控制区场景资源管理器快速访问工具栏图1-1-53dsMax2016的工作界面1.“应用程序”按钮和快速访问工具栏“应用程序”按钮

位于3dsMax2016工作界面的左上角,单击它将打开一个下拉菜单,从中选择相应的选项可执行新建、保存、打开、另存为、导入和导出场景文件等操作。快速访问工具栏位于“应用程序”按钮右侧,集合了用于管理场景文件的常用按钮,如“新建场景”、“打开文件”、“保存文件”、“撤销场景操作”和“重做场景操作”等。2.工具栏图1-1-6打开或关闭工具栏3dsMax2016提供了许多工具栏,用来放置一些常用的命令按钮。要打开或关闭某工具栏,可在工具栏区的空白处右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择相应的菜单项,如图1-1-6所示。如果某工具按钮的右下角带有三角符号,按住此按钮不放会弹出一个按钮列表,该列表包含了当前按钮所属类别的其他工具按钮。提示3.视图区与视口工作界面中间的区域称为视图区,主要用于创建、编辑和观察场景中的对象。此外,为方便用户从不同角度观察和编辑场景,3dsMax2016默认将视图区划分为4个视口,每个视口显示的都是同一场景的不同视图,如图1-1-7所示。图1-1-6打开或关闭工具栏顶视图前视图左视图透视视图3dsMax提供的4个默认视口分别用于显示顶视图(从场景上方俯视看到的画面)、前视图(从场景前方看到的画面)、左视图(从场景左侧看到的画面)和透视视图(显示的是场景的立体效果图)的观察情况。4.命令面板命令面板位于3dsMax工作界面的右侧,3dsMax中大多数对象的创建和编辑都是通过命令面板来完成的。因此,熟练掌握命令面板的使用技巧,是学习3dsMax的关键。3dsMax的命令面板包含6个面板,一些面板中还包含着多个子面板:创建面板修改面板层次面板运动面板显示面板实用程序面板4.命令面板单击命令面板上方的标签,可切换到相应的命令面板中单击这些按钮,可切换到相应的子面板中该列表框供用户选择要执行的命令所属的类别图1-1-8命令面板5.底部控制区本书将3dsMax工作界面底部的时间滑块和时间轴、MAXScript迷你侦听器、状态栏、动画控制区,以及视图控制区,统称为底部控制区。各部分的用途如下:时间滑块和时间轴用于在制作动画时定位关键帧。MAXScript迷你侦听器用于查看、输入和编辑MAXScript脚本。状态栏位于屏幕底部的中间,用于显示当前的操作命令及状态、锁定操作对象、定位并精确位移操作对象等。动画控制区用来设置动画的关键帧和控制动画的播放。视图控制区视图控制区中的工具用于调整视图,如缩放、平移和旋转视图等。PartTWO3dsMax2016文件操作1.2保存新建打开新建、保存和打开3dsMax场景文件是制作3dsMax动画时经常用到的操作,而根据需要自定义界面颜色和文件单位,可以使用户在制作3dsMax动画时更加得心应手。案例一下面通过创建、保存和打开“界面设置.max”文件,介绍新建、保存和打开场景文件,以及设置视图单位的具体方法。新建、保存和打开场景文件步骤一启动3dsMax后,系统会自动创建一个场景文件,用户可在该场景中进行建模或调制材质、灯光等操作。步骤二如果需要新建一个场景文件,可单击“快速访问工具栏”中的“新建”按钮或按【Ctrl+N】键,会弹出图1-2-1所示的提示框。采用默认选中的“新建全部”单选钮,然后单击“确定”按钮。图1-2-1“新建场景”对话框知识库图1-2-1中各单选钮的功能如下:选择该单选钮,可使当前文件中的对象和层次位于新建场景文件中。例如,当前文件中具有一个酒杯模型,则新建的场景文件中仍具有该酒杯。保留对象和层次选择该单选钮,可关闭当前文件,并新建一个新的场景文件。新建全部保留对象选择该单选钮,可使当前文件中的对象位于新建场景文件中。步骤三选择“自定义”>“单位设置”菜单,打开“单位设置”对话框,将“显示单位比例”选项区中“公制”单选钮下方的列表框中设置为“毫米”,然后单击“系统单位设置”按钮,在打开的“系统单位设置”对话框的“系统单位”下拉列表中选择“毫米”选项,如图1-2-2所示。

图1-2-2自定义3dsMax的显示单位和系统单位3dsMax2016默认的显示单位默认是米,默认的系统单位是英寸。在实际工作中,可根据要制作的动画及场景尺寸设置显示单位和系统单位。一般情况下,显示单位与系统单位应一致,可将它们均设置为毫米或厘米。提示步骤四单击快速访问工具栏中的“保存”按钮或按【Ctrl+S】键,在打开的“文件另存为”对话框中设置保存路径、文件名和保存类型,设置好后单击“保存”按钮,即可保存文件,如图1-2-3所示。图1-2-3保存文件提示除第一次保存文件时会打开“文件另存为”对话框外,再次保存该文件时会直接覆盖原有文件。若不想覆盖原有文件,可在单击“应用程序”按钮

后选择“另存为”选项,将当前文件保存为其他名称的文件,或保存到其他路径。步骤五若想打开保存的文件,可单击“应用程序”按钮在弹出的下拉列表的右侧选择要打开的文件,如图1-2-4所示,或者选择下拉列表中的“打开”选项,或者按【Ctrl+O】键,然后在打开的“打开文件”对话框中选择要打开的文件并单击“打开”按钮即可。图1-2-4选择最近使用的文档提示3dsMax一次只能打开一个场景,因此创建新的场景文件后就会关闭原来的场景。此外,选中要打开的文件,按住鼠标左键将其拖动至视图区后松开鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“打开文件”选项,也可以打开该文件。PartTHREE1.33dsMax2016视图调整为了便于观察和编辑场景中的对象,3dsMax2016为用户提供了多种视图和视图的显示模式。此外,利用视图控制区中的工具还可以平移、缩放和旋转视图。案例二下面通过切换卡通模型的视图和显示模式,介绍设置视图和视图显示模式的方法。切换卡通模型的视图和显示模式步骤一打开本书配套素材“素材与实例”>“第1章”文件夹>“卡通模型.max”,单击某视口中视图的名称,从弹出的下拉菜单中选择相应的菜单项即可切换该视图,如图1-3-1所示。

图1-3-1将前视图切换为后视图提示图1-3-1(b)中部分菜单项右侧显示了该视图类型的快捷键,按相应快捷键可快速切换视图。例如,在透视图中分别按【T】、【F】、【L】和【P】键,可使该视口分别以顶视图、前视图、左视图和透视图显示。步骤二视口显示模式决定了视口中对象的显示效果及3dsMax处理对象的速度。要设置视口显示模式,可单击显示模式名称,从弹出的下拉菜单中选择需要的视口显示模式,如图1-3-2所示。图1-3-2选择需要的视口显示模式“真实”模式:以带有高光效果的平滑曲面显示对象,适合于观察场景的三维效果。“真实”模式“明暗处理”模式:以平滑的曲面显示对象,但无投影效果。“明暗处理”模式“*+边面”模式:在以其他显示模式显示对象的同时,在对象中显示网格线框。“*+边面”模式下列右图是使用了4种常用视口显示模式的显示效果。“线框”模式“线框”模式:以网格线框方式显示对象,适合于显示复杂场景。案例三为了更好地观察和编辑模型,在创建模型的过程中,可对视图进行缩放、平移和旋转等操作,具体操作步骤如下。缩放、平移和旋转卡通模型视图步骤一继续课堂案例2的操作,单击视图控制区(参见图1-3-4)的“缩放”按钮,或按【Alt+Z】键,在要缩放的视口中按住鼠标左键不放向上(或向下)拖动,可使该视口中的视图放大(或缩小)显示,其他视口中的视图不变,如图1-3-5所示。调整好视图后,右击鼠标或按【Esc】键可关闭“缩放”按钮开关(其他视图控制按钮开关的关闭方法与此相同)。图1-3-5缩放透视图图1-3-4视图控制区除了使用“缩放”命令调整视图的显示比例外,在要缩放视图的视口中单击,然后滚动鼠标滚轮也可将当前视口中的视图缩小或放大显示。小技巧步骤二单击选中透视图中的人物模型,然后选择视图控制区的“最大化显示选定对象”按钮或按【Z】键,则选中的人物模型将最大化居中显示,如图1-3-6所示。图1-3-6最大化居中显示选中对象步骤三单击视图控制区的“所有视图最大化显示”按钮

,此时系统会将所有视口中的对象居中并最大化显示;若选择该按钮的同位按钮“所有视图最大化显示选定对象”

,则会将所有视图中的选定对象居中并最大化显示。此外,如果没有选定对象,则这两个按钮的效果相同。步骤四选择视图控制区的“缩放区域”按钮

,然后在透视图中单击并拖出一个选区,此时系统会将该选区在当前视口中最大化显示,如图1-3-7所示。编辑对象时常利用此按钮来观察对象的细节。图1-3-7缩放区域步骤五单击视图控制区的“平移视图”按钮,然后在某个视口中按住鼠标左键并拖动,可在与当前视口平面平行的方向移动视图。在不选中“平移视图”按钮的情况下,按住鼠标中键并拖动鼠标也可平移视图。步骤六激活要旋转的视图,然后单击视图控制区的“环绕”按钮,则当前视口中会出现调整视图观察角度的线圈,如图1-3-8所示。将鼠标指针放到线圈的4个操作点上,然后拖动鼠标,即可绕视图的中心旋转视图。图1-3-8旋转视图知识库激活视口的方法有两种:一种是单击非活动视口,该操作会取消场景中所选对象的选择状态;另一种是右击非活动视口,该操作不会影响场景中对象的选择状态。知识库除了使用视图控制区中的按钮旋转视图外,按【Ctrl+R】键也可以旋转视图。旋转时,将光标放在线圈水平方向的控制点上拖动,可在水平方向旋转视图;将光标放在线圈垂直方向的控制点上拖动,可在垂直方向旋转视图;将光标放在线圈外拖动,可沿视图所在平面旋转视图;将光标放在线圈内部拖动,可任意旋转视图。此外,在不选择“环绕”按钮的情况下,按住【Alt】键和鼠标中键,然后拖动鼠标也可以旋转视图。步骤七单击视图控制区的“最大化视口切换”按钮,此时,系统会将活动视口在整个视图区中最大化显示;再次单击该按钮可返回至原来的状态。此外,用户也可以使用【Alt+W】键来进行此项操作。PartFOUR1.43dsMax2016动画制作快速上手案例四下面通过制作一个投篮动画,使读者进一步熟悉在3dsMax中制作动画的流程,其效果截图如图1-4-1所示。制作投篮动画图1-4-1投篮动画效果截图素材文件素材与实例\第1章\篮球场.max动画文件和案例效果素材与实例\第1章\投篮动画.max、投篮动画.avi制作思路新建一个场景文件,然后创建一个球体,在材质编辑器中调制“篮球”材质,并将其赋予篮球模型;将“篮球场.max”文件中的对象合并到当前文件中,并为场景添加摄影机;利用关键帧创建投篮动画,并为场景添加灯光;最后预览动画效果,确认动画效果合适后设置渲染参数并输出。制作步骤1)制作篮球模型并添加材质步骤一启动3dsMax,将单位设置为毫米,然后单击“几何体”创建面板“标准基本体”分类中的“球体”按钮,在顶视图中按住鼠标左键不放并拖动,创建一个球体模型,再在“参数”卷展栏中的“半径”文本框中输入120并回车,如图1-4-2所示。图1-4-2创建球体选中视图后按【G】键可隐藏或显示视图中的栅格线步骤二选择“渲染”>“材质编辑器”>“精简材质编辑器”菜单,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“篮球”,如图1-4-3所示。步骤三在“Blinn基本参数”卷展栏中设置“高光级别”和“光泽度”选项的参数,再单击“漫反射”通道右侧的“无”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“位图”选项,如图1-4-4所示。图1-4-3创建“篮球”材质图1-4-4设置“篮球”材质参数步骤四在打开的“选择位图图像文件”对话框中选择本书配套素材“素材与实例”>“第1章”>“maps”>“投篮贴图”文件夹>“篮球贴图.jpg”并单击“打开”按钮。步骤五单击材质编辑器中的“转到父对象”按钮,返回“篮球”材质的第一层级,然后展开“贴图”卷展栏,将“漫反射颜色”通道中的贴图拖到“凹凸”通道右侧的“无”按钮中,并在弹出的“复制(实例)贴图”对话框中选择“实例”单选钮并单击“确定”按钮,如图1-4-5所示。图1-4-5复制贴图步骤六选中视图中的球体,依次单击材质编辑器中的“将材质指定给选定对象”按钮和“视口中显示明暗处理材质”按钮,此时透视图中球体的显示效果如图1-4-6所示。图1-4-6“篮球”材质效果2)合并场景并添加摄影机步骤一单击“应用程序”按钮,在展开的下拉菜单中选择“导入”>“合并”选项,在打开的“合并文件”对话框中选择本书配套素材“素材与实例”>“第1章”文件夹>“篮球场.max”文件并单击“打开”按钮,如图1-4-7(a)所示;在打开的对话框中依次单击“全部”和“确定”按钮,如图1-4-7(b)所示。图1-4-7合并场景步骤二分别在各视图中按【G】键隐藏栅格线,然后选择工具栏中的“选择并移动”工具,在前视图中调整篮球模型的位置,如图1-4-8(a)所示,再在左视图中沿x轴移动篮球,使其位于篮筐模型上方,如图1-4-8(b)所示。图1-4-8调整篮球模型的位置提示使用“选择并移动”工具移动对象时,在红色坐标轴上按住鼠标左键并拖动,可沿x轴水平移动对象;在绿色坐标轴上按住鼠标左键并拖动,可沿y轴垂直移动对象;在红色和绿色坐标轴间的黄色区域按住鼠标左键并拖动,可任意移动对象。此外,按【G】键可隐藏或显示当前视口中的栅格线,便于观察或编辑当前视口中的对象。步骤三按住【Alt】键和鼠标滚轮旋转透视图,并利用视图控制区中的“平移视图”和“视野”工具调整透视图的视角,使透视图的显示效果接近1-4-9所示,然后按【Ctrl+C】键创建一个物理摄影机,此时透视图会自动切换为摄影机视图。步骤四使用视图控制区中的“推拉摄影机”工具、“视野”工具、“环游摄影机”工具和“平移摄影机”工具对摄影机视图进行调整,使其效果如图1-4-9所示。图1-4-9创建摄影机视图3)制作动画并添加灯光步骤一单击动画控制区中的“时间配置”按钮,在打开的“时间配置”对话框中参照图1-4-10所示进行设置。图1-4-10设置动画的时间步骤二将时间滑块拖到第0帧处,单击动画控制区中的“自动关键点”按钮,然后选择工具栏中的“选择并移动”工具,在前视图中调整篮球模型的位置,如图1-4-11所示。注意,此时摄影机视图中应看不到篮球模型。时间滑块图1-4-11调整篮球在第0帧的位置步骤二将时间滑块拖到第20帧处,然后将前视图中的篮球模型移至篮板处,如图1-4-12所示。步骤三将时间滑块拖到第30帧处,然后将前视图中的篮球模型移至篮筐中,如图1-4-13所示。图1-4-12篮球在第20帧的位置图1-4-13篮球在第30帧的位置步骤五将时间滑块拖到第30帧处,在“绝对:世界”选项区中的“Z”文本框中输入-90并回车,如图1-4-15所示。关闭“旋转变换输入”对话框,单击动画控制区中的“自动关键点”按钮,取消其选中状态。步骤四将时间滑块拖到第20帧处,右击工具栏中的“选择并旋转”工具,在弹出的“旋转变换输入”对话框中的“绝对:世界”设置区中的“Z”文本框中输入180并回车,如图1-4-14所示。图1-4-14篮球在第20帧的角度图1-4-15篮球在第30帧的角度步骤七激活摄影机视图,然后单击动画控制区中的“播放动画”按钮,即可在摄影机视图中看到篮球的动画效果。步骤八单击“创建”面板中的“灯光”按钮,在“灯光”创建面板的分类下拉列表中选择“VRay”选项,然后单击选择“VR-灯光”按钮,如图1-4-16(a)所示;在顶视图中按住鼠标左键不放并拖动,创建一个矩形VR灯光,然后在前视图中调整其高度,如图1-4-16(b)和(c)所示。图1-4-16创建VR灯光步骤九保持VR灯光的选中状态,在“修改”面板的“参数”卷展栏中设置VR灯光的参数,如图1-4-17所示。图1-4-17设置VR灯光参数提示VRay灯光、VRay材质和VRay渲染器是在安装了VRay插件之后才有的,如果读者未安装该插件,将无法进行上步操作。为了方便读者操作,本书配套素材的“素材与实例”文件夹中已提供了VRay插件的安装文件“vray_for_3dsMax2016.rar”,请读者解压缩后自行安装。4)

预览和渲染动画步骤一将摄影机视图设为当前视图,选择“工具”>“预览-抓取视口”>“创建预览动画”菜单,在打开的“生成预览”对话框中设置预览范围和视觉样式,并采用默认的输出格式AVI,如图1-4-18所示。图1-4-18设置预览参数步骤二单击“生成预览”对话框中的“创建”按钮,等待一段时间后即可生成预览动画文件,并自动进行播放。步骤三若预览动画效果合适,便可以进行渲染输出了。选择“渲染”>“渲染设置”菜单,或者按【F10】键,在打开的“渲染设置”对话框中设置渲染器和要渲染的视图,再在“公用”选项卡中设置渲染输出视频的时长、大小及视频格式,如图1-4-19所示。图1-4-19设置渲染参数①步骤四在“渲染设置”对话框的“V-Ray”选项卡中设置视频的渲染精度,在“GI”选项卡中场景的间接照明效果,其参数如图1-4-20所示。图1-4-20设置渲染参数②步骤五设置好渲染参数后,单击“渲染设置”对话框中的“渲染”按钮,等待一段时间,即可生成动画视频文件。在实际工作中除了将动画渲染生成为视频文件外,还经常将动画生成为序列图像文件,即在图1-4-19(c)所示的“渲染输出文件”对话框中选择图像格式,以便在其他软件中进行编辑。提示0102030405新建班级新建作业成绩统计布置作业学生扫码做小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~扫码布置本课作业↑↑↑扫码布置作业wenjingketang课后作业请同学们扫一扫进入班级做作业引用配套微课,学生线上看,系统自动记成绩;大作业一键收发,在线判分扫码申请免费开通→线上建课wenjingketang扫码填写问卷定制更实用的教学资源对课件有修改、优化建议平台使用遇到问题想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦THANKS3dsMax2016所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便课件教案微课扫码题库建课互评考试平台

学习工具基本体建模第2章

2.12.22.32.4坐标系和常用对象操作

创建标准基本体创建扩展基本体使用三维对象修改器创建模型是制作3dsMax动画的基础。3dsMax提供了多种建模方法,其中最简单的方法就是利用软件创建基本几何体,然后将它们按照所需进行组合或调整形成所需模型。本章将通过相关案例,分别介绍利用标准基本体和扩展基本体中的相关命令按钮制作所需模型的方法,并通过利用修改器对创建的几何体进行编辑。了解世界坐标系与局部坐标系的区别start掌握对象的选择、移动、缩放、旋转、克隆等常用操作掌握标准基本体的创建方法掌握扩展基本体的创建方法掌握利用修改器编辑三维几何体的方法坐标系和常用对象操作PartONE2.1在创建较复杂的模型时,需要使用坐标系来确定各对象在空间中的位置。3dsMax为用户提供了3种坐标系,即世界坐标系、局部坐标系和参考坐标系,建模时常用的坐标系是前两种。局部坐标系(红线)世界坐标系图2-1-1世界坐标系和局部坐标系2.1.1认识3dsMax的坐标系3dsMax为用户提供了一个虚拟的世界空间,在这个空间中用户可使用世界坐标系来定位每个对象的位置。世界坐标系具有3条互相垂直的坐标轴──X、Y和Z轴,各视口的左下角显示了此视口中坐标轴的方向。视图栅格中两条黑粗线的交点即为世界坐标的原点,其原点位于各视口的中心,如图2-1-1所示。世界坐标系永远不会变化。1.世界坐标系2.局部坐标系局部坐标系是对象的专有坐标系,也被称为对象的轴点。单击选中视图区中的某个对象后,出现的坐标系为局部坐标系,如图2-1-1顶视图中的红色坐标系。局部坐标系(红线)世界坐标系图2-1-1世界坐标系和局部坐标系默认情况下,局部坐标系的轴向与世界坐标系的轴向相同,原点为对象的轴点中心。用户也可根据自己的需要调整局部坐标系的原点位置和坐标轴向(具体方法可参照第3章课堂案例5步骤11的操作)。2.1.1认识3dsMax的坐标系案例一选择、移动、缩放和旋转汽车模型课堂案例单击选中任一汽车模型在工具栏中选择“选择并移动”按钮,然后单击顶视图中左上角的汽车模型,在所选模型上会出现用于移动操作的变换轴,按住鼠标左键拖动选择工具栏中的“选择并均匀缩放”按钮,然后选中要缩放的对象,此时所选对象上会出现一个缩放变换线框使用鼠标拖动某个变换轴,可沿相应的轴缩放对象选择工具栏中的“选择并旋转”按钮,选中要旋转的对象,会出现一个旋转变换线圈。在旋转线圈内按住鼠标左键并拖动,可绕变换中心点任意旋转对象。关键步骤图2-1-11中各单选钮的功能如下:以对象局部坐标系(轴点)的中心点作为变换中心。“使用轴点中心”按钮以当前参考坐标系的原点作为变换中心。“使用变换坐标中心”按钮“使用选择中心”按钮以所选对象的中心点作为变换中心。图2-1-11对象的变换中心案例二克隆卡通火鸡——移动克隆和原位克隆课堂案例打开本书配套素材,点击工具栏中的“选择并移动”按钮在顶视图中选中火鸡模型。按住【Shift】键的同时将火鸡模型沿x轴拖动,在弹出“克隆选项”对话框中设置移动克隆的克隆模式、副本数和副本名称,单击“确定”按钮,完成移动克隆选中要克隆的对象打开“克隆选项”对话框,设置对象副本的名称和克隆模式,单击“确定”按钮,也可克隆所选对象。此时,对象副本的位置与原对象重叠。关键步骤素材文件素材与实例\第2章\士兵.max案例效果素材与实例\第2章\士兵方阵.max案例三创建士兵方阵——阵列克隆和镜像克隆课堂案例镜像克隆士兵模型案例三创建士兵方阵——阵列克隆和镜像克隆课堂案例打开本书配套素材,选中透视图中的士兵。打开“阵列”对话框,在“阵列变换”中设置数值单击“预览”按钮可观察到一维阵列克隆的效果选中“阵列维度”区中的“2D”单选钮,将一维阵列克隆获得的对象沿Y轴反方向再进行一次阵列克隆,完成二维阵列克隆选中视图中的全部对象,单击“镜像”按钮打开“镜像:世界坐标”对话框。在“镜像轴”设置区中选择镜像轴或面,在“克隆当前选择”区中选择“复制”单选钮单击“确定”。关键步骤素材文件素材与实例\第2章\椅子和椅垫.max案例效果素材与实例\第2章\椅子和椅垫-ok.max案例四对齐椅垫和椅子课堂案例打开“椅子和椅垫.max”文件,单击选中透视图中的椅垫(作为当前对象),单击“对齐”按钮,再单击作为目标对象的椅子,此时系统将打开“对齐当前选择”对话框。选中“对齐位置(世界)”,并选中“当前对象”和“目标对象”区中的“轴点”单选钮,单击“确定”按钮,即可将椅垫的轴点对齐到椅子的轴点案例四对齐椅垫和椅子课堂案例关键步骤素材文件素材与实例\第2章\卡通模型.max案例效果案例五冻结和隐藏卡通模型课堂案例打开配套教材选中卡通马模型并右击,在弹出的快捷菜单中选择“隐藏选定对象”菜单,即可将卡通马模型隐藏。任意位置右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“全部取消隐藏”选项,或者选择“按名称取消隐藏”选项,对话框中选择要取消隐藏的对象,然后单击“取消隐藏”按钮即可。选中人物模型并右击鼠标,在弹出快捷菜单中选择“冻结当前选择”菜单,即可将人物模型冻结。若选择“全部解冻”菜单,可将冻结的对象全部解冻。案例五冻结和隐藏卡通模型课堂案例关键步骤PartTWO创建标准基本体2.2标准基本体是指长方体、圆柱体、球体、圆环和管状体等,它们是3dsMax中最基本、最常用的三维模型,如图2-2-1所示。2.2.1认识标准基本体选择命令按钮,然后在视图中通过拖动鼠标创建选择命令按钮,然后在命令面板的“键盘输入”卷展栏中输入相关参数进行创建。无论使用哪种创建方法,创建标准基本体后都可在命令面板的“参数”卷展栏中调整标准基本体的参数。图2-2-1创建标准基本体标准基本体的创建方法

素材文件案例效果素材与实例\第2章\床头柜.max床头柜模型床头柜渲染效果案例六制作床头柜——创建长方体和圆柱体课堂案例制作思路新建一个场景文件,通过创建和复制长方体,制作床头柜的柜底、柜体、柜门、抽屉、柜顶和把手,然后通过创建和复制圆柱体,制作床头柜的柜腿。

案例六制作床头柜——创建长方体和圆柱体课堂案例案例六制作床头柜——创建长方体和圆柱体课堂案例启动3dsMax,将显示单位和系统单位均设置为毫米。单击“创建”面板中的“几何体”按钮,本例选择“长方体”创建长方体,建立柜底、柜体、柜门、抽屉、柜顶和把手并设置好颜色(相同的长方体复制即可)单击“几何体”创建面板“标准基本体”分类中的“圆柱体”按钮创建和复制圆柱体制作柜腿关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第2章\雪人.max雪人模型雪人渲染效果案例七制作雪人——创建球体、圆锥体和圆环课堂案例制作思路新建一个场景文件,通过创建和复制球体,制作雪人的身体、头部、眼睛和扣子,再通过创建圆锥体,制作雪人的帽子和鼻子,最后通过创建圆环,制作雪人的围脖。

案例七制作雪人——创建球体、圆锥体和圆环课堂案例案例七制作雪人——创建球体、圆锥体和圆环课堂案例单击“几何体”创建面板“标准基本体”分类中的“球体”按钮创建球体,创建雪人身体、头部、眼睛和扣子单击“几何体”创建面板中的“圆锥体”按钮,完成圆锥体的创建,将圆锥体适当旋转调整其位置,创建雪人的帽子和鼻子单击“几何体”创建面板中的“圆环”按钮,创建雪人的围脖关键步骤PartTHREE2.3创建扩展基本体利用“几何体”创建面板“扩展基本体”分类中的按钮,可以创建切角长方体、切角圆柱体、球棱柱、油罐、胶囊、纺锤体和软管等较复杂的几何体,如图2-3-1所示。这些几何体有些在建模中很少用到,因此本节只介绍几种较常用的扩展基本体。2.3.1认识扩展基本体图2-3-1创建扩展基本体

素材文件案例效果素材与实例\第2章\单人沙发.max沙发模型沙发渲染效果案例八制作单人沙发——创建切角长方体课堂案例制作思路创建一个切角长方体作为沙发的底座,并将其复制一份作为沙发的坐垫,然后通过创建和复制切角长方体,制作沙发的扶手,再通过创建、复制和旋转切角长方体,制作沙发的靠背,并为沙发靠背添加“FFD4×4×4”修改器,调整其形状。

案例八制作单人沙发——创建切角长方体课堂案例在“几何体”创建面板的下拉列表中选择“扩展基本体”分类,然后单击“切角长方体”按钮创建沙发的底座,通过复制制作沙发坐垫和扶手。创建切角长方体作为靠背,然后调整沙发靠背的角度,选择“FFD4×4×4”修改器调整沙发靠背的形状。案例八制作单人沙发——创建切角长方体课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第2章\拱桥.max拱桥模型拱桥渲染效果案例九制作拱桥——创建L形体、油罐和软管课堂案例制作思路创建一个长方体作为桥体,然后创建3个L形体作为台阶,并将台阶镜像一份;再创建两个切角长方体作为栏杆柱,并通过复制创建其他栏杆柱;接着创建一个油罐作为横栏杆,并通过复制、移动和旋转等操作制作其他横栏杆;最后创建一个软管作为栏杆,并通过复制制作其他栏杆。

案例九制作拱桥——创建L形体、油罐和软管课堂案例在透视图中创建一个长方体,然后单击“几何体”创建面板“扩展基本体”分类中的“L-Ext”按钮完成L形体的创建,通过复制多个L形体作为“台阶”群组使其位于长方体左侧,镜像复制并移动“台阶”群组作为拱桥右侧的台阶空白处创建一个切角长方体制作栏杆柱,镜像复制切角长方体并调整其位置创建剩余栏杆柱;然后单击“扩展基本体”分类中的“油罐”按钮制作台阶的横栏杆;单击“扩展基本体”分类中的“软管”按钮创建软管,复制软管并调整其位置;最后复制制作另一侧护栏。案例九制作拱桥——创建L形体、油罐和软管课堂案例关键步骤PartFOUR2.4使用三维对象修改器扭曲弯曲利用“几何体”创建面板中的按钮可以创建简单的三维模型,如果想让这些简单的三维模型产生弯曲、扭曲等变形,就必须利用3dsMax提供的修改器对其进行修改。3dsmax2016为用户提供了4大类共100多种修改器。“修改”面板是使用修改器时的主操作区,单击3dsMax2016命令面板中的“修改”标签即可打开该面板,它由修改器列表、修改器堆栈、修改器控制按钮和“参数”卷展栏4部分组成,如图2-4-1所示。2.4.1修改器基础知识修改器堆栈修改器控制按钮“编辑多边形模型”卷展栏修改器列表图2-4-1“修改”面板“修改”面板“修改”面板各部分的用途如下:修改器列表用于选择要为当前所选对象添加的修改器。修改器堆栈用于显示和管理当前对象使用的修改器。2.4.1修改器基础知识修改器控制按钮单击“显示最终结果开/关切换”按钮,可显示场景中对象的最终修改结果;单击“使唯一”按钮,可断开对象或修改器间的实例和参考关系;单击“从堆栈中移除修改器”按钮,可删除当前选中的修改器。2.4.1修改器基础知识图2-4-2是为一个圆柱体添加“弯曲”修改器的效果。图2-4-2为圆柱体添加“弯曲”修改器

素材文件案例效果素材与实例\第2章\DNA分子链.maxDNA分子链模型DNA分子链渲染效果案例十制作DNA分子链——“扭曲”修改器课堂案例制作思路首先通过创建和复制圆柱体,制作DNA分子链的组成部分,然后将创建的圆柱体群组,并为群组后的对象添加“扭曲”修改器,最后调整扭曲的角度和方向。

案例十制作DNA分子链——“扭曲”修改器课堂案例使用“圆柱体”按钮在视图中创建一个圆柱体,设置其参数沿y轴拖动复制一份;然后再创建一个圆柱体,沿x轴拖动复制22份。选中所有圆柱体创建“DNA分子链”群组选择“扭曲”修改器,设置“扭曲”修改器的参数,将“扭曲”选项区中的“角度”设为580案例十制作DNA分子链——“扭曲”修改器课堂案例关键步骤

素材文件素材与实例\第2章\轮船.max案例效果素材与实例\第2章\海面波浪.max海面波浪模型海面波浪渲染效果案例十一制作海面波浪——“噪波”修改器课堂案例制作思路创建一个平面,为其添加“噪波”修改器,然后合并“轮船.max”文件中的对象,并调整其位置。

案例十一制作海面波浪——“噪波”修改器课堂案例创建一个平面,在“修改”面板中选中“噪波”修改器并设置参数单击“应用程序”按钮,打开“合并文件”对话框选择“轮船.max”文件,然后在前视图中调整合并对象的位置案例十一制作海面波浪——“噪波”修改器课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第2章\弯曲的书页.max弯曲的书页模型弯曲的书页渲染效果案例十二制作弯曲的书页——“弯曲”修改器课堂案例制作思路创建一个长方体作为书本的主体,然后创建一个平面,并为其添加“弯曲”修改器,作为书页,最后将书页镜像复制一份,作为另一侧的书页。

案例十二制作弯曲的书页——“弯曲”修改器课堂案例使用“长方体”按钮在顶视图中创建一个长方体并设置其参数,然后使用“平面”按钮在顶视图中的空白处创建一个平面并设置其参数选中平面模型,在“修改”面板中选择“弯曲”修改器并设置参数,然后在前视图中将平面适当旋转,再在顶视图和前视图中调整平面的位置,最后镜像克隆平面案例十二制作弯曲的书页——“弯曲”修改器课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第2章\葡萄酒桶.max葡萄酒桶模型葡萄酒桶渲染效果案例十三制作葡萄酒桶——“锥化”修改器课堂案例制作思路通过创建和复制圆柱体,制作葡萄酒桶的主体、桶底、桶顶和桶箍,然后为酒桶模型添加“锥化”修改器,调整其形状,最后为酒桶模型添加“切角”修改器,并进行细化。

案例十三制作葡萄酒桶——“锥化”修改器课堂案例使用“圆柱体”按钮在顶视图中创建一个圆柱体并设置其参数,在前视图中将圆柱体沿y轴拖动复制一份,更改圆柱体副本颜色调整其位置,作为桶底;将桶底沿y轴复制3份,并调整各副本位置,作为酒桶的桶顶和桶箍选中所有对象在“修改”面板中选择“锥化”修改器设置其参数;在“锥化”修改器左上角的按钮,在展开的列表中选择“Gizmo”子对象,沿y轴调整其位置在“修改”面板中选择“切角”修改器设置其参数案例十三制作葡萄酒桶——“锥化”修改器课堂案例关键步骤0102030405新建班级新建作业成绩统计布置作业学生扫码做小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~扫码布置本课作业↑↑↑扫码布置作业wenjingketang扫码填写问卷定制更实用的教学资源对课件有修改、优化建议平台使用遇到问题想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦THANKS3dsMax2016所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便课件教案微课扫码题库建课互评考试平台

学习工具二维图形建模第3章

3.13.23.3创建二维图形

编辑二维图形使用二维图形修改器二维图形包括线、矩形、圆和文本等。使用3dsMax制作一些复杂的或者不规则的三维模型时,经常会先利用二维图形创建几何体的横截面,然后通过为其添加修改器将其转换为三维模型,或者直接利用“线”“矩形”等命令创建三维模型。本章将通过制作一些常见模型,来介绍二维图形的创建方法、编辑方法,以及利用二维图形修改器将二维图形转换为三维模型的方法。掌握利用“线”“矩形”等命令创建二维或三维图形的方法start能够将二维图形转换可编辑样条线,或对其进行附加、修剪和焊接等操作掌握常用“挤出”“车削”和“倒角”等常用修改器的使用方法掌握利用二维图形创建三维模型的方法创建二维图形PartONE3.13dsMax的二维线形有3类,即样条线、NURBS曲线和扩展样条线,在实际工作中应用最多的是样条线。3.1.1二维图形基础知识单击“创建”面板中的“图形”按钮,然后在其下的列表框中选择“样条线”,则该命令面板中将列出12种图形创建工具,它们分别是线、矩形、圆、椭圆、弧等,如图3-1-1所示。图3-1-1创建二维样条线(a)

(b)图形这12种图形创建工具按照创建时拖动鼠标的次数不同可分为以下3类:第1类拖动鼠标到合适位置后单击完成创建,如“矩形”“圆”“椭圆”“多边形”“文本”和“截面”工具。第2类拖动鼠标到合适位置后松开鼠标,然后将光标移动到合适位置单击完成创建,如“线”“弧”“圆环”“星形”和“卵形”工具。3.1.1二维图形基础知识第3类拖动鼠标到合适位置后松开鼠标,然后将光标移动到合适位置单击,再移动光标并单击完成创建,如“螺旋线”工具。除“截面”工具外,单击图3-1-1(a)所示的其他工具按钮,则创建面板中基本上都包括“渲染”“插值”“键盘输入”和“参数”卷展栏,如图3-1-2所示。图3-1-2常见卷展栏3.1.1二维图形基础知识“渲染”卷展栏控制是否将二维图形设置为具有指定厚度的三维模型。“插值”卷展栏用于设置样条线的步数,即样条线上两个顶点之间的短直线的数量。步数越多,样条线越平滑,如图3-1-3所示。3.1.1二维图形基础知识“键盘输入”卷展栏通过输入具体的数值来控制生成线形的尺寸和位置,通常不使用该方法创建样条线。步数为0步数为1步数为6

图3-1-3圆弧的步数

素材文件案例效果素材与实例\第3章\秋千.max秋千模型秋千渲染效果案例一制作秋千——创建线条课堂案例制作思路创建一个长方体,作为秋千的坐板,然后创建一条垂直线段和两条倾斜线段,并设置线段的“渲染”参数,作为秋千一边的吊绳,最后通过移动复制,制作秋千另一边的吊绳。

案例一制作秋千——创建线条课堂案例案例一制作秋千——创建线条课堂案例在顶视图中创建一个长方体并设置好参数,选择“线”按钮在左视图中创建垂直线段并调整好其位置。在左视图中长方体的上端面和垂直线段的下顶点处单击,创建一条折线并在“渲染”卷展栏中进行设置。设置垂直线段的渲染参数,然后同时选中垂直线段和折线,在前视图中调整其位置最并沿x轴复制一份。关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第3章\相框.max相框模型相框渲染效果案例二制作相框——创建矩形图形课堂案例制作思路创建一个矩形图形,并设置其“渲染”参数,制作相框的边框,然后创建一个长方体,并调整其参数和位置,作为相框的底板。

案例二制作相框——创建矩形图形课堂案例单击“矩形”按钮创建一个矩形,展开“渲染”卷展栏设置矩形的渲染参数,使用“选择并移动”工具然后选中矩形,在状态栏设置数值。使用“长方体”按钮在顶视图中创建一个长方体,使用“选择并移动”工具在状态栏设置数值。案例二制作相框——创建矩形图形课堂案例关键步骤PartTWO编辑二维图形3.2二维图形编辑方法二维图形的编辑方法主要有转换为可编辑样条线、合并图形、闭合曲线、插入顶点、圆角和切角处理、焊接和熔合顶点、轮廓处理、镜像处理和布尔运算等。转换为可编辑样条线首先将其转换为可编辑样条线。为二维图形添加“编辑样条线”修改器,或利用快捷菜单,可将二维图形转换为可编辑样条线。合并图形利用可编辑样条线的“附加”功能,可将多个二维图形合并成一个可编辑样条线。闭合曲线利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的“连接”按钮,可以将首端点和尾端点不相连的非闭合样条线的两端用线段连接起来。插入顶点利用“优化”“插入”和“拆分”按钮,可在样条线中插入顶点。圆角和切角处理利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的“圆角”或“切角”按钮,可以对所选顶点进行圆角或切角处理。3.2.1常用二维图形编辑方法二维图形编辑方法二维图形的编辑方法主要有转换为可编辑样条线、合并图形、闭合曲线、插入顶点、圆角和切角处理、焊接和熔合顶点、轮廓处理、镜像处理和布尔运算等。焊接和熔合顶点利用可编辑样条线“焊接”按钮,可以将选中的两个顶点合并为一个顶点;利用“熔合”按钮,可以将所选的多个顶点移动到同一顶点的中间的位置。轮廓处理利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的“轮廓”按钮,可为所选样条线创建轮廓线。镜像处理利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的“镜像”按钮,可为所选样条线进行镜像处理。布尔运算利用可编辑样条线“几何体”卷展栏中的“布尔”按钮,可以对可编辑样条线中两条相交的样条线进行布尔运算。3.2.1常用二维图形编辑方法

素材文件案例效果素材与实例\第3章\扑克牌.max扑克牌模型扑克牌渲染效果案例三制作扑克牌——转换可编辑样条线课堂案例制作思路首先创建一个圆,将该圆转换为可编辑样条线并调整其顶点,再为其添加“面挤出”修改器,作为扑克牌上的桃心;然后创建一个圆角矩形图形,并为其添加“面挤出”修改器,作为扑克牌的主体;接着将桃心复制一份并制作字母A;最后将复制的桃心和字母群组并镜像复制。

案例三制作扑克牌——转换可编辑样条线课堂案例在前视图中创建一个圆,将其转换为可编辑样条线然后选择“Bezier角点”菜单调整上方顶点及其两侧调节柄的位置,在“修改”面板中为桃心图形添加“面挤出”修改器,并保持默认参数不变。创建一个矩形图形,设置其参数变为圆角矩形并添加“面挤出”修改器,在左上角复制并缩放一个桃心。创建一个“文本”,卷展栏中将设置字体和大小,然后在“文本”文本框中输入字母A,并调整位置后添加“面挤出”修改器,选中桃心副本和字母A镜像复制一份并调整副本位置。案例三制作扑克牌——转换可编辑样条线课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第3章\新月.max新月模型新月渲染效果案例四制作新月——附加、修剪和焊接课堂案例制作思路创建一个圆,并将其复制一份,然后将任意一个圆转换为可编辑样条线,并将另一个圆合并到可编辑样条线中,再通过对可编辑样条线进行修剪,制作月亮的轮廓线,接着对可编辑样条线的顶点进行焊接,并添加“面挤出”修改器,制作月亮模型,最后输入文本,并添加“面挤出”修改器。

案例四制作新月——附加、修剪和焊接课堂案例在视图中创建一个圆并设置“参数”和“插值”,然后将其复制一份。选中任意一个圆添加“编辑样条线”修改器,然后单击“附加”按钮,把另一个圆合并到可编辑样条线中。点击“编辑样条线”修改器并选择“样条线”子对象然后单击“修剪”按钮,将不需要的样条线删除,把“编辑样条线”修改器的修改对象设为“顶点”然后单击“焊接”按钮;参照以上步骤焊接新月图形下方的顶点,然后为新月图形添加“面挤出”修改器。创建“文本”设置字体和大小,输入文本“AsianCentury”,再创建二维文本调整其位置,为文本添加“面挤出”修改器。案例四制作新月——附加、修剪和焊接课堂案例关键步骤PartTHREE3.3使用二维图形修改器将二维样条线转换为三维模型的常用修改器有“挤出”“倒角”和“车削”等。其中,利用“挤出”修改器可以对任何类型的二维样条线进行挤出处理,使之沿自身的法线方向拉伸,以创建三维模型;“倒角”修改器也是通过拉伸二维样条线创建三维模型。3.3.1常用二维图形修改器与“挤出”修改器不同的是,“倒角”修改器可以对二维样条线进行多次拉伸处理,且在拉伸的过程中可以缩放二维样条线,以产生倒角面,如图3-3-1所示。“车削”修改器通过将二维样条线绕轴旋转来创建三维模型。(a)

(b)图3-3-1添加“挤出”和“倒角”修改器效果添加“挤出”修改器效果添加“倒角”修改器效果

素材文件案例效果素材与实例\第3章\齿轮.max齿轮模型齿轮渲染效果案例五制作齿轮——“挤出”修改器课堂案例制作思路创建一个星形,并将其转换为可编辑样条线,然后对内、外两侧的顶点进行圆角和切角处理,制作齿轮轮齿的轮廓线;再创建一个圆,并利用“附加”按钮使其与星形成为一个整体,通过为其添加“挤出”修改器,制作齿轮的外轮廓。通过创建、复制和编辑圆,制作齿轮内部的轮廓线,最后为齿轮内部的轮廓线添加“挤出”修改器。

案例五制作齿轮——“挤出”修改器课堂案例创建一个星形,添加“编辑样条线”修改器进行框选星形外圈的顶点,选择“圆角”按钮对内顶点进行圆角处理;利用“切角”按钮对外顶点进行切角处理。创建一个圆,使圆的轴点与星形的轴点对齐,使用“附加”按钮完成齿轮外轮廓的创建,并添加“挤出”修改器和“切角”修改器设置好参数。通过创建、复制和编辑圆制作齿轮内部轮廓,为齿轮内部轮廓添加“挤出”修改器,最后调整齿轮内部的结构位置。案例五制作齿轮——“挤出”修改器课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第3章\飞机轮胎.max飞机轮胎模型飞机轮胎渲染效果案例六制作飞机轮胎——“车削”修改器课堂案例制作思路首先使用“线”按钮创建轮胎的截面图形,并对其顶点进行调整,然后为截面图形添加“车削”修改器,制作轮胎的1/2,再利用“对称”修改器制作轮胎的另外1/2,最后创建球体,并进行旋转复制,制作轮胎螺帽。

案例六制作飞机轮胎——“车削”修改器课堂案例选择“线”按钮连续单击创建截面图形,并对其顶点进行调整。添加“车削”修改器调整车削效果制作轮胎的1/2,添加“对称”修改器制作轮胎的另外1/2。创建球体,调整球体的位置使球体与轮胎相交,点击“仅影响轴”按钮将球体的轴点移至轮胎轴点处,然后取消选中“仅影响轴”按钮将球体旋转45度,并复制7份。案例六制作飞机轮胎——“车削”修改器课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第3章\装饰画.max装饰画模型装饰画渲染效果案例七制作装饰画——“倒角”修改器课堂案例制作思路创建一个矩形,并将其转换为可编辑样条线,然后对矩形复制缩放一份,再为其添加“倒角”修改器,制作装饰画的画框,最后创建一个长方体,作为装饰画的底板。

案例七制作装饰画——“倒角”修改器课堂案例创建一个矩形,为其添加“编辑样条线”修改器并设为“样条线”,然后对矩形进行复制缩放,给轮廓线添加“倒角”修改器。制作装饰画的画框,然后创建一个长方体作为装饰画的底板。案例七制作装饰画——“倒角”修改器课堂案例关键步骤0102030405新建班级新建作业成绩统计布置作业学生扫码做小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~扫码布置本课作业↑↑↑扫码布置作业wenjingketang扫码填写问卷定制更实用的教学资源对课件有修改、优化建议平台使用遇到问题想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦THANKS3dsMax2016所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便课件教案微课扫码题库建课互评考试平台

学习工具高级建模第4章

4.14.24.3多边形建模

网络建模复合建模在制作三维动画所需模型时,对于形状复杂的模型,若仅使用第2章和第3章介绍的初级建模方法是很难完成的。为此,本章将通过制作手雷、火箭、数码相机和象棋等模型,来介绍多边形建模、网格建模及复合建模的方法。掌握多边形建模的方法start掌握网格建模的方法掌握复合建模的方法多边形建模PartONE4.1多边形建模是指将现有的三维对象(如标准基本体和扩展基本体)转换为可编辑多边形,然后对其顶点、边、面等子对象进行编辑和修改,从而得到需要的模型。如图4-1-1所示,通过为一个圆柱体添加“编辑多边形”修改器,并对多边形进行挤出处理,可创建插头模型。4.1.1认识多边形建模为三维模型添加“编辑多边形”修改器。利用右键快捷菜单将三维模型转换为可编辑多边形。(a)

(b)

(c)

(d)图4-1-1利用多边形建模法创建插头模型三维模型转换为可编辑多边形的方法

素材文件案例效果素材与实例\第4章\手雷.max手雷模型手雷渲染效果案例一制作手雷——应用多边形建模课堂案例制作思路首先创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形;然后对可编辑多边形的“顶点”子对象进行缩放操作,制作手雷的轮廓;再对可编辑多边形的“边”子对象进行挤出处理,对“多边形”子对象进行倒角处理;接着绘制手雷保险片的轮廓线,并对其进行挤出处理;最后,通过创建圆柱体和圆环,制作手雷的拉环。

案例一制作手雷——应用多边形建模课堂案例案例一制作手雷——应用多边形建模课堂案例创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器;然后对可编辑多边形的“顶点”子对象进行缩放操作,制作手雷的轮廓;再对可编辑多边形的“边”子对象进行挤出处理,对“多边形”子对象进行倒角处理;接着绘制手雷保险片的轮廓线,并对其进行挤出处理。最后创建一个圆柱体,作为保险片的拉杆;创建一个圆环,作为保险片的拉环。关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第4章\火箭max火箭模型火箭渲染效果案例二制作火箭——应用多边形建模课堂案例制作思路创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形,然后对该多边形的“顶点”“边”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的主体;再创建一个圆柱体,并将其转换为可编辑多边形,对其“顶点”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的推进器;最后旋转复制推进器。

案例二制作火箭——应用多边形建模课堂案例创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器,然后对该多边形的“顶点”“边”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的主体。创建一个圆柱体,添加“编辑多边形”修改器,对其“顶点”和“多边形”子对象进行编辑,制作火箭的推进器;调整推进器位置,然后旋转复制推进器。案例二制作火箭——应用多边形建模课堂案例关键步骤PartTWO网络建模4.2网格建模与多边形建模的操作类似,先将三维对象转换为可编辑网格,然后对可编辑网格的“顶点”“边”“面”(由3条首尾相连的边构成的三角形曲面)“多边形”和“元素”子对象进行调整,以创建所需的三维模型。4.2.1认识网络建模与多边形建模法相比,网格建模法的功能要少很多,但网格建模法比多边形建模法更加稳定,在制作或导入较复杂的模型时不容易发生错误。

素材文件案例效果素材与实例\第4章\数码相机.max数码相机模型数码相机渲染效果案例三制作数码相机——应用网格建模课堂案例制作思路创建一个长方体作为数码相机的机身,并将其转换为可编辑网格,然后对其“边”和“面”子对象进行“切割”“切角”和“挤出”处理;再创建一个圆柱体作为数码相机的镜头,将其转换为可编辑网格,并对其“多边形”子对象进行“倒角”处理;接着创建文本和切角长方体,制作数码相机的细节;最后创建曲线,并设置其渲染参数,作为数码相机的挂绳。

案例三制作数码相机——应用网格建模课堂案例创建一个长方体,添加“编辑网格”修改器,然后对其“边”和“面”子对象进行“切割”“切角”和“挤出”处理创建一个圆柱体,添加“编辑网格”修改器,点击“挤出”按钮多次对“多边形”子对象进行挤出和缩放制作数码相机的镜头接着创建文本和切角长方体,制作数码相机的细节;最后创建曲线,并设置其渲染参数,作为数码相机的挂绳。案例三制作数码相机——应用网格建模课堂案例关键步骤PartTHREE4.3复合建模在制作模型时较常用的复合建模工具有“放样”“布尔”“图形合并”和“水滴网格”4种。其中,利用“放样”工具可以将二维图形沿指定的路径曲线放样成三维模型,图4-3-1所示为利用“放样”工具制作花瓶模型。4.3.1认识复合建模(a)

(b)

(c)图4-3-1利用“放样”工具制作花瓶模型利用“图形合并”工具可以将二维图形沿自身法线方向投影到三维对象的表面,并产生相加或相减的效果,常用于制作模型表面的花纹,图4-3-2所示为利用“图形合并”工具制作的图章模型。4.3.1认识复合建模(a)

(b)

(c)

(d)图4-3-2利用“图形合并”工具制作图章模型

素材文件案例效果素材与实例\第4章\牵牛花.max牵牛花模型牵牛花渲染效果案例四制作牵牛花——“放样”工具课堂案例制作思路绘制一条直线作为放样时的引导线,再绘制牵牛花的截面图形,然后对直线和截面图形进行放样处理,制作牵牛花的外部形状;再创建一条弧线和一个圆,并对弧线和圆进行放样处理,制作牵牛花的花蕊,最后对花蕊进行复制。

案例四制作牵牛花——“放样”工具课堂案例创建一个圆作为星形轴点,复制星形绘制牵牛花的截面图形,然后对直线和截面图形进行放样处理,制作牵牛花的外部形状。创建一条曲线,并对曲线和圆进行放样处理,制作牵牛花的花蕊,最后对花蕊进行复制。案例四制作牵牛花——“放样”工具课堂案例关键步骤

素材文件案例效果素材与实例\第4章\左轮弹仓.max左轮弹仓模型左轮弹仓渲染效果案例五制作左轮弹仓——“布尔”工具课堂案例制作思路创建一个圆柱体和油罐,将油罐复制一份,然后以圆柱体的中心为中心,将油罐进行旋转复制,制作弹仓内部的布尔对象;再将油罐复制一份并旋转复制,制作弹仓外部的布尔对象;利用“附加”命令将所有油罐合并成一个整体,再对圆柱体和油罐进行差集布尔运算;最后创建并复制圆柱体,作为弹仓的转轴。

案例五制作左轮弹仓——“布尔”工具课堂案例创建一个圆柱体,然后创建一个油罐使油罐的轴点与圆柱体的轴点对齐;旋转复制油罐体制作弹仓内部的布尔

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