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文档简介
小学信息技术六年级上册:人物动作的精细刻画与动画创作一、教学内容分析 本课隶属于“数字媒体创作”模块,是动画故事创作单元中的核心技术课。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》看,其坐标在于通过“过程与控制”的初步思想,将创意表达转化为可视化的数字作品。知识技能图谱上,它承接了角色造型设计(静态)与场景合成(动态),聚焦于“动”这一动画灵魂,核心在于理解“帧”与“关键帧”的抽象概念,并掌握在动画软件中通过分解、绘制、补间来模拟真实动作的具体技能,认知要求从“识记”软件工具,跃升至“应用”与“创造”。其过程方法路径体现为“计算思维”的具象化:引导学生将复杂的连续动作(如走路、跳跃)解构为若干个关键姿态(分解),规划动作轨迹(模式识别),再利用软件工具自动生成中间过程(自动化),最终形成流畅动画。这一过程本身就是一次精妙的、艺术化的“算法”设计。其素养价值渗透深远:在审美感知上,培养学生对动态美、节奏感的敏感;在创新实践上,鼓励个性化表达;在信息社会责任上,隐含了对数字作品著作权的尊重意识——我们创作的是属于自己的“关键帧”。 基于“以学定教”原则,进行如下学情研判。已有基础与障碍:六年级学生已具备基本的计算机操作能力和图形化界面软件的使用经验,对动画有极高的兴趣和丰富的感性认识。然而,从“看动画”到“做动画”存在巨大认知跨度。主要障碍可能在于:1.难以将连续动作在脑海中静态分解;2.对“帧”的时间概念模糊,容易造成动作卡顿或过快;3.艺术表现力上,人物动作的生动性、合理性是难点。过程评估设计:将通过“课堂观察学生绘制动作分解草图”、“小组讨论中提出的动作方案”、“上机操作时对时间轴和关键帧的运用熟练度”以及“随堂作品的动作流畅性”进行动态、多维的学情把握。教学调适策略:针对思维难点,采用“真人模仿拍摄分解草图定格”三步法,将抽象动作具象化;针对技能差异,提供“动作库”资源包供参考模仿,并设计分层任务(如“让角色挥手”基础任务与“制作一套连贯的武术动作”挑战任务);针对表现力不足,引入经典动画片段进行“逐帧赏析”,提炼规律。二、教学目标 1.知识目标:学生能够阐述关键帧与普通帧在控制动画节奏中的作用原理,理解“动作分解”是将连续运动转化为可制作动画的关键步骤,并能准确说出制作一个基本人物动作(如行走)所需的关键姿态及其顺序。 2.能力目标:学生能够运用计算思维,将一个设定的简单人物动作(如跳跃、投掷)合理分解为35个关键姿态;并能在动画制作软件中,通过创建关键帧、绘制或调整角色姿态、设置补间动画等操作,独立完成一段时长23秒、动作基本流畅的人物动画片段。 3.情感态度与价值观目标:在动画创作过程中体验从构思到实现的乐趣,培养精益求精的“工匠精神”;在小组协作中,能积极分享自己的动作设计思路,并认真倾听、吸纳同伴的建议,尊重彼此的创作成果。 4.科学(学科)思维目标:重点发展“分解与组合”的计算思维。通过“动作拆解”任务,引导学生形成将复杂问题(连续动作)模块化、流程化解决的思维习惯;通过观察补间动画的生成过程,初步体验“通过设定关键节点(关键帧)来控制连续过程(动画)”这一自动化思想。 5.评价与元认知目标:学生能依据“动作合理性、流畅度、创意性”三项基本指标,对自己和同伴的动画作品进行初步评价;并能在制作后反思:如果动作显得生硬,可能是哪个关键帧的姿态或帧间隔需要调整,从而建立起“调试优化”的元认知意识。三、教学重点与难点 教学重点:掌握利用关键帧技术制作人物动画的基本流程,即“构思动作分解关键姿态在时间轴对应位置创建关键帧并绘制姿态生成补间动画”。其确立依据在于,此流程是数字动画创作的通用核心方法论,是学生从静态绘图迈向动态创作必须跨越的“技能门槛”,也是本单元后续制作完整故事动画的基石。它直接对应课标中“通过软件工具制作简单数字作品”的能力要求,是实践层面的“大概念”。 教学难点:如何对人物动作进行合理、生动的分解,并准确绘制或调整出关键姿态。难点成因在于:第一,它需要学生具备一定的运动观察力和空间想象力,这是一个从动态观察到静态抽象的思维转换过程,认知跨度大;第二,关键姿态的准确性直接决定最终动画的合理性与表现力,例如行走时同手同脚就会闹笑话。这往往成为学生作品“形似而神不似”的关键瓶颈。突破方向在于提供大量直观案例(真人视频、动画序列图),并引导学生从模仿经典动作开始,逐步过渡到自主设计。四、教学准备清单 1.教师准备 1.1媒体与教具:交互式电子白板课件(内含动作分解案例分析、经典动画逐帧播放器、软件操作微视频);安装有动画制作软件(如Flash、Animate、万彩动画大师等简易版)的学生机;教师示范用数位板。 1.2学习材料:分层学习任务单(含“基础动作模仿卡”和“创意动作挑战卡”);课堂过程性评价量表(自评与互评用)。 2.学生准备 复习上节课的人物角色造型图;预习“帧”与“关键帧”的概念;思考一个自己想让人物完成的简单动作。 3.环境布置 学生机呈小组式布局,便于讨论与合作;白板划分区域,预留“动作分解构思区”和“优秀关键帧展示区”。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设与冲突激发:教师在大屏幕上快速连续播放两段简笔人物动画:一段动作僵硬、卡顿甚至滑稽(如同手同脚走路),另一段则生动流畅、富有弹性。“同学们,这两个小动画,哪一个更吸引你?为什么感觉差别这么大呢?秘密就藏在‘动作的细节’里。今天,我们就来当一回动画师,破解让人物‘活’起来的密码。” 1.1核心问题提出与旧知关联:“要让我们的动画角色动得自然,不能一蹴而就。我们需要找到动作过程中的几个‘关键时刻’,把它们定格下来,剩下的让电脑帮我们完成。这就像拍电影时的‘分镜头脚本’。还记得我们上节课画好的角色吗?现在,是时候赋予它生命了!”(唤醒角色造型旧知,引出关键帧概念)。 1.2路径明晰:“本节课,我们将三步走:首先,化身动作分析师,学会把一个动作‘拆解’开;然后,成为关键帧设计师,画出动作的‘骨架点’;最后,做一名动画魔法师,让电脑补全中间的魔法。”第二、新授环节 本环节采用支架式教学,通过四个递进任务,引导学生从观察到模仿,从模仿到创作。任务一:观察与解构——行走的奥秘 教师活动:首先播放一段真人慢走路的循环视频,并提问:“如果让你用5张图来概括一个完整的走路循环,你会选择哪5个瞬间?”引导学生聚焦“脚后跟着地”、“重心过渡”、“迈步向前”等关键点。接着,展示经典的迪士尼动画“步行循环”八帧图,对比真人视频,点出动画的夸张与提炼。“看,动画师把‘脚后跟着地’这一帧,脚画得更弯曲,身体压得更低,是不是显得更有力量感?这就是‘关键姿态’的魅力,它不仅要准确,还要有表现力。”随后,在软件中打开一个未完成的行走动画(只有起始和结束两个错误的关键帧),让学生观察其怪异效果,引发修改欲望。 学生活动:观察视频与序列图,在任务单上尝试画出或描述出走路的一个关键姿态。小组讨论:“为什么动画师要这样夸张处理?如果少画一两个关键帧,动作会变成什么样?”尝试口头描述如何修改教师展示的怪异动画。 即时评价标准:1.能否从连续动作中识别出至少三个明显的姿态转折点。2.在讨论中,能否用语言或草图初步表达对“关键姿态”的理解。3.是否积极参与观察与讨论,并提出自己的发现。 形成知识、思维、方法清单: ★核心概念关键帧:动画中定义角色动作起点、转折点和终点的帧。它存储了角色的姿态、位置等所有关键信息,是动画的“骨架”。电脑能根据关键帧自动生成中间过渡的普通帧。 ★学科方法动作分解:将连续、复杂的动作过程,按照时间顺序和运动规律,拆解成若干个具有代表性的、静止的关键姿态。这是动画制作的第一步,也是最重要的一步思维训练。 ▲认知提示夸张与提炼:动画中的关键姿态源于生活,但往往通过夸张(如更大的弯曲幅度、更长的腾空时间)来增强表现力和趣味性。任务二:模仿与定位——搭建第一个动作“骨架” 教师活动:提出明确任务:“让我们从模仿开始,制作一个‘角色挥手’的简单动画。”教师示范:在软件中打开统一角色模板。第一步,在时间轴第1帧,绘制或摆放好角色站立的“初始姿态”,并告诉大家:“这是一个关键帧,我们按F6(以具体软件为准)。”第二步,将播放头移到第15帧,“在这里,我们想让挥手动作达到最高点,所以再按F6,创建一个新的关键帧。这时,两个关键帧内容一样。”第三步,选择第15帧上的角色,使用“任意变形工具”或调整图层,让角色的手臂抬起来。“看,我只改变了第15帧的姿态,第1帧没变。现在播放一下,有动画吗?”(没有,因为中间是空白)。第四步,在两个关键帧之间右键,“创建补间动画”。现在播放,一个生硬的挥手动作就出现了。“嗯,这位同学说‘太僵硬了’,说得对!因为我们还缺一个‘中间’的关键姿态。” 学生活动:跟随教师示范,在自己的电脑上同步操作,完成“两关键帧挥手动画”。观察生成的动画,发现问题(僵硬、不自然)。根据教师的进一步引导,尝试在约第7帧的位置(即中间点)插入一个新的关键帧,并微调手臂的弯曲角度,使其运动轨迹呈弧线。 即时评价标准:1.能否在正确的时间点(第1帧和第15帧)创建关键帧。2.能否独立使用软件工具修改指定关键帧上的角色姿态。3.能否理解并执行“在中间插入关键帧以细化动作”的指令。 形成知识、思维、方法清单: ★核心技能创建与编辑关键帧:在时间轴上选定帧位置,按特定功能键(如F6)创建关键帧;在同一图层,前后关键帧之间的对象会自动关联,修改后一个关键帧上的对象属性(位置、形状、颜色等),即可定义变化。 ★易错点空白与补间:只有关键帧才有实质内容。在普通帧上修改是无效的。必须在两个有内容的关键帧之间,才能成功创建补间动画。软件会以灰色或箭头显示补间范围。 ▲应用实例弧线运动:现实世界中大部分动作轨迹是弧线而非直线。在动画中,通过在中途关键帧上设置偏移,可以轻松模拟弧线,使动作更自然。例如,挥手时手臂的轨迹、球抛出的抛物线。任务三:挑战与创作——设计你的专属动作 教师活动:发布分层创作任务。基础层:从“动作库”(提供跳跃、坐下、踢腿等分解草图)中选择一个,模仿制作。挑战层:自行设计一个简单动作(如“惊讶地跳起”、“弯腰捡东西”),并先在任务单上画出35个关键姿态草图。教师巡视,对基础层学生进行手把手指导,确保操作无误;对挑战层学生,重点关注其动作分解的逻辑合理性,并提问引导:“你设计的这个‘跳起’动作,在离地前的一刹那,身体应该是压缩的还是伸展的?”(答案是压缩,为起跳蓄力)。同时,引入“时间轴洋葱皮”工具演示,让学生能半透明地看到前后几帧,便于对齐和调整动作连贯性。 学生活动:根据自身情况选择任务层级。若选基础层,参照资源包分步完成;若选挑战层,先在纸上或脑中规划,画出草图,再上机制作。可以使用洋葱皮工具辅助调整。小组内可互相请教动作设计的合理性。 即时评价标准:1.能否根据所选任务,规划出至少三个合理的关键帧位置。2.制作的关键姿态是否清晰表达了动作意图(如跳跃的蓄力、腾空、落地)。3.在遇到操作困难时,能否通过查看帮助、询问同伴或老师等途径尝试解决。 形成知识、思维、方法清单: ★学科思维动作的预备与跟随:一个生动的动作通常包括“预备动作跟随”三个阶段。例如,跳起前先下蹲(预备),跳起(动作),落地后身体晃动两下(跟随)。在关键帧设计中考虑这些,能极大提升真实感。 ★软件工具洋葱皮(绘图纸外观):一个极其重要的辅助工具。它可以同时半透明显示当前帧前后的若干帧画面,就像看洋葱的层层皮一样。这便于动画师对比和调整前后动作的姿态与位置,保证动作的连贯性。 ▲创作原则由简入繁:初次创作应从动作幅度大、关键姿态少的简单动作开始(如挥手、点头),成功后再尝试包含多个肢体协调运动的复杂动作(如走路、跑步)。任务四:调试与优化——让动画“活”起来 教师活动:组织“动画初映会”。请几位不同层次的学生广播展示自己的作品。引导全班一起观察评价:“大家看这个跳跃动画,感觉哪里有点怪?是不是落地后‘定’得太死了?”借此讲解通过延长或缩短关键帧之间的帧数(即调整时间间隔)可以控制动作的快慢节奏。例如,让落地后的关键帧多停留几帧,角色就有“站稳”的感觉;缩短腾空过程的帧数,跳跃就显得轻快。布置优化任务:请大家根据自己的第一版动画,至少调整一次时间节奏。 学生活动:展示或观察他人作品,运用“动作是否合理、是否流畅、是否有创意”的标准进行口头评价。然后回头审视自己的作品,尝试通过拖动关键帧位置(改变帧间隔)或增加/减少中间帧来调整动作的节奏感和流畅度,并测试播放效果。 即时评价标准:1.能否依据简单标准对动画作品给出有依据的评价(如“我觉得手臂摆动不自然,因为中间缺少一个弯曲的过渡”)。2.能否有意识地去调整时间轴上的帧序列,以优化动画节奏。3.是否表现出精益求精的修改态度。 形成知识、思维、方法清单: ★核心原理时间与节奏:动画的本质是随时间变化的艺术。关键帧之间的帧数(时间间隔)直接决定了动作的速度和节奏。帧数多,动作慢;帧数少,动作快。通过调整帧间隔,可以模拟重量感、力量感。 ★元认知策略调试与迭代:动画制作是一个典型的“设计测试调试优化”的迭代过程。很少有一次成功的作品。学会有目的地播放测试,找出问题帧(姿态不对或时间不对),并针对性修改,是成为合格动画师的必备能力。 ▲审美关联节奏感:好的动画和音乐一样,有自己的节奏。动作的快慢、停顿(pose)的运用,共同构成了作品的韵律。思考:如何让你角色的动作带有情绪?(例如,开心的跳跃节奏轻快,沮丧的走路节奏拖沓)。第三、当堂巩固训练 构建分层、变式的训练体系,巩固关键帧动画制作技能。 1.基础层(全员完成):使用提供的“小球”元件,制作一个“小球弹跳”动画。要求体现重力感:下落加速、触地压扁(形变)、弹起减速。核心是设置好落地点的关键帧及小球的形变。“大家可以想想,小球在哪一帧应该被压得最扁?” 2.综合层(多数学生挑战):为你上节课设计的人物角色,制作一个带有情绪的“打招呼”动画。例如,“兴奋地跳起来挥手”或“害羞地低头招手”。要求至少包含4个关键帧,并尝试运用“预备动作”(如跳起前先下蹲)。 3.挑战层(学有余力选做):尝试制作一个简单的“人物走路循环”。可以提供“步行循环”八帧图作为参考,但鼓励学生理解原理后,用自己设计的角色实现。重点观察手臂与腿的交替摆动规律。 反馈机制:学生完成基础层练习后,邻座两人交换作品,依据“动作物理规律是否合理(如小球弹跳)”、“关键帧设置是否足够”进行互评。教师巡视,收集综合层和挑战层中的典型作品(包括优秀案例和共性问题的案例)。最后用5分钟进行集中讲评,展示一个优秀小球弹跳如何通过形变和帧间隔体现重力,并分析一个走路动画“顺拐”问题的原因所在。第四、课堂小结 引导学生进行结构化总结与元认知反思。 1.知识整合:“同学们,今天我们共同探索了让动画角色‘动起来’的魔法。谁能用一句话总结,这个魔法的核心步骤是什么?”(引导学生说出:先分解动作,再画出关键帧,最后让电脑补间)。请一位学生到白板前,以思维导图形式梳理出“关键帧”、“动作分解”、“补间动画”、“时间节奏”这几个核心概念的关系。 2.方法提炼:“回顾整个过程,我们是如何解决‘让动作自然’这个难题的?对,用了‘分解’的方法,把一个大问题变成几个小问题。这不仅是做动画的方法,也是解决很多复杂问题的通用思路。” 3.作业布置与延伸: 必做作业(基础性):完善课堂上的创作任务,将最终生成的一段23秒人物动作动画保存为GIF或视频格式,提交至班级学习平台。 选做作业(探究性):观察一段你喜欢的动画片(或游戏)角色动作,尝试用截图或草图的方式,逆向分析其可能使用了哪几个关键帧。或者,为你的人物设计下一组连续动作(如“走路>停下来>转身”),思考动作之间如何衔接。 “下一节课,我们将把多个动作片段连接起来,并加入场景和对话,向创作一个完整动画小故事迈进!”六、作业设计 基础性作业:全体学生必做。完成课堂内未最终完成的人物动作动画片段(如挥手、跳跃等),确保动作基本流畅、合理。将作品导出为通用格式(如GIF或MP4),并附上简短的文字说明(如:我制作的是“XX动作”,其中设置了X个关键帧,分别表现了……)。目的是巩固关键帧与补间动画的核心操作技能。 拓展性作业:大多数学生可完成。创设一个简单情境,制作一个包含两个连贯动作的微型动画。例如:“一个角色从画面外走进来(走路循环),然后看到某物后惊讶地跳起。”要求动作衔接自然,能体现简单的叙事性。此作业旨在引导学生在单动作基础上,思考动作序列的规划与时间轴的扩展使用。 探究性/创造性作业:学有余力学生选做。1.动作规律探究:选择一种动物(如猫、鸟),观察其运动视频,尝试用简笔画形式,分析并绘制其运动时的关键姿态序列图(不要求软件制作)。2.跨学科融合:结合科学课所学的“物体运动”知识,制作一个展示“匀速直线运动”与“加速下落运动”对比的动画,用两个不同颜色的小球演示。此作业强调开放探究、深度观察与学科联系。七、本节知识清单及拓展 1.★帧:动画中最小的时间单位,一幅静止的画面。连续的帧快速播放就形成了动画。通常用“fps”(帧每秒)表示动画的流畅度。 2.★关键帧:定义动画对象属性(位置、形状、颜色等)发生根本性变化的帧。它是动画的“骨架”和“路标”,存储了动画变化的起点、转折点和终点信息。 3.★普通帧/静态帧:延续前一个关键帧内容的帧。它本身不包含新的变化信息,仅用于延长动作的显示时间。 4.★补间动画:由软件自动在两个关键帧之间生成中间过渡帧的动画技术。只需设定好起始和结束关键帧的状态,软件会计算中间过程,极大地提高了制作效率。分为“动作补间”(移动、缩放、旋转)和“形状补间”(形变)。 5.★时间轴:动画软件的核心面板,以时间为横轴,图层为纵轴,用于组织和控制动画中所有元素(图形、声音等)随时间变化的顺序和节奏。帧和关键帧都在时间轴上操作。 6.★动作分解(分拆):动画制作前期的核心思维方法。指将一个连续、复杂的动作过程,按照运动规律和时间顺序,科学地拆解成若干个具有代表性的、静止的关键姿态。分解的合理性直接决定最终动画的质量。 7.★洋葱皮工具(绘图纸外观):一项关键的辅助功能。允许动画师同时以半透明方式查看当前帧前后若干帧的内容,便于对照和调整,确保动作的连贯性与流畅性。 8.▲运动规律:动画中总结出的使动作看起来可信、自然的法则。包括但不限于:预备动作(主体动作前的反向动作,增加力量感和预期)、跟随与重叠动作(附属物滞后于主体运动,增加真实感)、弧线运动(生物和自然物体的运动轨迹多为弧形)以及节奏与时间(通过帧间隔控制动作快慢,表达重量、力量与情绪)。 9.▲关键姿态:在关键帧上绘制的、最能表达动作本质特征的静态姿势。优秀的姿态应清晰、有力,富有动态线和表现力,即使单看也能猜到在做什么动作。 10.●操作提示F6/F7:在许多动画软件中,F6快捷键用于“插入关键帧”(复制前一关键帧内容),F7用于“插入空白关键帧”(不包含内容)。这是提高操作效率的必备热键。 11.●常见错误“补间创建失败”:通常是因为起始或结束关键帧为空白,或者尝试对组/元件内部进行形状补间。检查关键帧是否有内容,以及补间类型是否正确。 12.●性能与输出:动画的复杂度和总帧数会影响文件大小和播放性能。在保证流畅度的前提下,尽可能精简关键帧和图形复杂度。输出时根据需要选择合适的格式(GIF用于简单循环动画,视频格式用于含声音和复杂效果的动画)。八、教学反思 (一)教学目标达成度分析:从当堂作品提交和巩固训练反馈来看,“知识目标”与“能力目标”基本达成。大部分学生能说出关键帧的作用,并能完成一个简单动作的动画制作。然而,在“动作分解的合理性”和“动画的生动性”上,呈现明显梯度。约60%的学生停留在“能动起来”的层面,只有约30%的学生开始关注“预备动作”、“弧线运动”等细节。这提示“科学思维目标”和“情感态度目标”中的“精益求精”是需要长期浸润的过程,单靠一节课难以完全实现。“评价与元认知目标”通过互评环节有所触及,但学生评价多停留在“好不好看”,深度不足,未来需提供更具体的评价量规和示范。 (二)教学环节有效性评估:导入环节的“正反案例对比”迅速抓住了学生的注意力,效果显著。任务一“行走解构”是思维的难点也是亮点,借助真人视频与动画序列图的对比,有效搭建了从具象到抽象的桥梁。任务二“模仿搭建”的同步操作至关重要,保证了全体学生掌握了基本操作流程,为后续创作打下基础。任务三的分层设计照顾了差异性,但巡视中发现,选择“挑战层”的学生在独立绘制草图时仍感困难,可能需要提供更多“半成品”支架,如提供人物关节图,让学生专注于姿态设计而非重新绘制全身。任务四的“调试优化”环节因时间关系,展开不够充分,许多学生的优化停留在微调,未能进行有目的的节奏重塑,今后可考虑将此环节与下节课起始部分衔接。 (三)学生表现深度剖析:
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